Storyboard
Storyboard-Doku – kompakte, praxisnahe Dokumentation für das scenario.app-Storyboard. Dieses Buch bündelt Grundlagen, Features, Best Practices und Betrieb – klar strukturiert, durchsuchbar und teamtauglich.
Inhalte:
Einführung: Ziele, Begriffe, SchnellstartGrundkonzepte: Szenen, Verbindungen, Karte & Wegpunkte, MedienEditor & UI: Oberfläche, Design/Branding, Internationalisierung, TemplatesFeatures: Waypoint, Pano360, Dialog V2, Embedded Audio/Video, QR/NFC, PhotoCompare, Gamification, Compiler/RuntimeHacks & Tipps: CSS/JS-Snippets, Performance, DebuggingAPI & Backend: WordPress-Integration, PHP-API, Stripe/Webhooks, LizenzenDeployment & Betrieb: Konfiguration, Backups, Monitoring, ChangelogFAQ & Troubleshooting: Häufige Fragen & typische Fehlerbilder
So nutzt du die Doku: 1) Einführung lesen, 2) gewünschtes Feature nachschlagen, 3) Hacks übernehmen, 4) Betrieb & Updates beachten. Hinweis: Einige Seiten sind Platzhalter und werden laufend ergänzt. Mitarbeit willkommen – kurze, konkrete Beispiele und Screenshots helfen dem ganzen Team.

📘Einführung

Storyboard-Doku – Start & Inhaltsverzeichnis
Kurz gesagt: Diese Doku zeigt dir, wie du mit dem Storyboard von scenario.app interaktive Erlebnisse baust – von der ersten Szene bis zum Release. 

 

 

 

 Das Storyboard ist der visuelle Editor hinter scenario.app. Du erstellst damit Szenen, verknüpfst Orte, Medien & Logik und kompilierst alles zu einem spielbaren Erlebnis (App/Web). Ideal für Tourismus , Education , Events , Escape-/Rallye-Games und Location-based Storytelling . 

 Highlights 

 Szenen & Verzweigungen grafisch denken Karten & Wegpunkte (statisch + dynamisch) Medien nahtlos einbinden (Bild, Audio, Video) Feature-Bausteine: Waypoint, Pano360, Dialog V2, Embedded Audio/Video u. v. m. Compiler & Runtime rein in JavaScript – schnell, portabel, offline-tauglich 

 

 Für wen ist diese Doku? 

 Creator:innen – die schnell produktiv werden wollen Teams/Orgs – die Standards, Workflows & Qualität sichern möchten Dev-Nerds – die tiefer in Compiler/Runtime, API & Deployment einsteigen 

 

 So nutzt du diese Doku 

 Schnellstart lesen → erstes Mini-Projekt bauen. Grundkonzepte verstehen → Szenen, Karten, Assets. Features gezielt nachschlagen → Waypoint, Pano360, Dialog V2 etc. Hacks & Tipps für Feinschliff & Performance. API & Backend nutzen, wenn du integrierst/automatisierst.

Schnellstart
In 10 Sekunden zur ersten Szene 

 Dieser Quick-Start führt dich vom Login bis zur laufenden Vorschau . Du brauchst nur einen Account für storyboard.scenario.app . 

 

 

 

 1) Anmelden & Projekt öffnen 

 Öffne storyboard.scenario.app und logge dich ein. Wähle ein vorhandenes Projekt oder erstelle ein neues. 

 Optional: Lege dir eine leere Arbeitsfläche („Canvas“) bereit, damit du die erste Szene frei platzieren kannst. 

 

 2) Erste Szene anlegen 

 Szene aus der linken Leiste auf das Canvas ziehen . Benenne die Szene (z. B. „Start“). Doppelklick auf den Vorschaubereich der Kachel → der WYSIWYG-Editor öffnet sich. Fülle Titel , Text , optional Medien (Bild, Audio, Video) aus. Speichern . 

 Tipp: Halte Szenennamen kurz & sprechend – z. B. Start , Brücke , Fundort_Tag . Die erste Szene muss immer [[Start]] heißen. 

 

 3) Inhalte bearbeiten (WYSIWYG) 

 Der Vorschaubereich in der Kachel zeigt dir sofort den Stand. Im Editor kannst du Formatierungen, Bilder, Audio/Video, Buttons etc. nutzen. Über ⌘/Ctrl + Z rückgängig, ⌘/Ctrl + S speichert. 

 

 4) Szenen verbinden (Logik & Navigation) 

 Du kannst Szenen per Funktion miteinander verknüpfen – einfach + Button innerhalb der Kachel klicken. 

 Typische Verbindungen: 

 QR-Code: Spielende scannen vor Ort einen Code → nächste Szene. Waypoint (Geo): Eintritt in einen Standort-Radius schaltet die nächste Szene frei. Dialog/Buttons: Aus der Szene heraus per Button weiterleiten. Zeit/Ereignis: Verzögertes Freischalten, Hinweise, Inventar-Bedingungen. 

 

 Best Practice: Baue kurze, klare Pfade. Lange Ketten erst testen, dann erweitern. 

 

 5) Medien & Extras 

 Bilder (Poster), Audio (SFX, Voice), Video (mp4/YouTube) direkt an Szenen binden. Für 360° , Dialog V2 , Embedded Audio/Video : passendes Feature in der Szene öffnen und konfigurieren. QR/NFC : Codes/Tags im Editor hinterlegen und testen. 

 

 6) Testen in der Vorschau 

 Rechts oben „Vorschau“ starten. Durch den Flow klicken oder QR/Waypoint-Bedingungen mit den Test-Tools simulieren. Ergebnisse notieren, Anpassungen vornehmen, erneut testen. 

 

 

 Mini-Cheat-Sheet 

 Drag & Drop : Kacheln frei anordnen; mit Zoom/Fullscreen den Überblick behalten. Doppelklick auf Kachel-Vorschau: Szene im WYSIWYG öffnen. Verbindungen : Über die Funktionsliste hinzufügen oder bearbeiten. Speichern : ⌘/Ctrl + S . Rückgängig/Wiederholen : ⌘/Ctrl + Z / ⌘/Ctrl + Shift + Z . 

 

 Häufige Fragen (kurz) 

 Nichts passiert in der Vorschau? → Prüfe, ob eine Verbindung zur nächsten Szene existiert und ob Bedingungen (QR/Waypoint) erfüllt werden. 

 Waypoint triggert nicht? → Radius groß genug? Test-Position in der Vorschau korrekt gesetzt? 

 QR führt ins Leere? → Richtigen Ziel-Knoten gewählt? Szene veröffentlicht/gespeichert? 

 

 Nächste Schritte 

 Grundkonzepte lesen (Szenen, Karte & Wegpunkte, Medien). Features im Detail durcharbeiten (Waypoint, QR, Dialog V2, 360°, Embedded Audio/Video). Hacks & Tipps für Performance und Feinschliff übernehmen.

Begriffe & Glossar
Schnelles Nachschlagen zentraler Begriffe rund um das scenario.app-Storyboard. 

 Grundbegriffe 

 Projekt Container für alle Inhalte (Szenen, Medien, Einstellungen) eines Spiels/Erlebnisses. 

 Canvas Arbeitsfläche, auf der du Szenen als Kacheln platzierst und verbindest. 

 Szene (Node) Inhaltseinheit mit Text/Medien/Interaktionen. Hat Ein- und Ausgänge zu anderen Szenen. 

 Vorschau Laufzeit-Simulation deines Projekts. Hier testest du Flows, QR/Waypoint, Medien. 

 Feature Erweiterter Funktionsbaustein in einer Szene (z. B. Waypoint, Dialog V2, 360°, Embedded Video/Audio). 

 Compiler / Runtime Compiler erzeugt das lauffähige Paket (Web/App); Runtime führt die Logik clientseitig aus. 

 

 Elemente & Knoten 

 Kachel Visuelle Repräsentation einer Szene auf dem Canvas. Doppelklick → Editor. 

 Pin / Connector Andockpunkt an der Kachel für Verbindungen (Pfeile) zu Ziel-Szenen. 

 Verbindung (Edge) Kante zwischen zwei Szenen. Kann Bedingungen haben (QR, Geo, Inventar, Timer …). 

 Startszene Die erste Szene von deinem Szenario muss immer [[Start]] heißen. Die Szene mit dem Titel [[End]] beendet das Spiel. 

 

 Navigation & Logik 

 Button-Weiterleitung Interaktion innerhalb einer Szene, die zu einer Ziel-Szene führt. 

 Bedingung Regel, die erfüllt sein muss, damit eine Verbindung aktiv wird (z. B. „QR gescannt“). 

 Timer / Delay Zeitbasierte Bedingung. Schaltet erst nach Ablauf X frei oder zeigt Hinweise an. 

 Variablen / Flags Zustände im Spiel (z. B. hasKey=true ). Steuern Sichtbarkeit/Verlauf. 

 

 Ortsbezogene Funktionen 

 Waypoint (Geolocation) Erkennt Betreten eines Geo-Radius (lat/lng + Meter). Löst Verzweigungen aus. 

 Geofence Der definierte Radius um einen Punkt; innerhalb davon gilt „am Ort“. 

 Simulationsposition Virtuelle Position in der Vorschau , um Waypoints ohne GPS vor Ort zu testen. 

 

 Codes & Tags 

 QR-Code Optischer Code, der beim Scannen eine Verzweigung oder Aktion auslöst. 

 NFC-Tag Kontaktloser Tag, der beim Antippen (Gerät) einen Flow triggert. 

 

 Medien 

 Posterbild Vorschaubild einer Szene (wird in Kachel/Listen angezeigt). 

 Embedded Video/Audio Medien, die innerhalb der Szene abgespielt werden (mp4/YouTube; mp3/Wavesurfer). 

 Untertitel Zeitbasierte Texte für Audio/Video. Unterstützt Mehrsprachigkeit. 

 

 Dialog & 360° 

 Dialog V2 Sequenzieller Dialog mit Rollen, Avatar, Farben und Verzweigungen. 

 Pano360 360-Grad-Bild/Scene mit Hotspots. Unterstützt Navigations-/Info-Hotspots. 

 

 Gamification & Inventar 

 Punkte & Badges Belohnungssystem. Wird beim Abschluss von Aufgaben/Szenen vergeben. 

 Inventar (virtuell) Sammelbare Items, die Logik/Verlauf beeinflussen (z. B. Schlüssel, Hinweise). 

 

 Internationalisierung (i18n) 

 Locale / Sprache Projekt- bzw. Nutzer-Sprache. Inhalte können pro Sprache gepflegt werden. 

 Fallback Ersatzsprache, wenn ein Text in der Ziel-Locale fehlt. 

 

 Betrieb & Release 

 Build / Release Erzeugtes Paket aus dem Compiler, das veröffentlicht/getestet werden kann. 

 Debug-Modus Erweiterte Protokolle & UI zum Fehlersuchen in Vorschau/Laufzeit. 

 Changelog Dokumentierte Änderungen pro Version (Features, Fixes, Breaking Changes). 

 

 Administration 

 Rollen & Rechte Zugriffskontrolle für Bearbeiten, Veröffentlichen, Admin-Funktionen. 

 Organisation Team/Unternehmen mit Lizenz, Nutzern, Projekten und ggf. Abrechnung. 

 

 Abkürzungen 

 QR – Quick Response Code NFC – Near Field Communication GPS – Global Positioning System i18n – Internationalization (Internationalisierung) CI – Corporate Identity (Branding/Design) UX/UI – User Experience / User Interface 

 

 Konventionen (Empfehlungen) 

 Szenennamen: kurz & eindeutig, z. B. Start , Bruecke_Nacht , Station_01 . Medien: web-optimiert, sprechende Dateinamen ( station01_poster.webp ). Farben/Design: zentral definieren (CI), nicht pro Szene neu erfinden. Verbindungen: lieber kurze Pfade + häufig testen, statt lange Ketten. 

 

 Siehe auch 

 [[Schnellstart]] • [[Szenen & Storyboard]] • [[Karten & Wegpunkte]] • [[Features/Waypoint]] • [[Features/QR & NFC]] • [[Hacks & Tipps]]

🧩 Grundkonzepte

Szenen & Storyboard
Das Storyboard ist deine Arbeitsfläche. Jede Szene ist ein Baustein (Kachel) mit Text, Medien und Funktionen. Durch Verbindungen (z. B. QR, Wegpunkt, Button) entsteht ein spielbarer Ablauf. 

 Grundbegriffe 

 Szene : Inhaltlicher Schritt (Text, Bild/Video/Audio, UI-Elemente, Logik). Einstiegsszene : Startpunkt deines Spiels (grün markiert). Verbindung : Regel, die zur nächsten Szene führt (z. B. „QR X scannen“). Feature : Zusatz in einer Szene (z. B. Dialog, Countdown, Foto-Challenge). Variablen/Inventar : Spiellogik & Fortschritt (Zähler, Flags, Items). 

 Arbeiten im Storyboard 

 Szene anlegen : Szene aus der Werkzeugleiste aufs Canvas ziehen. Inhalt bearbeiten : Doppelklick auf die Kachel → Editor (WYSIWYG). Funktion hinzufügen : Feature-Modal öffnen → z. B. Button/QR/Wegpunkt. Verbindung erstellen : In der Feature-Maske Zielszene wählen (oder im Canvas ziehen). Vorschau testen : „Vorschau“ starten, Abfolge und Logik prüfen. 

