Variablen
Variablen sind interne Spielwerte – für Spielende unsichtbar – mit denen du Logik, Zustände und Verzweigungen steuerst (Flags, Zähler, Punkte, Fortschritt).
Anlegen
Name – frei wählbar (nur Buchstaben/Zahlen/_), z. B. Szene_gesehen, punkte, tresor_fehlversuche.
Anzahl – Startwert (Ganzzahl, Standard 0/1).
Verwende
0/1als Boolean-Flag:Szene_gesehen = 1bedeutet „Intro schon gezeigt“.
Verhalten & Reichweite
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Gilt projektweit für den aktuellen Durchlauf/Spielstand.
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Für Spielende nicht sichtbar (nur für Bedingungen & Aktionen nutzbar).
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Bleibt erhalten, bis du sie änderst oder den Spielstand zurücksetzt.
Nutzung in Bedingungen
Du kannst Variablen an jeder Stelle abfragen, um Elemente/Wege zu steuern.
Unterstützte Vergleiche (typisch):
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==gleich!=ungleich -
>größer<kleiner -
>=mindestens<=höchstens
Beispiele
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Intro überspringen: nur anzeigen, wenn
Szene_gesehen == 0. -
Bonus freischalten: Button zeigen, wenn
punkte >= 50. -
Sicherheitslogik: Hinweis zeigen, wenn
tresor_fehlversuche >= 3.
Variablen ändern (Aktionen)
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Erhöhen/Verringern:
punkte += 10,tresor_fehlversuche += 1. -
Setzen:
Szene_gesehen = 1(Flag aktivieren),timer = 0(reset). -
Beispiel-Workflow: Beim Szenenstart
Szene_gesehen = 1; beim richtigen Codepunkte += 20; beim falschen Codetresor_fehlversuche += 1.
Muster & Best Practices
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Benennung: klein_schreiben_mit_unterstrich (eindeutig & sprechend).
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Flags statt Text: nutze Zahlen (0/1) statt Strings – schneller & fehlerarm.
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Initialisierung: setze Startwerte bewusst zu Beginn des Spiels/Levels.
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Sicherheit: prüfe vor dem Abziehen auf Grenzwerte (z. B. nicht unter 0).
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Dokumentation: kurze Tabelle deiner Variablen (Name, Bedeutung, Startwert).
Mini-Beispiele
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Intro-Once
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Bedingung: „Intro-Dialog nur, wenn
intro_seen == 0“ -
Aktion beim Anzeigen:
intro_seen = 1
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Punktesystem
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Rätsel gelöst:
punkte += 10 -
Bonuspfad: sichtbar, wenn
punkte >= 30
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Fehlversuche
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Bei falscher Eingabe:
fails += 1 -
Zeige Hilfe, wenn
fails >= 2
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Mit Variablen baust du vom simplen „Schon gesehen?“ bis zur komplexen Quest-Logik alles sauber und wiederverwendbar.