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Variablen

Variablen sind interne Spielwerte – für Spielende unsichtbar – mit denen du Logik, Zustände und Verzweigungen steuerst (Flags, Zähler, Punkte, Fortschritt).


grafik.pngAnlegen

Name – frei wählbar (nur Buchstaben/Zahlen/_), z. B. Szene_gesehen, punkte, tresor_fehlversuche.
Anzahl – Startwert (Ganzzahl, Standard 0/1).

Verwende 0/1 als Boolean-Flag: Szene_gesehen = 1 bedeutet „Intro schon gezeigt“.


Verhalten & Reichweite

  • Gilt projektweit für den aktuellen Durchlauf/Spielstand.

  • Für Spielende nicht sichtbar (nur für Bedingungen & Aktionen nutzbar).

  • Bleibt erhalten, bis du sie änderst oder den Spielstand zurücksetzt.


Nutzung in Bedingungen

Du kannst Variablen an jeder Stelle abfragen, um Elemente/Wege zu steuern.
Unterstützte Vergleiche (typisch):

  • == gleich != ungleich

  • > größer < kleiner

  • >= mindestens <= höchstens

Beispiele

  • Intro überspringen: nur anzeigen, wenn Szene_gesehen == 0.

  • Bonus freischalten: Button zeigen, wenn punkte >= 50.

  • Sicherheitslogik: Hinweis zeigen, wenn tresor_fehlversuche >= 3.


Variablen ändern (Aktionen)

  • Erhöhen/Verringern: punkte += 10, tresor_fehlversuche += 1.

  • Setzen: Szene_gesehen = 1 (Flag aktivieren), timer = 0 (reset).

  • Beispiel-Workflow: Beim Szenenstart Szene_gesehen = 1; beim richtigen Code punkte += 20; beim falschen Code tresor_fehlversuche += 1.


Muster & Best Practices

  • Benennung: klein_schreiben_mit_unterstrich (eindeutig & sprechend).

  • Flags statt Text: nutze Zahlen (0/1) statt Strings – schneller & fehlerarm.

  • Initialisierung: setze Startwerte bewusst zu Beginn des Spiels/Levels.

  • Sicherheit: prüfe vor dem Abziehen auf Grenzwerte (z. B. nicht unter 0).

  • Dokumentation: kurze Tabelle deiner Variablen (Name, Bedeutung, Startwert).


Mini-Beispiele

  • Intro-Once

    • Bedingung: „Intro-Dialog nur, wenn intro_seen == 0

    • Aktion beim Anzeigen: intro_seen = 1

  • Punktesystem

    • Rätsel gelöst: punkte += 10

    • Bonuspfad: sichtbar, wenn punkte >= 30

  • Fehlversuche

    • Bei falscher Eingabe: fails += 1

    • Zeige Hilfe, wenn fails >= 2

Mit Variablen baust du vom simplen „Schon gesehen?“ bis zur komplexen Quest-Logik alles sauber und wiederverwendbar.