 Szenentypische Inhalte 

 Text (Handlung/Anweisung), Bild/Video/Audio UI-Elemente : Button, Eingabefeld, Dialog/Chat (DialogV2), Szenenanimation Logik : Variablen setzen/prüfen, Timer/Countdown, Hinweise Interaktion : QR-Scan, NFC, Wegpunkte (statisch/dynamisch), Foto-(Challenge|Vergleich) Stil : Hintergrundfarbe/-bild, benutzerdefiniertes CSS/JS (fortgeschritten) 

 Flows modellieren 

 Linear : A → B → C (klassisch, schnell produziert) Verzweigungen : Entscheidungen / alternative Wege (Buttons, Variablen) Ortsbasiert : Szenen zwischen Wegpunkten (Navigation + Story) Sammelaufgaben : Mehrere Ziele in beliebiger Reihenfolge (Variablen zählen) Zeitbasierte Events : Countdown löst Fallback/Alarm aus 

 Best Practices 

 Szenen kurz halten (Mobile-Lesbarkeit). Eine Aufgabe pro Szene (kognitiv klar). Konsistente Benennung : 01_Einstieg , 10_Bridge , 99_Ende . Fehlertoleranz : Fallbacks (Hinweise, alternative Wege). Testen mit echter Bewegung/Gerät (GPS, Scanner, Audio-Lautstärke). 

 Veröffentlichung 

 Inhalte fertigstellen → Release-Cockpit prüfen (Status, Medien, Standort, Preis/Kalender) → Publish . 

 FAQ 

 Mehrsprachig? Pro Sprache eigene Szenen oder Text-Varianten pflegen. Rätsel „soft-lock“ vermeiden? Hinweise/Skip einbauen (Badge/XP entsprechend werten).

Karten & Wegpunkte
Karten verbinden deine Story mit der realen Welt. Wegpunkte markieren Ziele auf der Karte und steuern Fortschritt. 

 Wegpunkt-Arten 

 Wegpunkt (statisch) : Feste Koordinate (Lat/Lng) – ideal für reale Orte/Stationen. Dynamischer Wegpunkt (Locationless) : Ziel wird relativ zur Spielerlage oder mittels Suche (z. B. „nächste Kirche“) gesetzt. QR/NFC als „Ort“ : Physischer Marker ersetzt GPS-Ankunft. 

 Grundworkflow 

 Startpunkt setzen (Release-Cockpit → Standort). Wegpunkt-Feature in der Szene hinzufügen: Titel / Beschreibung Radius (z. B. 30–50 m; Innenstadt kleiner, offenes Gelände größer) Ggf. Ankunfts-Aktion (automatisch zur Zielszene springen, Hinweis zeigen) Zielszene wählen (nach Erreichen). Test : Vorschau + reales Gerät (GPS-Genauigkeit, Empfang). 

 UX-Tipps 

 Orientierung : Kurze Anweisung („Gehe zur Brücke, Nordseite“), Bild hilft. Sicherheitszonen : Keine verbotenen/gefährlichen Bereiche als Ziel. Radius balancieren : klein = präzise, groß = frustarm; Umfeld entscheidet. Offline-Fähigkeit : Beschreibungen so formulieren, dass Weg ohne Karte machbar bleibt. 

 Dynamische Wegpunkte 

 Anwendungsfälle : Stadtrallye ab beliebigem Start, spontane Routen. Logik : Ziel per API/Filter bestimmen → Wegpunkt setzen → Ankunft prüfen. Fallback : Wenn kein passendes Ziel gefunden → alternative Aufgabe zeigen. 

 Zusammenspiel mit QR/NFC 

 Kombination : GPS bringt zum Ort, QR/NFC bestätigt die Station. Anti-Spoofing : QR/NFC nur am Ort sichtbar/erreichbar platzieren; ggf. Code rotieren. 

 Karte & POIs 

 POIs im Release-Cockpit (Parken, Treffpunkt, Einstieg). In-Game Hinweis : Adresse/Koordinate zusätzlich erwähnen. 

 Performance 

 Marker begrenzen , Cluster nutzen. Bilder komprimieren (Kachel-Overlays, 360°). 

 FAQ 

 GPS springt? Größeren Radius wählen; hohen Gebäudecanyon beachten. Kein Standortzugriff? Nutzerberechtigung erklären + alternative Hinweise geben. Locationless unscharf? Suchfilter enger fassen oder Mindest-POI-Dichte prüfen.

Assets & Medien
Medien geben deiner Story Charakter und Lesbarkeit. Nutze sie gezielt und performant. 

 Asset-Arten 

 Bilder : Titelbild, Galerie 1–5, Szenenbilder, Overlays Audio : Voice-over, Sound-FX, Musik (Wiederholung/lautstärke beachten) Video : Trailer, Szenen-Clips, eingebettete Sequenzen 360° : Panoramen mit Hotspots (Pannellum-basiert) Dateien : optionale Downloads (sparsam) 

 Anforderungen (Empfehlungen) 

 Bilder : JPG/WEBP, ≥ 1600 px (Titel 16:9), < 2 MB Audio : MP3/OGG, 128–192 kbps, mono bei Voice-over Video : MP4/H.264 oder YouTube-Embed; Trailer 15–60 s 360° : 4k equirectangular, Hotspots dezent 

 Titelbild & Galerie 

 Titelbild ist Pflicht für öffentliche Szenarios (Listen/Karten). Galerie zeigt 1–5 zusätzliche Eindrücke (Lightbox). Motivwahl : hell, kontrastreich, ohne kleinteiligen Text. 

 Szenen-Medien 

 Über Feature-Modals einfügen (Video/Audio/360°, Hintergrundbild/-farbe). Autoplay dezent ; Nutzerkontrolle priorisieren. Barrierefreiheit : Untertitel/Transkript bei Voice-over; Alternativtext bei Schlüsselbildern. 

 Performance-Tipps 

 Komprimieren (TinyPNG, Squoosh). Lazy-Load in langen Szenen. Wiederverwenden (Asset-Bibliothek statt Mehrfach-Upload). 

 Rechte & Sicherheit 

 Nur Medien verwenden, an denen du Nutzungsrechte hast. Keine sensiblen personenbezogenen Inhalte. Standortfotos: Privatflächen respektieren. 

 360° Best Practices 

 Hotspots klar benennen (Icon + kurzer Text). Übergänge zwischen Panoramen mit Pfeilen/Minimap erklären. Mobile-Handhabung prüfen (Gyro/Touch). 

 Audio Best Practices 

 Lautstärke auf -16 LUFS (Sprachcontent) normalisieren. Musik geloopt? Weicher Loop-Punkt. In Außenumgebung: kurze Schnipsel statt Dauerbeschallung. 

 Trailer (YouTube) 

 11-stellige ID eintragen, öffentlich /„nicht gelistet“. Hook in den ersten 3–5 Sekunden . Untertitel aktivieren. 

 FAQ 

 Bilder wirken pixelig? Größere Auflösung hochladen, korrektes Seitenverhältnis. Video startet nicht? Mobile Autoplay-Regeln → Nutzerinteraktion verlangen. Audio zu leise? Normalisieren, Headroom prüfen, kein extremes Low-Cut.

🎨 Editor & UI

Oberfläche
Die Storyboard-Oberfläche ist deine Leinwand für Szenen, Logik und Medien. Hier erstellst du Flows, verzweigst Entscheidungen und startest die Vorschau. 

 

 

 1) Kopfbereich 

 Breadcrumb / Projekttitel (links) Zeigt den aktuellen Pfad/Projektnamen. Tipp: Den Text einfach anklicken und direkt eintippen → das ist dein Spieltitel . Werkzeug-Icons (rechts, projektweit) Je nach Plan/Rolle u. a.: Styles/Theme, Projekteinstellungen, Medien/Dateien, Analytics. Vorschau (blauer Button) Startet die Live-Preview des aktuellen Stands. 

 

 2) Arbeitsfläche (Leinwand) 

 Freies Drag-&-Drop -Canvas zum Platzieren und Ordnen deiner Karten : Szenen (Inhalte & Features) Master / Globale Sektion [[ ]] (einmalig) Bedingungen (Verzweigungen) Spielende [[End]] (einmalig) Notizen (gelbe Zettel, rein redaktionell) Reihenfolge und Abstand dienen nur der Übersicht; die Logik entsteht durch Verknüpfungen (Buttons, Wegpunkte, etc.). 

 

 3) Floating-Dock (unten, mittig) 

 Von links nach rechts : 

 Neue Szene – Beliebig oft. Normale Content-Szene mit Features. Master / Globale Sektion [[ ]] – Einmal pro Projekt . Enthält globale Elemente (z. B. Stylesheets, Masterszene-JS, Funktionen). Wirkt szenenübergreifend. Bedingung – Logik-Knoten, der anhand von Variablen/Inventar/Status verzweigt (z. B. „wenn Schlüssel → A, sonst → B“). Spielende [[End]] – Einmal pro Projekt . Markiert das Ende/den Abschluss. Notiz – Gelber Zettel für Hinweise/To-dos. Hat keinen Einfluss aufs Spiel. 

 

 4) Ansicht & Navigation (unten rechts) 

 Lupe / + / – → Suche & Zoom. „Fit to screen“ → Alles einpassen/zentrieren. Vollbild → Arbeitsfläche maximieren. 

 

 5) Statusleiste (ganz unten) 

 Projekt-/Build-Infos, Copyright. Systemstatus : API/Compiler Online/Offline . Quelle (z. B. lokal ) & Lizenz. 

 

 6) Typische Aktionen 

 Szenen anlegen über das Dock, per Drag-&-Drop positionieren. Öffnen/Bearbeiten : Karte anklicken → Szenen-Editor (Features: Wegpunkt, QR/NFC, Dialog, Medien, Inventar, Variablen, Hinweise, Countdown, Team-Sync …). Verknüpfen : In Szenen Buttons/Zielszene setzen oder Trigger (Wegpunkt, QR/NFC) konfigurieren. Vorschau jederzeit starten, um den Flow zu testen. 

 

 7) Praktische Hinweise 

 Projekttitel schnell ändern: Breadcrumb-Text anklicken und direkt tippen . Ordnung : Benenne Szenen sprechend („01-Intro“, „20-Rätsel-Brücke“, „99-Ende“). Global denken : Stylesheets & Masterszene-JS wirken überall – sparsam, mit Klassen arbeiten. Testen : Regelmäßig Vorschau nutzen; Entscheidungswege und Fallbacks prüfen. Team-Flows : Bei individuellen Schritten Team-Sync deaktivieren (Feature in der Szene), anschließend wieder zusammenführen. 

 

 8) Mini-Shortcuts 

 Drag-&-Drop : Karten verschieben, sauber ausrichten. Zoom : Strg/Cmd + Mausrad (oder Buttons). Fit : „Alles einpassen“ klick → Überblick zurück. 

 

 Merke: Kopfzeile = Projekt & Vorschau , Arbeitsfläche = Story planen , Floating-Dock = Bausteine anlegen , Statusleiste = Gesundheitscheck . So behältst du Struktur und kommst schnell von der Idee zur spielbaren Szene.

Vorschau
Was du hier alles testen kannst 

 Die Vorschau zeigt deine Story wie in der App , direkt im Browser. Links läuft das Spiel im Smartphone-Frame, rechts hast du Quicklinks zum gezielten Testen einzelner Trigger. 

 

 

 Grundbedienung 

 Start / Schließen (oben rechts im Frame) – Vorschau starten bzw. beenden. Live-Reload : Speichere eine Szene im Editor → die Vorschau lässt sich sofort neu starten. 

 

 Quicklinks (rechte Spalte) 

 Hier kannst du typische Sensor-/Ortsaktionen simulieren , ohne vor Ort zu sein: 

 Wegpunkt → „Gehe zu“ Simuliert, dass du den Wegpunkt erreichst (innerhalb des Radius). So prüfst du Autoselect und Folgeszenen. QR-Code → „Scannen“ Löst einen Scan mit dem hinterlegten Wert aus (praktisch für Testlauf ohne Kamera). (falls vorhanden) Weitere Trigger erscheinen analog – du kannst sie gezielt abfeuern und den Flow prüfen. 

 Die Quicklinks sind rein fürs Testen – sie sind in der echten App nicht sichtbar . 

 

 UI & Funktionen im Phone-Frame 

 Unten im Spiel-UI findest du – je nach Projekt – u. a.: 

 Karte / Ziele – öffnet die Map mit Wegpunkten. Hinweise – kleines Badge zeigt neue Hinweise/Lösung an (zeitgesteuert testbar). Inventar – Gegenstände ansehen (Bilder zoombar ). Hilfe/Info – projektspezifische Hilfe. Menü (…) – weitere Aktionen (z. B. Einstellungen, Neustart – abhängig vom Projekt). 

 Alles verhält sich wie auf dem Gerät: Dialoge, Buttons, Eingabefelder, Medien (Audio/Video), Hotspots, Foto-/Fotovergleich-Flows etc. 

 

 Was du in der Vorschau besonders gut testen kannst 

 Szenenfluss & Übergänge (In/Out-Transitions). Bedingungen (Variablen, Inventar-Checks, Pfadverzweigungen). Wegpunkt-Logik (Autoselect vs. manuell) via „Gehe zu“ . QR-/NFC-Ersatztests (QR über Quicklink; NFC lässt sich in der Vorschau i. d. R. nicht real scannen). Hinweise & Countdown (Zeitpunkte, Texte). Audio/Video inkl. End-Buttons und Fallback-Szenen . Team-Sync deaktivieren : Prüfe, ob eine Szene lokal bleibt und die nächste wieder synchronisiert. 

 

 Grenzen der Browser-Vorschau 

 GPS/Kompass werden nicht real genutzt – nutze dafür die Quicklinks . Kamera/NFC nur eingeschränkt/gar nicht verfügbar (QR per Quicklink testbar). Geräte-Eigenheiten (Leistung, Displaygröße, Autoplay-Richtlinien) können abweichen – am Ende immer auf einem echten Gerät testen. 

 

 Tipp 

 Wenn du schnell zu einer Szene springen willst, setze dort temporär einen Button „Zur Szene X“ oder nutze Quicklinks für die relevanten Trigger. So iterierst du rasch an Texten, Farben, Übergängen und Logik.

🧰 Features
Hier findest du alle Bausteine des Storyboards – von Orten & Triggern (Wegpunkte, QR/NFC) über Interaktionen und Medien (Dialog, Eingabe, Foto, Audio/Video) bis zu Layout & Logik (Hintergründe, Hotspots, Inventar, Variablen, Hinweise, Countdown, Team-Sync). Zu jedem Feature: Felder, App-Verhalten und Praxis-Tipps.

Wegpunkt (Map Waypoint)
Mit dem Wegpunkt -Feature platzierst du einen Punkt auf der Karte, der – je nach Einstellung – eine Szene öffnet oder leise im Hintergrund als „Proximity-Trigger“ arbeitet. 

 

 

 Felder & Optionen 

 Karte & Marker 

 Marker ziehen/klicken : Setze die Position direkt in der Karte. Aktuelle Position verwenden : Übernimmt deine Gerätestandort-Koordinaten. 

 Breitengrad / Längengrad 

 Exakte GPS-Koordinaten des Wegpunkts. Du kannst sie manuell eintragen oder aus der Karte übernehmen. 

 Zielszene 

 Szene, die beim Auslösen geöffnet wird. 

 Popup-Text 

 Kurzer Text, der im Spiel im Karten-Popup erscheint (z. B. „Gehe hierhin und tippe!“ oder Zusatzinfos). 

 Radius (Meter) 

 Entfernung, in der der Wegpunkt „erreicht“ gilt. Typische Werte: 7-15 m in Städten, 20–30 m in freiem Gelände. 

 Unsichtbar? 

 Ist aktiv, wird der Marker nicht auf der Karte angezeigt . Der Wegpunkt wird bei erreichen automatisch ausgelöst. Autoselect nicht erforderlich. 

 Automatisch ausgewählt? 

 An : Die Zielszene wird automatisch geöffnet, sobald die Spielenden in den Radius kommen (kein Tippen nötig). Aus : Die Spielenden müssen den Marker manuell auf der Karte auswählen . Hinweis: Bei unsichtbaren Wegpunkten ist dieser Punkt nicht notwendig. 

 

 Verhalten in der App 

 Sichtbarer Marker, Auto-Select AN Betritt das Team den Radius, öffnet sich die Zielszene sofort . Das Popup ist optional – oft wird gar nicht mehr getippt. Sichtbarer Marker, Auto-Select AUS Der Marker ist auf der Karte sichtbar. Unsichtbarer Marker, Auto-Select AN Kein Marker auf der Karte. Silent Trigger : Beim Betreten des Radius öffnet sich die Zielszene automatisch. Ideal für Überraschungen oder „geheime“ Punkte. 

 

 Erstellen aus der Toolbox (scenario.app) 

 Wegpunkte lassen sich direkt aus den Aufzeichnungen der Toolbox in scenario.app erzeugen: 

 Szenenkachel -> Funktion hinzufügen -> Spot aus Toolbox Wähle einen Punkt aus und „Als Wegpunkt übernehmen“ . Die Koordinaten werden automatisch vorbefüllt – du ergänzt nur noch Radius, Zielszene, Sichtbarkeit etc. 

 

 Praxis-Tipps 

 Radius passend wählen : Innenstadt: 7–15 m, damit es nicht zufällig auslöst. Park/Wald: 20–30 m, um GPS-Schwankungen abzufangen. Unsichtbar + Auto-Select für unerwartete Ereignisse („Story-Beat“). Sichtbar + Auto-Select AUS für klare Navigation: Spielende sehen das Ziel und müssen es bewusst antippen. Popup-Text kurz und call-to-action-artig halten („Tippe hier, um die Aufgabe zu starten“). Kein GPS? Plane Alternativen (QR/NFC) oder großzügigere Radien bei schwieriger Empfangslage. 

 

 Häufige Fragen 

 Was passiert, wenn ich Auto-Select aktiviere und die Zielszene fehlt? Es wird keine Szene geöffnet. Nutze in diesem Fall besser Auto-Select aus (Info-Marker) oder füge eine Zielszene hinzu. 

 Kann ich Wegpunkte nur mit der Karte setzen? Nein. Du kannst Koordinaten manuell eintragen oder aus Toolbox-Aufzeichnungen übernehmen. 

 Löst ein Wegpunkt auch aus, wenn er unsichtbar ist? Ja – immer. Egal ob Auto-Select aktiv ist oder nicht und das Team im Radius steht. 

 

 Kurz-Anleitung 

 Wegpunkt hinzufügen → Marker auf Karte setzen oder Aktuelle Position nutzen. Zielszene wählen (optional leer lassen für Info-Punkt). Popup-Text (optional) eintragen. Radius festlegen. Sichtbarkeit & Auto-Select gemäß gewünschtem Verhalten setzen. Speichern – fertig. 

 So steuerst du präzise, wann und wie Spielende Inhalte entdecken: sichtbar & interaktiv oder unsichtbar & automatisch.

Wegpunkt (dynamisch)
Dynamischer OSM-Wegpunkt 

 Der dynamische Wegpunkt sucht zur Laufzeit im Spiel nach echten Objekten in der Nähe (aus OpenStreetMap , kurz OSM ). So kannst du Aufgaben wie „Finde eine Bushaltestelle in 400 m“ bauen – ohne die exakten Koordinaten vorher zu kennen. Falls im Suchradius nichts gefunden wird, greift ein Fallback-Ziel (projektiert aus der aktuellen Spielerposition). 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Felder & Optionen 

 OSM-Kategorie / key=value (optional) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Wähle eine Preset-Kategorie (z. B. Bushaltestelle , Bäckerei , Trinkwasser , Bankautomat …). 

 

 

 Alternativ kannst du rechts ein eigenes OSM-Tag eintragen, z. B. amenity=drinking_water oder shop=bakery . 

 

 

 Es wird das nächstgelegene passende OSM-Objekt im Suchbereich verwendet. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Suchradius OSM (m) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Umkreis, in dem gesucht wird (vom aktuellen Spielerstandort aus). 

 

 

 Je größer, desto höher die Trefferchance – aber ggf. längerer Weg. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Titel (Popup) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Text für das Karten-Popup des gefundenen Ziels (z. B. „Ziel in deiner Nähe“). 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Ankunfts-Radius (m) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Abstand, in dem das Ziel als erreicht gilt. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Typ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Sichtbar : Marker ist auf der Karte sichtbar. 

 

 

 Unsichtbar : Kein Marker – ideal für „Silent-Trigger“ in Kombination mit Autoselect. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Autoselect 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Ja : Zielszene öffnet automatisch , sobald Spielende im Ankunfts-Radius sind. 

 

 

 Nein : Spielende müssen den Marker manuell antippen (nur sinnvoll bei sichtbar ). 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Fallback (wenn im Suchradius nichts gefunden wird) 

 Distanz (m) & Himmelsrichtung 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Erzeugt ein projektiertes Ziel in der gewählten Richtung ( N, NE, E, … ) und Entfernung. 

 

 

 Bezugspunkt ist die momentane Spielerposition beim Erstellen des Ziels. 

 

 Wenn verfügbar, werden projzierte Ziele immer auf Straßen oder Wege gelegt. 

 

 

 

 

 

 

 

 Fallback-Titel 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Popup-Text des projektierten Ziels (z. B. „Projiziertes Ziel“). 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Zielszene 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Szene, die beim Erreichen (OSM-Treffer oder Fallback) geöffnet wird. 

 

 

 Lässt du die Zielszene leer, fungiert der Punkt nur als Info-/Navigationsziel. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Verhalten in der App 

 Für die Projektion von Wegpunkten aus der OSM Datenbank ist eine Internetverbindung erforderlich! 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Ermitteln des Ziels 

 

 

 Beim Betreten der Szene wird über OSM das nächstgelegene Objekt zur gewählten Kategorie im Suchradius gesucht. 

 

 

 Wird etwas gefunden , wird dieses Objekt als Ziel gesetzt (Marker an dessen Koordinate, Popup-Titel wie oben). 

 

 

 Wird nichts gefunden , erstellt das Spiel sofort das Fallback-Ziel in der gewählten Richtung und Distanz. 

 

 

 

 

 Navigation & Auslösen 

 

 

 Sichtbar + Autoselect = Ja : Betritt das Team den Ankunfts-Radius , öffnet sich die Zielszene automatisch . 

 

 

 Sichtbar + Autoselect = Nein : Marker muss angetippt werden (nur innerhalb des Ankunfts-Radius „aktiv“). 

 

 

 Unsichtbar + Autoselect = Ja : Silent-Trigger ohne Markeranzeige. 

 

 

 Unsichtbar + Autoselect = Nein : Nicht empfohlen (kein klickbares Ziel). 

 

 

 

 

 Bewegung & Aktualisierung 

 

 

 Das Ziel wird beim Erzeugen festgelegt und anschließend beibehalten , damit alle im Team zum gleichen Ziel laufen. 

 

 

 

 

 Offline-/Datenlage 

 

 

 Für die OSM-Suche ist Netzverbindung nötig. Ohne Treffer oder ohne Internet greift sofort der Fallback . 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Praxis-Tipps 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Trefferqualität : Wähle präzise key=value -Tags (z. B. amenity=drinking_water ) statt zu allgemeiner Kategorien. 

 

 

 Suchradius : Stadt: 200–400 m, ländlich: 400–800 m. 

 

 

 Ankunfts-Radius großzügig wählen (10–30 m Stadt, 20–50 m Gelände), um GPS-Drift abzufangen. 

 

 

 Unsichtbar + Autoselect für Überraschungen; sichtbar + manuell für bewusstes Interagieren. 

 

 

 Fallback so setzen, dass er spielbar bleibt (keine Privatgrundstücke, Gewässer etc.). 

 

 

 Team-Konsistenz : Ziele werden nach der ersten Bestimmung fixiert , damit alle dasselbe Ziel sehen. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 OSM-Kategorien für dynamische Wegpunkte 

 Damit der dynamische Wegpunkt ein passendes Ziel findet, muss eine OSM-Kategorie gewählt werden. Diese basiert auf den sogenannten Tags von https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features . 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Häufig genutzte key=value Beispiele 

 Infrastruktur & Transport 

 

 

 

 

 

 

 

 

 highway=bus_stop → Bushaltestelle 

 

 

 railway=station → Bahnhof 

 

 

 amenity=parking → Parkplatz 

 

 

 amenity=bicycle_parking → Fahrradstellplatz 

 

 

 highway=crossing → Fußgängerüberweg 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Versorgung & Alltag 

 

 

 

 

 

 

 

 

 amenity=drinking_water → Trinkwasserstelle 

 

 

 amenity=toilets → Öffentliche Toilette 

 

 

 amenity=bench → Sitzbank 

 

 

 shop=supermarket → Supermarkt 

 

 

 shop=bakery → Bäckerei 

 

 

 amenity=pharmacy → Apotheke 

 

 

 amenity=post_office → Postamt 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Freizeit & Kultur 

 

 

 

 

 

 

 

 

 tourism=attraction → Sehenswürdigkeit 

 

 

 tourism=museum → Museum 

 

 

 leisure=playground → Spielplatz 

 

 

 leisure=pitch → Sportplatz 

 

 

 amenity=theatre → Theater 

 

 

 amenity=cinema → Kino 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Gastronomie 

 

 

 

 

 

 

 

 

 amenity=restaurant → Restaurant 

 

 

 amenity=cafe → Café 

 

 

 amenity=bar → Bar 

 

 

 amenity=fast_food → Imbiss 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Sicherheit & Gesundheit 

 

 

 

 

 

 

 

 

 amenity=police → Polizeistation 

 

 

 amenity=fire_station → Feuerwehr 

 

 

 amenity=hospital → Krankenhaus 

 

 

 amenity=clinic → Klinik 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Vollständige Liste 

 Eine ausführliche Übersicht aller OSM-Tags findest du hier: https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Tipp 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Du kannst einfach eine Preset-Kategorie wählen (z. B. Bushaltestelle). 

 

 

 Oder du trägst direkt ein Tag im Format key=value ein (z. B. amenity=drinking_water ). 

 

 

 Je präziser der Wert, desto genauer die Treffer im Spiel. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Kurz-Anleitung 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Dynamischen Wegpunkt hinzufügen. 

 

 

 OSM-Kategorie wählen oder key=value eintragen. 

 

 

 Suchradius und Ankunfts-Radius festlegen. 

 

 

 Typ (sichtbar/unsichtbar) und Autoselect setzen. 

 

 

 Fallback definieren (Distanz, Richtung, Titel). 

 

 

 Zielszene auswählen. 

 

 

 Speichern – fertig. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 So entstehen ortsabhängige Aufgaben, die sich an echte Umgebung anpassen – inklusive robuster Fallback-Navigation , falls vor Ort kein passendes OSM-Objekt existiert.

360° / Foto Hotspot-Editor
Mit dem Hotspot-Editor platzierst du klickbare Punkte direkt in einem 360°-Panorama oder normalen Foto . Hotspots können Szenen öffnen, Infos zeigen oder eigenes JS ausführen. 

 

 

 Bild & View 

 Bild-URL / Bild wählen Wähle ein 360°-Bild (equirectangular) oder ein normales Foto. Upload über die Medienauswahl ist möglich. HFOV „Horizontal Field of View“ – Zoomstufe der Startansicht (z. B. 100 ). Kompass (Ja/Nein) Blendet einen Kompass/Heading-Indikator ein. 

 Tipp: Das Kreuz „Hier Hotspot erstellen“ setzt einen neuen Hotspot an der angeklickten Stelle. 

 

 

 Hotspot bearbeiten 

 Label Beschriftung (z. B. „Weiter“, „Info“). 

 Typ 

 Button – Rechteckiger Button mit Text. (Weitere Typen – z. B. Icon/Point – falls in deinem Projekt aktiv – verhalten sich entsprechend.) 

 CSS-Klasse Optionale Klasse zur Feinstilierung (z. B. hs-primary , eigenes Theme). 

 Yaw / Pitch Exakte Ausrichtung des Hotspots (horizontale/vertikale Winkel). Diese Werte werden beim Platzieren automatisch gesetzt und können feinjustiert werden. 

 Zielszene (optional) Szene, die beim Klick geöffnet wird. Leer lassen = keine Navigation (nur Popup/JS). 

 Farben & Stil 

 Text/Icon-Farbe Hintergrund (z. B. rgba(0,0,0,.5) für halbtransparent) Border-Farbe Schriftgröße , Radius , Padding 

 Popup verwenden Zeigt beim Klick ein kleines Popup (Titel/Label). In der Vorschau mit Shift-Klick testen. 

 onClick JS (optional) Eigener JavaScript-Code, der beim Klick ausgeführt wird (z. B. console.log('clicked') , Tracking, komplexe Logik). 

 Für Standard-Navigation nicht nötig – dafür reicht die Zielszene. 

 Editor-Shortcuts 

 Alt-Klick : onClick-JS sofort testen (im Editor). Shift-Klick : Popup-Vorschau öffnen. 

 

 Verhalten in der App 

 Hotspots liegen über dem 360°/Foto und folgen der Perspektive. Klick/Tap auf den Hotspot: führt onClick JS aus (falls vorhanden), öffnet optional das Popup , navigiert – wenn gesetzt – in die Zielszene . Kompass und Start-HFOV werden aus den Einstellungen übernommen. 

 

 Praxis-Tipps 

 Assets : 360° equirectangular 2:1 (z. B. 4096×2048). Normale Fotos gern 1920 px Breite+. Lesbarkeit : Halbtransparente Hintergründe ( rgba ) und ausreichender Kontrast. Fokus : Wichtige Hotspots nicht zu nah am Zenith/Nadir (starke Verzerrung). Mobile UX : Wenige, klare Hotspots; Abstand zwischen Hotspots für Touch-Ziele. Navigation : Für „Weiter“-Ketten reicht Zielszene – JS nur bei Sonderfällen. Testing : HFOV & Startblick einmal am Gerät prüfen; ggf. Yaw/Pitch leicht nachstellen. 

 

 Kurz-Workflow 

 Bild wählen → HFOV/Kompass setzen. Im Viewer „Hier Hotspot erstellen“ klicken. Label , Typ , Zielszene (optional) und Stil einstellen. (Optional) Popup aktivieren oder onClick JS hinterlegen. Übernehmen → weitere Hotspots hinzufügen → Speichern .

Dialog V2 – Chat
Dialog V2 simuliert einen echten Chat-Verlauf zwischen frei definierbaren Charakteren – mit Tipp-Indikator, Pausen, Bildern und Audio. Ideal für Story-Beats, Hinweise „aus dem Off“ oder kurze Gespräche, die sich natürlich anfühlen. 

 

 

 Editor-Aufbau 

 Linke Spalte – Charaktere 

 Neu : Charakter anlegen. Pro Charakter: Name Avatar (Medienbibliothek/Upload) Sprechblasen-Farbe (Bubble) Textfarbe Seite : links / rechts 

 Charaktere kannst du mehrmals in der Sequenz verwenden; Stil & Seite kommen automatisch mit. 

 Rechte Spalte – Nachrichten-Sequenz 

 Zeitliche Abfolge des Chats. Über „Neue Nachricht“ fügst du Bausteine hinzu: text – Chatnachricht (Emoji & einfache Formatierung erlaubt) image – Bild (öffnet sich antippbar in groß) audio – MP3 mit kleinem Player typing Xms – Tipp-Indikator des gewählten Charakters für X Millisekunden pause Xms – Leerlauf/Verzögerung ohne Tipp-Blase Reihenfolge per Drag & Drop ändern. Jede Zeile zeigt: Charakter + Aktion (z. B. Byte · typing 2000ms , Byte · text: Hallo! ). 

 Speichern übernimmt die komplette Chatdefinition in die Szene. 

 

 Felder je Nachricht 

 Charakter : Wer „spricht“ / tippt. Typ : text , image , audio , typing , pause . Inhalt : text : Nachrichtentext image : Medienauswahl (ein Bild) audio : MP3 aus Medienbibliothek typing : Dauer in Millisekunden pause : Dauer in Millisekunden 

 

 

 

 Verhalten in der App 

 Läuft Schritt für Schritt von oben nach unten. typing zeigt die bekannte …-Blase des Charakters für die angegebene Dauer. pause wartet stumm (kein Tipp-Indikator). text erscheint in der Bubble des Charakters (links/rechts gemäß Einstellung). image ist antippbar (Zoom/Lightbox). audio rendert einen kleinen Player (Play/Pause). Der Chat scrollt automatisch nach unten. 

 Ende der Sequenz = Chat ist abgeschlossen. Für die Navigation hängst du normale Buttons (oder andere Features) unter den Chat in derselben Szene an – z. B. „Weiter“ oder zwei Entscheidungs-Buttons. 

 

 Charakter-Stile 

 Jeder Charakter bringt sein eigenes „Theme“ mit: 

 Bubble-Farbe (Hintergrund) Textfarbe (Kontrast beachten!) Seite (links/rechts) – schafft visuelle Trennung Avatar (rundet die Chat-Anmutung ab) 

 Dadurch wirkt der Dialog wie ein echter Messenger-Chat. 

 

 Gute Praxis & Tipps 

 Natürlichkeit : Kurze typing -Phasen (800–2500 ms) vor wichtigen Nachrichten steigern Glaubwürdigkeit. Tempo : Nutze pause zwischendurch als Atempausen oder Dramaturgie-Beat. Kontrast : Achte auf gute Lesbarkeit von Text/Bubble (hell/dunkel). Medien sparsam : Einzelne Bilder/Snippets wirken stärker als ein „Flood“. Audio-Hinweis : Im Text ankündigen („Hör dir das an: 🎧“), damit Spielende wissen, dass ein Player folgt. Entscheidungen : Direkt nach dem Chat Buttons hinzufügen (z. B. „Zur Karte“, „Hinweis ansehen“, „Mission starten“). Team-Konsistenz : Die Sequenz ist deterministisch – alle sehen denselben Ablauf . 

 

 Kurz-Workflow 

 Charakter(e) anlegen (Name, Avatar, Farben, Seite). In der Nachrichten-Sequenz typing / pause und text / image / audio in gewünschter Reihenfolge anlegen. Speichern . Unter dem Chat bei Bedarf Buttons (separates Feature) hinzufügen, um zur nächsten Szene zu führen. 

 Fertig – Dialog V2 liefert dir glaubwürdige, fein getimte Chats, die sich perfekt in deine Story einfügen.

Video einbetten (Embedded Video)
Spiele ein MP4-Video direkt in der Szene ab – mit Posterbild, optionalem Vollbild, Seek-Sperre und Aktionen nach Videoende (Text + Buttons). 

 

 Felder 

 MP4-URL Direkter Link zur MP4-Datei (H.264/AVC + AAC empfohlen). 

 Poster-URL (optional) Bild, das vor dem Start angezeigt wird (Vorschaubild/Thumbnail). 

 Rahmenfarbe / Hintergrundfarbe / Textfarbe Stil des Players (Rahmen), der Fläche um den Player und von Player-Textelementen/Hinweisen. 

 Vollbild erlauben Schaltet den Vollbild-Button ein/aus. 

 Springen im Video erlauben 

 An : Nutzer dürfen scrubben/kapitelweise springen. Aus : Seek gesperrt → lineares Ansehen (z. B. für Pflicht-Clips/Story). 

 Fallback bei Fehler – Zielszene Wenn das Video nicht geladen oder abgespielt werden kann (Offline, Codec, URL), wird diese Szene geöffnet (z. B. „Alternative Aufgabe“). 

 

 Aktionen nach Videoende 

 Text über Buttons (optional) Kurzer Hinweis über den End-Buttons (z. B. „Wie möchtest du weiter machen?“). 

 + Button hinzufügen Beliebig viele End-Buttons mit Beschriftung und Zielszene . 

 Der „Wiederholen“ -Button ist (falls eingeblendet) der Standard-Rücksprung und startet das Video erneut. Die Buttons erscheinen erst, wenn das Video wirklich zu Ende ist (kein Timer-Trick). 

 

 

 Verhalten in der App 

 Posterbild wird angezeigt, bis der/die Spieler:in Play drückt. Abhängig von der Seek-Einstellung kann man spulen oder sieht das Video linear . Am Ende blendet die App – falls konfiguriert – Text + End-Buttons ein. Tritt ein Fehler auf, wird die Fallback-Zielszene geöffnet. 

 

 Best Practices 

 Encoding: MP4 (H.264, AAC), 720p /1080p; Bitrate moderat (2–6 Mbit/s). Größe/Ladezeit: Möglichst < 50 MB; bei Mobilfunk eher 5–20 MB anstreben. Poster: Ruhiges, klares Motiv; Seitenverhältnis = Video. Barrierefreiheit: Untertitel separat anbieten (z. B. als „Untertitel anzeigen“-Button). Didaktik: „Springen erlauben“ AUS für Pflicht-Briefings; EIN für freie Tutorials. Fallback testen: Einmal Flugmodus aktivieren → prüfen, ob deine Fallback-Szene logisch weiterführt. 

 

 Kurz-Workflow 

 MP4 & Poster hochladen → URLs eintragen . Player-Farben wählen, Vollbild/Seek konfigurieren. Fallback-Zielszene setzen. Aktionen nach Videoende : Info-Text + Buttons (z. B. „Zur Aufgabe“, „Wiederholen“). Speichern, auf Gerät testen.

AudioPlayer mp3 (embedded Audio)
Mit Audio einbetten spielst du eine MP3 direkt in der Szene ab – optional mit Posterbild , verschiedenen Player-Styles , Fallback-Szene und Buttons nach Ende . Außerdem kannst du Untertitel/Transkripte pro Zeitbereich hinterlegen. 

 

 Felder 

 MP3-URL Direkter Link zur MP3. (Empf.: 128–192 kbps, stereo, < 10–20 MB) 

 MP3-Datei auswählen oder hochladen Öffnet die Medienauswahl mit Upload. 

 Poster-URL (optional) Bild, das über/bei dem Player gezeigt wird (z. B. Cover, Sprecher:in). 

 Posterbild auswählen oder hochladen Medienauswahl für das Poster. 

 Player-Style 

 Standard (mit Poster) – Player unter einem Posterbild. Embedded – flacher Player ohne großes Poster (kompakt). Round (falls verfügbar) – runder Play-Button mit Mini-Waveform. 

 Fallback-Szene Wird geöffnet, wenn die Audiodatei nicht geladen oder abgespielt werden kann (offline/URL/Codec). 

 Untertitel → Untertitel bearbeiten Öffnet den Untertitel-Editor (siehe unten). 

 Text über Buttons (optional) Kurzer Hinweis, der nach dem Abspielen über den End-Buttons erscheint (z. B. „Wie möchtest du weiter machen?“). 

 Textfarbe Farbe des obigen Hinweistexts (Hex, z. B. #FFF ). 

 + Button hinzufügen Fügt End-Buttons mit Beschriftung und Zielszene hinzu. 

 Die Buttons erscheinen erst, wenn das Audio wirklich zu Ende ist – nicht per Timer. 

 

 Untertitel-Editor 

 

 Oben siehst du eine Waveform . Bereich markieren → unten Text eintippen → Eintrag wird erzeugt. Jeder Eintrag zeigt Start–Ende und Text ; mit ► spielst du den Ausschnitt ab. Untertitel importieren (VTT) : Lade eine WEBVTT -Datei, die automatisch in Zeitbereiche + Texte übernommen wird. Fertig – Untertitel speichern : übernimmt alle Einträge in die Szene. 

 Untertitel werden synchron zum Audio angezeigt (barrierearm, auch für laute Umgebungen). 

 

 

 Verhalten in der App 

 Poster (falls gesetzt) + Player werden angezeigt. Play startet die Wiedergabe; je nach Style wird eine Waveform mit Laufzeitregler gezeigt. Untertitel laufen synchron mit. Nach Audioende blendet die App – falls konfiguriert – Hinweistext + End-Buttons ein. Bei Lade-/Abspielfehler öffnet die Fallback-Szene . 

 

 Best Practices 

 Audioqualität : 44.1 kHz, 128–192 kbps MP3 reicht mobil völlig. Trimmen : Stille am Anfang/Ende entfernen → schnelleres Empfinden. Lautheit : Auf ~–16 LUFS normalisieren, Clipping vermeiden. Poster : Ruhiges, kontrastreiches Motiv; wirkt professioneller. Untertitel : Kurze, sinnvolle Segmente (2–6 s), Satzumbrüche vermeiden. Didaktik : Buttons „Wiederholen“, „Weiter zur Aufgabe“, „Zur Karte“ anbieten. 

 

 Kurz-Workflow 

 MP3 und optional Poster wählen/hochladen. Player-Style setzen, Fallback-Szene wählen. Untertitel bearbeiten (oder VTT importieren ). Text über Buttons + End-Buttons definieren. Speichern und auf dem Gerät testen.

QR-Codes
Mit der QR-Code -Funktion verknüpfst du einen Code mit einer Szene oder nutzt ihn als universellen Einstieg ins Spiel. Codes können direkt im Editor erzeugt oder aus der Toolbox-Aufzeichnung übernommen werden (praktisch, wenn du QR-Spots vor Ort bereits gescannt/geloggt hast). 

 Felder & Regeln 

 Wert 

 Muss alphanumerisch sein (A–Z, a–z, 0–9). Keine Leer-, Sonder- oder Umlautzeichen. Frei wählbar oder über „Zufall“ automatisch generierbar (empfohlen). Tipp: Verwende 10–16 Zeichen, z. B. SCN_RIcey42kYX . 

 Zielszene 

 Szene, die nach dem Scan geöffnet wird. 

 

 Verhalten in der App 

 Im Spiel scannen 

 QR wird über den In-Game-Scanner gelesen. Bei gültigem Wert öffnet sich direkt die Zielszene . 

 Über die „QR-Code suchen“-Funktion 

 Codes können außerhalb eines laufenden Spiels gescannt werden. Die App zeigt dann die Spielbeschreibung des Spiels an, in dem dieser Code verwendet wird (Ausnahme: private oder unveröffentlichte Spiele werden nicht angezeigt). 

 

 Aus der Toolbox übernehmen 

 In der Toolbox gescannte Codes (Aufzeichnungen/Spots) kannst du im Storyboard 1-Klick übernehmen. Der Wert wird vorgefüllt; du ergänzt nur noch die Zielszene . 

 

 Druck & Platzierung – Praxis-Tipps 

 Empfohlene mobile QR-Drucker (unterwegs, Akku, App-Druck): 

 folgt... 

 Material & Tarnung 

 Laminierte Zettel (Loch + Kabelbinder) – wetterfest, schnell austauschbar. Magnet-Etiketten – für Metallflächen (Geländer, Container). Vinyl-Aufkleber (matt) – hohe Kontraste, kein Glanz. Acryl-Plättchen mit Aufkleber hinten (von vorne „glasig“). Epoxy-Domes – schlagfest, leicht erhaben. Holz/Metall graviert + kleiner aufgeklebter QR (Gravur allein ist oft zu kontrastarm). QR-Mini-Sticker im Prop verstecken: unter Deckel, hinter Schieber, unter UV-Klappe etc. NFC+QR Kombi-Tag – als plan B bei schlechtem Licht/Geräte-Kameras. Hinweise/Redundanz : Dupliziere kritische Codes (A/B-Ort) und nummeriere sie intern. 

 Druck-Best Practices 

 Hoher Kontrast: Schwarz auf Weiß , matte Oberfläche. Mindestgröße: ab 25–30 mm Kantenlänge (Armreichweite ~40–60 cm). Genug Rand (Quiet Zone) um den Code lassen (≥ 4 Module). Kein „künstlerisches“ Verbiegung/Logo im Code – Priorität ist Zuverlässigkeit . Draußen: UV-beständige Medien, Laminat oder Schutzlack. 

 

 Sicherheit & Verwaltung 

 Verwende zufällige Werte (kein Muster wie QR1 , QR2 …), um Raten zu verhindern. Hinterlege Codes in deiner Asset-Liste (Wert → Standort → Szene) oder als Notiz im Storyboard. Ändere Codes für öffentliche Bereiche regelmäßig oder nutze Einmal-Codes, wenn nötig. 

 

 Kurz-Checkliste 

 Code anlegen oder aus Toolbox übernehmen . Alphanumerischen Wert setzen (oder Zufall drücken). Zielszene wählen. Testscan im Editor/auf dem Gerät. Drucken , wetterfest anbringen, Standort in der Doku notieren. 

 Fertig – deine Spielenden können den Code im Spiel scannen oder über die QR-Suche zur Spielbeschreibung finden (sofern öffentlich).

Fotovergleich (photoCompare)
Mit Fotovergleich lässt du Spielende ein Live-Foto aufnehmen und es automatisch mit einem Referenzbild vergleichen. Abhängig vom Ähnlichkeitswert (0–100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter. Ideal für „Finde exakt diesen Ort“, „Rekonstruiere den Blickwinkel“ oder „Suche dieses Objekt“. 

 

 Felder 

 Referenzbild-URL / Bild auswählen/hochladen Wähle oder lade das Referenzfoto , mit dem verglichen wird. (Dieses Bild ist die „richtige“ Vorlage.) 

 Schwellenwert (0–100) Grenzwert, ab dem der Vergleich als bestanden gilt. 

 Niedriger = toleranter (leichter zu schaffen) Höher = strenger (exaktere Übereinstimmung nötig) Richtwerte: Stadt/Outdoor 60–75 , Innenraum/markante Motive 70–85 . 

 Retry erlauben 

 An : Nach Fehlversuch darf sofort neu fotografiert werden. Aus : Bei Fehlversuch geht’s direkt in die Fehl-Zielszene . 

 Erfolgs-Zielszene Szene, die bei erreichtem Schwellenwert geöffnet wird. 

 Fehl-Zielszene Szene, die bei nicht erreichtem Schwellenwert geöffnet wird (Tipp/Hinweis, erneute Anweisung). 

 Notiz (optional) Interne Notiz für die Redaktion (wird Spielern nicht angezeigt). 

 

 Verhalten in der App 

 Die App öffnet die Kamera und zeigt das Referenzbild als Vorschau/Leithilfe. Das Team macht ein Foto → die App berechnet einen Ähnlichkeitswert (0–100) . Wert ≥ Schwellenwert → Erfolgs-Zielszene . Wert < Schwellenwert → mit Retry : neuer Versuch möglich, ohne Retry : Fehl-Zielszene . 

 Hinweis: Kamera-/Speicherrechte müssen erlaubt sein. Für diese Funktion ist zwingend eine Interverbindung erforderlich. Der Fotovergleich erfolgt per künstlicher Intelligenz. 

 

 Gute Praxis & Tipps 

 Referenz wählen: Klare, kontrastreiche Motive mit unverwechselbaren Kanten/Strukturen funktionieren am besten. Bildaufbau: Referenz möglichst frontal und ohne starke Perspektiv-Verzerrung anlegen. Toleranz: Starte mit 70 und teste vor Ort; bei wechselndem Licht/GPS-Drift ggf. 65–75 wählen. Hinweise kombinieren: Gib optional Hinweise in der Szene („Stell dich an den Poller“, „Schwenke leicht nach links“). Fehl-Pfad nützlich machen: In der Fehl-Zielszene kurze Tipps + Button „Erneut versuchen“ (falls Retry aus). Performance: Große Referenzbilder werden automatisch skaliert; sinnvolle Uploadgröße ≤ 2000px Kantenlänge. Datenschutz: Auf öffentlichen Plätzen keine identifizierbaren Personen als Referenz verwenden. 

 

 Kurz-Workflow 

 Referenzbild wählen/hochladen. Schwellenwert setzen (z. B. 70). Retry entscheiden. Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen. Speichern und vor Ort testen – Schwelle ggf. feinjustieren. 

 So machst du reale Orte/Objekte spielrelevant – präzise, motivierend und leicht verständlich.

Gamification
Gamification Platzhalter – Inhalte folgen.

Compiler & Runtime
Compiler & Runtime Platzhalter – Inhalte folgen.

NFC-Tags
Mit  NFC-Tags löst du Szenen per Berührung aus – ideal in lauten, dunklen oder beengten Locations, wo QR-Codes schwer zu scannen sind. Tags können direkt im Editor angelegt oder aus der Toolbox (vor Ort gescannte/geloggte Tags) übernommen werden. 

 

 Felder & Regeln 

 Wert 

 

 

 Alphanumerisch (A–Z, a–z, 0–9), keine Leer- oder Sonderzeichen. 

 

 

 Frei definierbar oder über „Zufall“ generieren (empfohlen). 

 

 

 Beispiel: SCN_TMP_ST1 

 

 

 Zielszene 

 

 

 Szene, die nach dem Antippen des Tags geöffnet wird. 

 

 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 Spielende tippen in der App auf „NFC scannen“ (Android & iOS). 

 

 

 Gerät an den Tag halten → bei passendem Wert wird die Zielszene sofort ausgelöst (oder deine Meta-Logik). 

 

 

 Der Wert wird einmalig in der Szene geladen und für das Team konsistent ausgewertet. 

 

 NFC-Tags können in Szenen wieder entfernt werden. 

 

 

 Import aus der Toolbox 

 

 

 In der Toolbox erfasste NFC-Scans/Spots kannst du im Storyboard übernehmen . 

 

 

 Der Wert wird vorbefüllt; du ergänzt Zielszene , falls nötig. 

 

 

 

 NFC-Tags beschreiben (schreiben) 

 Die App liest NDEF-Text (Plain Text) oder NDEF-URI nicht – sie vergleicht den gespeicherten Wert , den du auf den Tag schreibst. Schreibe daher genau den Wert (z. B. SCN_A1B2C3 ) als NDEF-Textrecord auf den Tag. 

 Geeignete Tags 

 

 

 NTAG213/215/216 (ISO 14443-A) – Standard, günstig, weit verbreitet 

 

 

 On-Metal/Anti-Metal Tags für metallische Oberflächen 

 

 

 Formen: Sticker, Coins, Keyfobs, Karten, Epoxy-Domes (wetterfest) 

 

 

 Empfohlene Apps/Tools (Android & iOS) 

 

 

 NFC Tools (Wakdev): Write → Add a record → Text → Wert eintragen → Write 

 

 

 NXP TagWriter : Write tags → New NDEF message → Plain Text → Wert → Write 

 

 

 (iOS) Achte darauf, dass die App Schreiben unterstützt; viele tun das (NFC Tools, NXP TagWriter). 

 

 

 Schreib-Schritte (Beispiel mit NFC Tools) 

 

 

 App öffnen → Write 

 

 

 Add a record → Text 

 

 

 Exakt den Wert eintragen (z. B. SCN_X9K7M4 ) 

 

 

 OK → Write → Telefon an Tag halten 

 

 

 (Optional, nach Tests) : Tag locken /schreibschützen – irreversibel! 

 

 

 Wichtig: Verwende nur den Wert , keine URLs oder formatierte Inhalte. Groß-/Kleinschreibung zählt, also exakt übernehmen. 

 

 Platzierung & Praxis 

 

 

 Position markieren (Stickerpunkt/kleiner Pfeil), damit klar ist, wo gehalten werden muss. 

 

 

 On-Metal Version auf Metallflächen verwenden. 

 

 

 Wetterfest : Epoxy-Domes, vergossene Coins, laminiert hinter Plexi. 

 

 

 Verstecken : Unter Tischkante, hinter Türschild, im Buchrücken, unter einer Klappe, hinter Holzschieber, in 3D-gedruckter Kapsel. 

 

 

 Redundanz : Kritische Tags doppelt (A/B-Spot) anbringen; Werte dokumentieren. 

 

 

 Reichweite : 0–3 cm. Dünne Abdeckungen (Papier, dünnes Holz, Acryl) sind ok; Metall nur mit On-Metal-Tags. 

 

 

 

 Druck & Kennzeichnung (optional) 

 

 

 Kleines Icon „NFC“ neben dem Spot hilft. 

 

 

 QR+NFC Kombi : Falls NFC nicht erkannt wird, kann ein Backup-QR daneben helfen. 

 

 

 Keine Magnete direkt zwischen Telefon und Tag (stört Antenne). 

 

 

 

 Checkliste 

 

 

 Wert (alphanumerisch) vergeben oder Zufall nutzen. 

 

 

 Zielszene wählen. 

 

 

 Tag mit App als NDEF-Text exakt mit diesem Wert beschreiben . 

 

 

 Testen (Android & iOS), dann ggf. locken . 

 

 

 Wetterfest anbringen, Standort & Wert in deiner Doku notieren. 

 

 

 So bindest du robuste, schnelle Berühr-Triggers in deine Erlebnisse ein – perfekt als Alternative oder Ergänzung zu QR-Codes.

Spot aus Toolbox übernehmen
Mit  Spot aus Toolbox übernehmen holst du bereits vor Ort erfasste Punkte (z. B. aus deiner Szenario-Toolbox) direkt ins Storyboard – ohne Koordinaten, Codes oder Medien noch einmal eintippen zu müssen. 

 

 

 Was kann übernommen werden? 

 

 

 Wegpunkt (GPS) – Koordinaten, Name, optional Bild 

 

 

 QR-Code – Wert (alphanumerisch), Name/Bild 

 

 

 NFC-Tag – Wert (alphanumerisch), Name/Bild 

 

 

 (optional) Ordner/Projektzuordnung wird als Tag/Notiz mitgegeben 

 

 

 

 Hinweis: Werte von QR/NFC bleiben unverändert übernommen. Koordinaten kommen 1:1 aus der Toolbox. 

 

 

 So funktioniert’s 

 

 

 Modal öffnen → Spot aus Toolbox übernehmen . 

 

 

 Projekt/Ordner wählen (oben per „Zurück zu Projekten“ navigierbar). 

 

 

 In der Liste: 

 

 

 Vorschau, Name und Typ-Icon sehen (📍 GPS, 🧾 QR, 📶 NFC). 

 

 

 Einfügen klicken, um den Spot zu übernehmen. 

 

 

 Bearbeiten öffnet den Spot in der Toolbox (falls du ihn vor der Übernahme anpassen willst). 

 

 

 

 

 Nach dem Einfügen erscheint der passende Feature-Dialog im Storyboard: 

 

 

 Wegpunkt : Breiten-/Längengrad sind vorgefüllt ; setze Radius , Sichtbarkeit und Autoselect und wähle die Zielszene . 

 

 

 QR-Code : Wert ist gesetzt; optional Zielszene wählen. 

 

 

 NFC-Tag : Wert ist gesetzt; optional Zielszene wählen. 

 

 

 

 

 Speichern – fertig. Der Spot ist nun als Feature in deiner Szene. 

 

 

 

 Was wird genau übernommen? 

 

 

 Name → als interner Titel/Notiz 

 

 

 Bild (falls vorhanden) → als Vorschau/Popup-Bild (je nach Feature) 

 

 

 Koordinaten (bei GPS-Spots) 

 

 

 Code-Wert (bei QR/NFC, unverändert) 

 

 

 Metadaten (Zeitstempel, Ordner) → als Notiz 

 

 

 

 Doppelte Spots & Aktualisierung 

 

 

 Mehrfach übernehmen ist möglich (z. B. gleicher QR an mehreren Stellen). 

 

 

 Änderungen in der Toolbox nach der Übernahme werden nicht automatisch ins Storyboard gespiegelt – bei Bedarf Spot erneut übernehmen. 

 

 

 

 Tipps aus der Praxis 

 

 

 Feldarbeit zuerst : Scanne/erfasse draußen alle Punkte in der Toolbox, sortiere sie in Ordner , füge Fotos hinzu – danach importierst du sie flüssig ins Storyboard. 

 

 

 Benennung : Kurze, sprechende Namen („Brücke Nord – QR“, „Werkhalle – NFC“) erleichtern die Auswahl. 

 

 

 Qualitätssicherung : Vor dem Einfügen kurz Bearbeiten nutzen, um falsche Koordinaten oder Tippfehler im Code zu korrigieren. 

 

 

 Team-Konsistenz : Übernommene Wegpunkte sind „fixe“ Ziele – ideal, damit alle Spielenden denselben Punkt ansteuern. 

 

 

 

 FAQ 

 Kann ich beim Einfügen die Zielszene frei wählen? Ja – die Toolbox gibt nur Daten vor. Die Zielszene legst du im Storyboard fest. 

 Was, wenn ein QR-/NFC-Wert gegen die Regeln verstößt? Beim Einfügen wird geprüft: alphanumerisch, keine Leer-/Sonderzeichen . Passe den Wert in der Toolbox an oder editiere ihn im Feature-Dialog. 

 Kann ich mehrere Spots auf einmal übernehmen? Aktuell einzeln per Einfügen . (Für Massenimporte: erst in der Toolbox sammeln und dann nacheinander übernehmen – geht sehr schnell.)

Button
Mit dem  Button -Element führst du Spielende per Tap zur nächsten Szene – klassisch für „Weiter“, Auswahl­optionen, Abzweigungen oder Bonus-Aktionen. Oben im Dialog siehst du eine Live-Vorschau deiner aktuellen Einstellungen. 

 

 Felder 

 Text Beschriftung des Buttons (z. B. „Weiter“, „Zur Aufgabe“, „Norden wählen“). Tipp: Kurze Verben + Nutzen („Öffnen“, „Lösen starten“). 

 Zielszene Die Szene, die beim Tippen geöffnet wird. 

 

 

 Üblich ist, hier immer eine Szene zu wählen. 

 

 

 Wenn du bewusst ohne Ziel speicherst, verhält sich der Button wie ein „stummer“ UI-Button und löst keine Navigation aus (nur sinnvoll für Speziallogik). 

 

 

 Hintergrundfarbe Hex-Wert für die Buttonfläche, z. B. #68bfdd (Brand Color). 

 Textfarbe Hex-Wert für die Beschriftung, z. B. #ffffff . 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 Tap auf den Button öffnet sofort die gewählte Zielszene . 

 

 

 Mehrere Buttons in einer Szene werden automatisch untereinander (mobilfreundlich) gerendert; die Reihenfolge entspricht der Reihenfolge im Editor. 

 

 

 Buttons reagieren direkt; es ist kein GPS/Scan nötig (anders als bei Wegpunkten/QR/NFC). 

 

 Buttons werden mit einem Sicherheitsabstand unterhalb von Content eingefügt. 

 Position des Buttons kann mit DIV Klasse customButtonPosition gesteuert werden:

 <div class="customButtonPosition"></div> 

 

 

 

 Einsatzmuster 

 

 

 Lineares Weiter : „Weiter“ → nächste Szene. 

 

 

 Entscheidungen/Abzweigungen : Mehrere Buttons mit unterschiedlichen Ziel­szene(n) („Tür A“, „Tür B“). 

 

 

 Optionale Inhalte : „Mehr erfahren“, „Hinweis anzeigen“, „Zur Karte“. 

 

 

 Rücksprung : „Zur Übersicht“/„Zurück zur Karte“. 

 

 

 

 Gestaltungs- & UX-Tipps 

 

 

 Kontrast sicherstellen: Helle Schrift auf dunklem Hintergrund oder umgekehrt (AA-Kontrast ≥ 4.5:1 anstreben). 

 

 

 Konsistenz : Primäre Aktion (z. B. „Weiter“) immer gleiche Farbe; sekundäre Aktionen in neutralen Tönen. 

 

 

 Größe/Touch-Ziel : Genug Platz (mind. ~44 px Höhe) und Abstand zwischen mehreren Buttons. 

 

 

 Icon-Hilfe : Du kannst vor dem Text Emoji nutzen (z. B. 🔍 „Suchen“, 🧭 „Zur Karte“). 

 

 

 Deaktivierte Logik : Wenn ein Button erst nach Bedingung aktiv sein soll, blende ihn vorher aus oder ersetze ihn durch Hinweistext (statt „toter“ Buttons). 

 

 

 

 Kombinationen 

 

 

 Mit Wegpunkten : Button erst nach Erreichen eines Wegpunkts anzeigen (Story-Gating). 

 

 

 Mit QR/NFC : Button bietet Wahl: „Scannen“ oder „Überspringen (Hinweis)“. 

 

 

 Mit Dialogen/Medien : Unter Text, Bild, Audio oder Video als klare Call-to-Action platzieren. 

 

 

 

 Kurz-Checkliste 

 

 

 Text setzen (klar & kurz). 

 

 

 Zielszene auswählen. 

 

 

 Farben (Brand) wählen, Kontrast prüfen. 

 

 

 Vorschau checken → Speichern . 

 

 

 Fertig – der Button führt die Spielenden zuverlässig zur nächsten Station deiner Story.

Abfragefeld (Eingabe prüfen)
Mit dem  Abfragefeld fragst du einen Code, ein Wort oder eine Zahl ab. Nach dem Tippen auf „Lösung prüfen“ wird die Eingabe validiert – bei Erfolg öffnet sich die Zielszene (falls gesetzt). 

 

 Felder 

 Lösung 

 

 

 Erwartete richtige Eingabe. 

 

 

 Tipp: Kurz und eindeutig (z. B. MORSE , 4711 , BOLTZMANN ). 

 

 

 Button 

 

 

 Beschriftung des Prüfen-Buttons (Standard: „Lösung prüfen“). 

 

 

 Prüfung 

 

 

 vereinfacht : Groß/Kleinschreibung wird ignoriert; führende/folgende Leerzeichen werden entfernt; mehrere Leerzeichen werden zusammengefasst;  

 

 

 exakt (falls gewählt): 1-zu-1-Vergleich – alles muss exakt übereinstimmen. 

 

 

 Darstellung 

 

 

 Eingabefeld : Freitext (Buchstaben/Zahlen). 

 

 

 Zahlenfeld (falls verfügbar): Zeigt ein numerisches Keyboard, limitiert auf Ziffern – ideal für Codes/Kombinationen. 

 

 

 Zielszene 

 

 

 Szene, die bei korrekter Lösung geöffnet wird. 

 

 

 Lässt du sie leer, kannst du über Szenenlogik/Badge o. Ä. selbst reagieren. 

 

 

 Hintergrundfarbe / Textfarbe 

 

 

 Farben des Prüfen-Buttons (Hex-Werte, z. B. #256d85 / #ffffff ). 

 

 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 Spielende tippen ihre Lösung ein und drücken „Lösung prüfen“ . 

 

 

 Die Eingabe wird gemäß Prüfmodus verglichen. 

 

 

 Richtig → (optional) kurzer Erfolgseffekt, Zielszene wird geöffnet. 

 

 

 Falsch → (optional) Hinweis „Leider falsch“ / erneuter Versuch. 

 

 Eingabefeld wird mit Sicherheitsabstand unter dem Content eingefügt. 

 Position des Eingabefelds kann mit der DIV Klasse customInputPosition umgeleitet werden: 

 <div class="customInputPosition"><div> 

 

 

 

 Praxis-Tipps 

 

 

 Eindeutigkeit: Vermeide Lösungen, die leicht zu raten sind („JA“, „OK“). 

 

 

 Toleranz: Nutze „vereinfacht“ , wenn Tippfehler durch Groß-/Kleinschreibung nicht entscheidend sind. 

 

 

 Zahlenrätsel: Wähle Darstellung → Zahlenfeld (falls verfügbar), damit direkt das Ziffern-Keyboard erscheint. 

 

 

 Barrierefreiheit: Button-Kontrast hoch halten (helle Schrift auf dunklem Button oder umgekehrt). 

 

 

 Feedback: In der Szene kurz erklären, wo die Lösung zu finden ist („Die Antwort steht auf dem Typenschild“). 

 

 

 

 Kurz-Checkliste 

 

 

 Lösung eintragen (ggf. Varianten mit | ). 

 

 

 Prüfung wählen ( vereinfacht für tolerant, exakt für streng). 

 

 

 Darstellung festlegen (Eingabe/Zahl). 

 

 

 Zielszene setzen. 

 

 

 Button- Text und Farben anpassen → Speichern .

Dialog
Mit  Dialog zeigst du einen oder mehrere Textbausteine mit optionalen Buttons an – ideal für kurze Erklärungen, Zwischentexte, Entscheidungen oder Abzweigungen. Oben siehst du im Editor eine Live-Vorschau von Text & Button-Stil. 

 

 

 Tabs & Felder 

 1) Texte 

 

 

 Text (mehrfach) Füge beliebig viele Einträge hinzu („Text 1“, „Text 2“, …). Jeder Eintrag wird in der App nacheinander angezeigt. 

 

 

 Zeilenumbruch wird übernommen. 

 

 

 Emojis sind erlaubt. 

 

 

 

 

 Ablauf 

 

 

 Spieler:innen tippen auf „…/Weiter“ (oder irgendwo in den Dialogbereich), um zum nächsten Textelement zu wechseln. 

 

 

 Nach dem letzten Text bleibt der Dialog stehen; Buttons (falls vorhanden) sind weiterhin sichtbar. 

 

 

 

 

 2) Buttons 

 

 

 Button (mehrfach) 

 

 

 Szene : Zielszene, die beim Tippen geöffnet wird. 

 

 

 Text : Beschriftung (z. B. „Weiter“, „Zurück“, „Abzweigung A“). 

 

 

 

 

 Verhalten 

 

 

 Buttons werden unter dem Text angezeigt. 

 

 

 Du kannst mehrere Buttons gleichzeitig verwenden (Entscheidungen). 

 

 

 Lässt du alle Szenen leer , tun die Buttons nichts (nur sinnvoll, wenn du eigene Logik verwendest). 

 

 

 

 

 3) Einstellungen 

 

 

 Textfarbe – Farbe der Dialogtexte (Hex). 

 

 

 Hintergrundfarbe-Button – Hintergrund der Buttons (Hex). 

 

 

 Textfarbe-Button – Beschriftungsfarbe der Buttons (Hex). 

 

 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 Die Texte erscheinen sequenziell ; ein Tap auf den Dialog/Weiter-Button zeigt den nächsten Text . 

 

 

 Buttons sind die Call-to-Action unter dem Text. Ein Tap öffnet sofort die gewählte Zielszene . 

 

 

 Gibt es keine Buttons , dient der Dialog als reiner Infoblock (Spielfluss geht weiter, wenn du in der Szene weitere Elemente hast). 

 

 

 

 Einsatzmuster 

 

 

 Storybeat/Erklärung: Mehrere kurze Sätze als einzelne Textschritte, darunter „Weiter“. 

 

 

 Entscheidung: Zwei oder mehr Buttons („Tür A“, „Tür B“) mit unterschiedlichen Ziel­szenen. 

 

 

 Rücksprung/Navi: „Zur Karte“, „Zur Übersicht“. 

 

 

 Hinweis nach Rätsel: Text + Button „Aufgabe starten“. 

 

 

 

 UX-Tipps 

 

 

 Kurz & konkret – lieber 2–3 kurze Texte als eine Textwand. 

 

 

 Kontrast prüfen – Button- und Textfarben mit ausreichendem Kontrast wählen. 

 

 

 Primäraktion konsistent – z. B. immer dieselbe Farbe für „Weiter“. 

 

 

 Reihenfolge beachten – die Anzeige folgt exakt der Reihenfolge im Tab Texte . 

 

 

 Barrierefreiheit – Buttons groß genug (min. ~44 px Höhe) und mit klaren Labels. 

 

 

 

 Kurz-Checkliste 

 

 

 Texte in sinnvoller Reihenfolge anlegen. 

 

 

 Buttons (Zielszene + Label) hinzufügen – oder weglassen für Info-Dialoge. 

 

 

 Farben in Einstellungen setzen. 

 

 

 Vorschau prüfen → Speichern . 

 

 

 Fertig – dein Dialog führt sauber durch Textschritte und lenkt mit Buttons zur passenden nächsten Szene.

Hintergrundbild
Mit  Hintergrundbild legst du ein Bild vollflächig als Cover hinter deine Szene. Beim Anklicken öffnet sich die Medienauswahl (mit optionalem Upload). In der Liste hat jedes Bild einen Button „als Hintergrund einfügen“ – ein Klick setzt es sofort als Szenen-Hintergrund. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Wie es funktioniert 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Öffne Hintergrundbild → Medienauswahl erscheint. 

 

 

 Wähle ein vorhandenes Bild oder lade ein neues hoch. 

 

 

 Klicke „als Hintergrund einfügen“ beim gewünschten Bild. 

 

 

 Das Bild wird als Cover gesetzt: 

 

 

 füllt die gesamte Fläche, 

 

 

 beschneidet bei abweichendem Seitenverhältnis, 

 

 

 ist zentriert (Fokus Mitte). 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Das Hintergrundbild beeinflusst keine anderen Elemente – Buttons, Dialoge, Texte etc. liegen darüber . 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Unterstützte Formate (empfohlen) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 JPG / JPEG – Fotos, kleinste Dateigröße 

 

 

 PNG – Grafiken mit Transparenz 

 

 

 WebP – moderne Alternative (klein + scharf) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Best Practices 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Größe & Schärfe 

 

 

 Ziel: ≤ 1 MB pro Bild (schnelle Ladezeiten). 

 

 

   1440×2560 (hochkant). 

 

 

 

 

 Sichere Bildmitte 

 

 

 Wichtige Motive in die Mitte legen – Ränder können durch „Cover“ beschnitten werden. 

 

 

 

 

 Kontrast für Lesbarkeit 

 

 

 Heller Text auf dunklem Bild, dunkler Text auf hellem Bild. 

 

 

 Wenn nötig: dezent abdunkeln (z. B. mit halbtransparentem Element/Gradient darüber). 

 

 

 

 

 Motivruhe 

 

 

 Ruhige, unscharfe Hintergründe lenken weniger ab und lassen UI klar wirken. 

 

 

 

 

 Mehrere Sprachen/Szenen 

 

 

 Keine eingebrannten Texte ins Bild – nutze dafür Szenen-Text/Features, damit Übersetzungen einfach bleiben. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Häufige Fragen 

 Kann ich das Bild ausrichten? Standard ist zentriert . Wenn der Fokus stark außerhalb der Mitte liegt, nimm eine Variante, die mittig wirkt – wegen Cover-Beskneidung. 

 Was passiert auf kleinen Displays? Das Bild bleibt vollflächig ; Ränder können je nach Gerät abgeschnitten sein (Design daher mittig planen). 

 Kann ich später wechseln? Ja – Hintergrundbild erneut öffnen und ein anderes Bild „als Hintergrund einfügen“ . 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Kurz-Checkliste 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Hintergrundbild öffnen → Bild wählen/hochladen. 

 

 

 „als Hintergrund einfügen“ klicken. 

 

 

 Kontrast und Lesbarkeit der Szene prüfen. 

 

 

 Speichern.

Hintergrundfarbe
Mit Hintergrundfarbe gibst du deiner Szene einen einfarbigen oder zweifarbigen Verlauf . Hinweis: Wenn ein Hintergrundbild gesetzt ist, überschreibt es die Hintergrundfarbe (Bild hat Vorrang). 

 

 Felder 

 Farbe 1 / Farbe 2 

 

 

 Hex-Werte ( #RRGGBB , z. B. #84bee2 , #1a767a ). 

 

 

 Für einfarbig : in beide Felder denselben Wert eintragen. 

 

 

 Verlaufsrichtung 

 

 

 Steuert, wie der Verlauf verläuft: 

 

 

 Horizontal (links → rechts) 

 

 

 Vertikal (oben → unten) 

 

 

 Diagonal nach unten rechts (oben-links → unten-rechts) 

 

 

 Diagonal nach unten links (oben-rechts → unten-links) 

 

 

 

 

 Live-Vorschau oben zeigt das Ergebnis der aktuellen Auswahl. 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 Ohne Hintergrundbild füllt die Farbe/der Verlauf die Szene vollflächig . 

 

 

 Mit Hintergrundbild bleibt die Farbe unsichtbar (als Fallback im Hintergrund vorhanden). 

 

 

 Alle anderen Elemente (Texte, Buttons, Dialoge etc.) liegen darüber . 

 

 

 

 Design-Tipps 

 

 

 Kontrast : Wähle Farben so, dass Texte/Buttons gut lesbar sind (ggf. helle/dunkle Varianten testen). 

 

 

 Ruhige Flächen : Sanfte Verläufe lenken weniger ab als harte Kontraste. 

 

 

 Branding : Nutze eure Primär- (z. B. #68bfdd ) und Sekundärfarben konsistent über alle Szenen. 

 

 

 Fallback : Setze immer eine sinnvolle Hintergrundfarbe – falls ein Bild später entfernt wird, bleibt die Szene stimmig. 

 

 

 

 Kurz-Checkliste 

 

 

 Farben wählen (einfarbig = Farbe1 = Farbe2). 

 

 

 Verlaufsrichtung festlegen. 

 

 

 Vorschau prüfen → Speichern . 

 

 

 Falls Hintergrundbild aktiv ist: beachten, dass dieses die Farbe überlagert.

Szenen-Übergang (pageTransition)
Mit Szenen-Übergang legst du fest, wie eine Szene erscheint (In-Transition) und wie sie verschwindet (Out-Transition). Die Animation läuft jeweils beim Betreten bzw. Verlassen der Szene auf dem gesamten Szenen-Container. (Hintergrundbild/-farbe, Texte, Buttons usw. animieren damit gemeinsam.) 

 

 

 

 

 Felder 

 

 

 Einblendung (In-Transition) – Animation beim Öffnen der Szene. 

 

 

 Ausblendung (Out-Transition) – Animation beim Wechsel zu einer anderen Szene. 

 

 

 none = keine Animation (schnellste Option, Standard). 

 

 

 

 Verfügbare Optionen 

 In-Transitions 

 

 

 fadeInScene – sanft einblenden 

 

 

 zoomInScene – leicht hineinzoomen 

 

 

 slideInLeftScene / slideInRightScene – von links/rechts einschieben 

 

 

 bounceInScene – federnde Einblendung 

 

 

 rotateInScene – leicht hereinrotieren 

 

 

 magicScaleInScene – Skalierungs-/Weichzeichner-Effekt 

 

 

 iphoneBounceInScene – iOS-artiger Bounce 

 

 

 macSlideInScene – macOS-artiger Slide 

 

 

 materialExpandInScene – Material-Expand (Card wird groß) 

 

 

 androidSlideUpInScene – Android-Slide von unten 

 

 

 rippleInScene – Wellen-/Ripple-Eintritt 

 

 

 cardStackInScene – Kartenstapel kommt nach vorn 

 

 

 materialFlipInScene – Material-Flip nach vorn 

 

 

 Out-Transitions 

 

 

 fadeOutScene – sanft ausblenden 

 

 

 zoomOutScene – leicht herauszoomen 

 

 

 slideOutLeftScene / slideOutRightScene – nach links/rechts heraus schieben 

 

 

 bounceOutScene – federnde Ausblendung 

 

 

 rotateOutScene – herausrotieren 

 

 

 magicScaleOutScene – Magic-Scale zurück 

 

 

 iphoneBounceOutScene – iOS-artiger Bounce out 

 

 

 macSlideOutScene – macOS-artiger Slide out 

 

 

 materialExpandOutScene – Material-Shrink/Collapse 

 

 

 androidSlideDownOutScene – Android-Slide nach unten 

 

 

 rippleOutScene – Ripple-Ausgang 

 

 

 cardStackOutScene – zurück in Kartenstapel 

 

 

 materialFlipOutScene – Material-Flip nach hinten 

 

 

 

 Empfohlene Paare (stimmige Kombis) 

 

 

 Fade: fadeInScene ⇄ fadeOutScene (ruhig, universell) 

 

 

 Slide links/rechts: slideInLeftScene ⇄ slideOutRightScene (oder umgekehrt für Gegenrichtung) 

 

 

 Zoom: zoomInScene ⇄ zoomOutScene 

 

 

 Material/Card: materialExpandInScene ⇄ materialExpandOutScene / cardStackInScene ⇄ cardStackOutScene 

 

 

 Platform-Look: 

 

 

 iOS: iphoneBounceInScene ⇄ iphoneBounceOutScene 

 

 

 Android: androidSlideUpInScene ⇄ androidSlideDownOutScene 

 

 

 macOS: macSlideInScene ⇄ macSlideOutScene 

 

 

 

 

 

 Hinweise & Best Practices 

 

 

 Konsistenz: Wähle für ein Projekt 1–2 Animationsstile und bleibe dabei. 

 

 

 Tempo & Performance: Dezente Effekte wirken professioneller und laden schneller. Auf älteren Geräten ist none / fade am flüssigsten. 

 

 

 Richtung beachten: Wenn der Spielfluss „vorwärts“ geht, nutze z. B. In von rechts → Out nach links (oder umgekehrt), um eine klare Bewegungslogik zu erzeugen. 

 

 

 Barrierefreiheit: Übertreibe Rotationen/Bounce nicht – sie können empfindliche Nutzer stören. 

 

 

 Konflikte vermeiden: Kombiniere keine starken In/Out-Stile, die gegeneinander arbeiten (z. B. rotateIn mit slideOutRight kann unruhig wirken). 

 

 

 

 Kurz-Checkliste 

 

 

 In - und Out -Transition wählen (oder none ). 

 

 

 In der Vorschau prüfen, ob es zum Ton der Szene passt. 

 

 

 Einheitlich im gesamten Spiel anwenden. 

 

 

 Bei Performance-Problemen: auf fade/none wechseln.

Inventar
Mit Inventar gibst du Spieler:innen Gegenstände an die Hand – z. B. Schlüssel, Hinweise, Karten oder Fotos (zoombar). Items können gesammelt , verbraucht oder für Bedingungen in Szenen verwendet werden. 

 

 Felder 

 Bild Optionales Vorschaubild. Bilder können im Inventar vollbild/zoombar geöffnet werden – ideal für Karten, Notizen, Codes. 

 Name Eindeutige Bezeichnung des Gegenstands (z. B. „Rostiger Schlüssel“, „Karte Nordwald“). 

 Beschreibung Kurzer Begleittext (Hinweis, Notiz, Nutzungshinweis). 

 Anzahl Startmenge (Standard 1 ). Kann im Spiel erhöht/gesenkt werden. 

 

 

 

 

 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 Items erscheinen im Inventar-Menü der App. 

 

 

 Tippen auf ein Item öffnet Detailansicht mit Zoom für das Bild (falls vorhanden) und Beschreibung. 

 

 

 Mengenänderungen werden live angezeigt (z. B. „Seil ×2“). 

 

 

 

 

 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 Items erscheinen im Inventar-Menü der App. 

 

 

 Tippen auf ein Item öffnet Detailansicht mit Zoom für das Bild (falls vorhanden) und Beschreibung. 

 

 

 Mengenänderungen werden live angezeigt (z. B. „Seil ×2“). 

 

 

 

 Logik im Spiel 

 Du kannst Inventar abfragen und verändern : 

 Bedingungen (typische Checks) 

 

 

 hat Item : „Wenn Karte Nordwald vorhanden → Button anzeigen / Szene freigeben“ 

 

 

 Menge : „Wenn Batterie ≥ 2 → Taschenlampe aktivieren“ 

 

 

 nicht vorhanden : „Wenn Schlüssel fehlt → Hinweis anzeigen“ 

 

 

 Aktionen (typische Manipulationen) 

 

 

 Hinzufügen : Item neu ins Inventar legen (mit Startmenge) 

 

 

 Erhöhen/Verringern : Menge +1/–1 oder um einen festen Wert 

 

 

 Setzen : Menge exakt auf n stellen 

 

 

 Entfernen : Item komplett aus dem Inventar löschen 

 

 

 

 Praxis: Nach dem Benutzen eines „Einweg“-Items (z. B. Sicherung) die Menge –1 setzen. Bei wiederverwendbaren Items (z. B. Schlüsselbund) die Menge belassen. 

 

 

 Einsatzbeispiele 

 

 

 Schlüssel & Schlösser 

 

 

 Szene fragt: „Schlüssel vorhanden?“ → Ja: Tür öffnet, Nein: Hinweis „Suche den Schlüssel“. 

 

 

 

 

 Fotos/Belege als Hinweis 

 

 

 Item „Foto Schaltschrank“ (zoombar) enthält eine abfotografierte Zahlenfolge → späteres Rätsel. 

 

 

 

 

 Karte/Plan 

 

 

 Zoombare Karte im Inventar, die jederzeit aufgerufen werden kann. 

 

 

 

 

 Ressourcen 

 

 

 „Batterie ×3“ – wird beim Einschalten der UV-Lampe schrittweise verbraucht. 

 

 

 

 

 

 Design- & UX-Tipps 

 

 

 Eindeutige Namen & Icons : schneller Wiedererkennungswert. 

 

 

 Kurze Beschreibung mit klarer Funktion („Öffnet Tür im Keller“). 

 

 

 Wichtige Bilder hochauflösend genug für Zoom, aber < 1 MB wenn möglich. 

 

 

 Tutorial-Hinweis : Einmal erklären, dass Inventar über das Rucksack-Symbol erreichbar ist. 

 

 

 

 Kurz-Workflow 

 

 

 Bild wählen (optional, zoombar), Name , Beschreibung , Anzahl setzen. 

 

 

 In späteren Szenen Bedingungen auf dieses Item legen (vorhanden / Menge ≥ n). 

 

 

 Bei Bedarf per Aktion Menge ändern oder Item entfernen . 

 

 

 So steuerst du Spielfortschritt, Rätsel und Hinweise elegant über ein flexibles, sichtbares Inventar-System .

Inventar – Menge anpassen
Mit  Menge anpassen veränderst du die Anzahl eines vorhandenen Inventar-Items – entweder relativ (±) oder als fester Wert . So kannst du Verbrauchsmaterialien abziehen, Belohnungen geben oder Zählerstände steuern. 

 

 Felder 

 Inventar Wähle das Item, dessen Menge geändert werden soll. 

 Modus 

 

 

 +/− (relativ): addiert oder subtrahiert den eingegebenen Wert. 

 

 

 Beispiele: +1 = einen Schlüssel erhalten, -1 = Batterie verbrauchen. 

 

 

 

 

 fester Wert: setzt die Menge exakt auf den eingegebenen Wert. 

 

 

 Beispiel: 0 = Item leeren/aufgebraucht, 3 = exakt drei Stück besitzen. 

 

 

 

 

 Menge Ganzzahl (negativ erlaubt im ±-Modus). 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 Die Anpassung passiert sofort , wenn die Szene/Interaktion mit dieser Aktion ausgeführt wird (also sofort wenn eine Szene aufgerufen wird.). 

 

 

 Mengen werden auch als  negativ behandelt: fällt das Ergebnis unter 0, wird also auch -1 angezeigt. 

 

 

 Optionales Projektverhalten: Wenn eine Menge 0 erreicht, kann das Item im Inventar ausgeblendet oder entfernt werden (je nach Projekteinstellung). 

 

 

 

 Typische Use-Cases 

 

 

 Verbrauch: „UV-Lampe einschalten“ → Batterie −1 . 

 

 

 Belohnung: Rätsel gelöst → Münzen +3 . 

 

 

 Reset/Zwangswert: Beim Levelstart „Seile = 2“ (fester Wert). 

 

 

 Schlüsselabgabe: Tür geöffnet → Schlüssel 0 (fester Wert) oder −1 . 

 

 

 

 Praxis-Tipps 

 

 

 Vor dem Abziehen prüfen: Kombiniere mit einer Bedingung („Menge ≥ 1?“), um Fehlzustände zu vermeiden. 

 

 

 Klar kommunizieren: Zeige nach Anpassungen eine kurze Rückmeldung („Batterie −1“). 

 

 

 Balancing: Nutze feste Werte für Checkpoints, relative Werte für dynamisches Gameplay. 

 

 

 Testfälle: Prüfe Grenzwerte (von 1 → 0, mehrfaches Klicken, Offline-Wiederaufnahme). 

 

 

 

 Kurz-Workflow 

 

 

 Aktion Menge anpassen zur gewünschten Szene/Interaktion hinzufügen. 

 

 

 Inventar-Item , Modus (± oder fester Wert) und Menge setzen. 

 

 

 Optional: Vorher Bedingung (Menge ≥ n) und/oder danach Hinweis anzeigen. 

 

 

 Speichern – fertig.

Variablen
Variablen sind interne Spielwerte – für Spielende unsichtbar – mit denen du Logik, Zustände und Verzweigungen steuerst (Flags, Zähler, Punkte, Fortschritt). 

 

 Anlegen 

 Name – frei wählbar (nur Buchstaben/Zahlen/_), z. B. Szene_gesehen , punkte , tresor_fehlversuche . Anzahl – Startwert (Ganzzahl, Standard 0/1). 

 

 Verwende 0/1 als Boolean-Flag : Szene_gesehen = 1 bedeutet „Intro schon gezeigt“. 

 

 

 Verhalten & Reichweite 

 

 

 Gilt projektweit für den aktuellen Durchlauf/Spielstand. 

 

 

 Für Spielende nicht sichtbar (nur für Bedingungen & Aktionen nutzbar). 

 

 

 Bleibt erhalten, bis du sie änderst oder den Spielstand zurücksetzt. 

 

 

 

 Nutzung in Bedingungen 

 Du kannst Variablen an jeder Stelle abfragen, um Elemente/Wege zu steuern. Unterstützte Vergleiche (typisch): 

 

 

 == gleich  != ungleich 

 

 

 > größer  < kleiner 

 

 

 >= mindestens  <= höchstens 

 

 

 Beispiele 

 

 

 Intro überspringen: nur anzeigen, wenn Szene_gesehen == 0 . 

 

 

 Bonus freischalten: Button zeigen, wenn punkte >= 50 . 

 

 

 Sicherheitslogik: Hinweis zeigen, wenn tresor_fehlversuche >= 3 . 

 

 

 

 Variablen ändern (Aktionen) 

 

 

 Erhöhen/Verringern : punkte += 10 , tresor_fehlversuche += 1 . 

 

 

 Setzen : Szene_gesehen = 1 (Flag aktivieren), timer = 0 (reset). 

 

 

 Beispiel-Workflow : Beim Szenenstart Szene_gesehen = 1 ; beim richtigen Code punkte += 20 ; beim falschen Code tresor_fehlversuche += 1 . 

 

 

 

 Muster & Best Practices 

 

 

 Benennung : klein_schreiben_mit_unterstrich (eindeutig & sprechend). 

 

 

 Flags statt Text : nutze Zahlen (0/1) statt Strings – schneller & fehlerarm. 

 

 

 Initialisierung : setze Startwerte bewusst zu Beginn des Spiels/Levels. 

 

 

 Sicherheit : prüfe vor dem Abziehen auf Grenzwerte (z. B. nicht unter 0). 

 

 

 Dokumentation : kurze Tabelle deiner Variablen (Name, Bedeutung, Startwert). 

 

 

 

 Mini-Beispiele 

 

 

 Intro-Once 

 

 

 Bedingung: „Intro-Dialog nur, wenn intro_seen == 0 “ 

 

 

 Aktion beim Anzeigen: intro_seen = 1 

 

 

 

 

 Punktesystem 

 

 

 Rätsel gelöst: punkte += 10 

 

 

 Bonuspfad: sichtbar, wenn punkte >= 30 

 

 

 

 

 Fehlversuche 

 

 

 Bei falscher Eingabe: fails += 1 

 

 

 Zeige Hilfe, wenn fails >= 2 

 

 

 

 

 Mit Variablen baust du vom simplen „Schon gesehen?“ bis zur komplexen Quest-Logik alles sauber und wiederverwendbar.

Elemente entfernen
Mit  Elemente entfernen kannst du während des Spiels bereits platzierte, dynamische Elemente ausblenden bzw. deaktivieren . So steuerst du, was nach einer Aktion noch sichtbar/benutzbar ist. 

 Unterstützte Typen 

 

 

 Wegpunkt (Map-Marker) 

 

 

 QR-Code 

 

 

 NFC-Tag 

 

 

 Countdown 

 

 

 Inventar-Gegenstand 

 

 

 

 Der Effekt gilt für den aktuellen Spielstand/Teamlauf . Andere Teams/Spielstände bleiben unberührt. 

 

 

 Bedienung 

 

 

 + Element → Typ wählen (z. B. Inventar ). 

 

 

 Je nach Typ das konkrete Ziel auswählen (z. B. Inventar-Item „Byte“ oder Wegpunkt „Brücke“). 

 

 

 Mehrere Elemente können in einem Schritt hinzugefügt und entfernt werden. 

 

 

 Speichern – die Entfernung passiert, wenn diese Szene/Aktion ausgeführt wird. 

 

 

 

 Verhalten pro Typ 

 

 

 Wegpunkt : Marker verschwindet; Auto-Select/Proximity löst nicht mehr aus. 

 

 

 QR/NFC : Code/Tag ist für diesen Lauf inaktiv (Scan hat keine Wirkung). 

 

 

 Countdown : Läuft nicht weiter und wird aus der UI entfernt. 

 

 

 Inventar : Item wird aus dem Inventar gelöscht (entspricht Menge → 0 und ausblenden). 

 

 

 Wenn ein anvisiertes Element nicht (mehr) existiert , passiert still nichts (idempotent). 

 

 Typische Einsatzfälle 

 

 

 Nach Betreten eines Wegpunkts den Marker entfernen , damit die Karte clean bleibt. 

 

 

 Ein einmaliger QR/NFC soll nur für den ersten Fund zählen. 

 

 

 Rätsel verbraucht ein Item → Item aus dem Inventar entfernen. 

 

 

 Countdown bei Pfadwechsel stoppen und ausblenden. 

 

 

 

 Best Practices 

 

 

 Klarer Zeitpunkt : Entfernen meist nach Abschluss eines Tasks (z. B. am Ende der Erfolgs-Szene). 

 

 

 Feedback geben: „Wegpunkt erreicht – Marker entfernt“, „Schlüssel abgegeben“. 

 

 

 Sicherheit : Entfernen von QR/NFC nur, wenn der Folgeschritt garantiert erreichbar ist (kein Soft-Lock). 

 

 

 Testen : Lauf zweimal spielen – prüfen, dass entfernte Elemente nicht unerwartet wieder auftauchen. 

 

 

 

 Kurz-Checkliste 

 

 

 In der Szene Elemente entfernen hinzufügen. 

 

 

 Typ und Ziel wählen (ggf. mehrere). 

 

 

 Platzierung prüfen (wann soll es passieren?). 

 

 

 Speichern → auf dem Gerät testen.

Countdown
Mit dem  Countdown gibst du einer Szene (oder einer ganzen Aufgaben-Sequenz) ein Zeitlimit . Der Timer läuft sichtbar in der App herunter. Er startet, sobald die Szene mit dem Countdown betreten wird und läuft weiter, bis er abgelaufen ist oder du ihn entfernst . 

 

 

 

 

 

 

 

 Felder 

 Zeit (in Min.) Gib die Dauer in Minuten an (z. B. 1 , 5 , 15 ). Tipp: Kurze Tests immer mit 1 – 2 Minuten anlegen. 

 Zielszene (optional) Szene, die automatisch geöffnet wird, wenn der Countdown 0 erreicht. 

 

 

 

 

 

 

 Setzt du keine Zielszene, endet der Countdown ohne Szenenwechsel (du kannst z. B. selbst Hinweise/Buttons in der Szene platzieren, was passieren soll). 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Startet beim Szenenaufruf und zählt sichtbar herunter. 

 

 

 Läuft szenenübergreifend weiter , wenn du es so planst (z. B. durch direktes Weiterleiten ohne Entfernen). 

 

 

 Bei Ablauf : 

 

 

 mit Zielszene → sofortiger Wechsel in diese Szene (z. B. „Zeit abgelaufen“). 

 

 

 ohne Zielszene → Timer stoppt bei 0; du kannst den nächsten Schritt selbst steuern. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Hinweis: Du kannst einen aktiven Countdown später mit „Elemente entfernen“ gezielt beenden/ausblenden. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Typische Einsätze 

 

 

 

 

 

 

 Zeitdruck für Rätsel (z. B. 3 Minuten zum Entschlüsseln). 

 

 

 Bonusfenster : Nur innerhalb von 2 Minuten gibt’s Extra-Punkte / alternative Szene. 

 

 

 Pacing : Nach 10 Minuten automatisch zur nächsten Story-Phase springen. 

 

 

 

 

 

 

 Best Practices 

 

 

 

 

 

 

 Klar kommunizieren : In der Szene kurz erwähnen, was beim Ablauf passiert. 

 

 

 Fallback planen : Eine Zielszene für „Zeit abgelaufen“ wirkt sauberer als ein „stiller“ Ablauf. 

 

 

 Nicht stapeln : Parallel laufende Timer verwirren – nutze einen aktiven Countdown gleichzeitig. 

 

 

 Entfernen nach Erfolg : Wenn das Team die Aufgabe vorzeitig schafft, den Countdown mit Elemente entfernen → Countdown stoppen, damit er nicht weiterläuft. 

 

 

 Playtests : Zeiten real testen (Wegstrecken, Eingaben, GPS-Latenz berücksichtigen). 

 

 

 

 

 

 

 Kurz-Workflow 

 

 

 

 

 

 

 Countdown hinzufügen → Zeit setzen. 

 

 

 (Empfohlen) Zielszene für Ablauf wählen. 

 

 

 In Erfolgs-/Abbruchpfaden ggf. Countdown entfernen . 

 

 

 Speichern → auf Gerät testen.

Hinweise (Hints)
Mit Hinweisen gibst du zeitgesteuerte Hilfe zu einer Szene – bis hin zur Lösung . Du kannst bis zu 3 Hinweise und 1 Lösung definieren. Die Freigabe erfolgt automatisch nach Zeit (ab Betreten der Szene). 

 

 Felder 

 Hinweis 1–3 

 

 

 Zeit (in Minuten): Nach wie vielen Minuten der Hinweis verfügbar wird. 

 

 

 0 = sofort verfügbar. 

 

 

 Feld leer lassen = Hinweis wird nicht verwendet. 

 

 

 

 

 Text: Inhalt des Hinweises. 

 

 

 Lösung 

 

 

 Zeit (in Minuten): Freigabezeit für die komplette Lösung (meist deutlich später als die Hinweise). 

 

 

 Text: Lösungstext. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 Die Uhr startet beim Eintritt in die Szene . 

 

 

 Sobald ein Hinweis freigegeben ist, erscheint in der UI das Hinweis-Badge (mit Zähler) – Spielende können ihn dann öffnen . 

 

 

 Hinweise bleiben nach Freigabe dauerhaft verfügbar (auch wenn die Szene kurz verlassen wird). 

 

 

 Gelesen/ungelesen wird getrackt; das Badge-Icon zeigt den Status (z. B. noch ausstehende/neu verfügbare Hinweise). 

 

 

 Erreicht die Szene das Lösungs-Zeitfenster, wird zusätzlich „Lösung“ angeboten. 

 

 

 Wenn du einzelne Felder leer lässt, werden sie übersprungen . 

 

 

 

 Tipp: Die Hinweiszeiten sind relativ und unabhängig voneinander. Beispiel: H1 nach 2 min, H2 nach 5 min, Lösung nach 10 min. 

 

 

 

 

 

 

 Gute Praxis 

 

 

 Staffelung: 

 

 

 H1: kleiner Schubs (z. B. Richtung/Ort). 

 

 

 H2: konkreterer Tipp. 

 

 

 H3: fast direkt vor die Nase. 

 

 

 Lösung: vollständig. 

 

 

 

 

 Zeiten real testen: GPS-/Wegzeiten und Gruppen-Tempo berücksichtigen. 

 

 

 Klar & kurz schreiben: Ein Hinweis = ein Gedanke. 

 

 

 Keine Spoiler in H1: Spannung erhalten. 

 

 

 Mit Countdown kombinieren: Bei engem Zeitlimit Lösung ggf. früher anbieten. 

 

 

 Barrierefrei: Wichtige Zahlen/Begriffe eindeutig (keine reinen Farbhilfen). 

 

 

 

 Beispiele 

 

 

 Stadt-Rätsel: H1 2′ „Schau auf Augenhöhe an der Tür.“, H2 4′ „Links neben der Klingel.“, Lösung 7′ „Code: 4711“. 

 

 

 Suchaufgabe im Wald: H1 3′ „Folge dem schmalen Pfad.“, H2 6′ „Moosiger Stein rechts.“ 

 

 

 

 Kurz-Checkliste 

 

 

 Für jede Szene sinnvolle H1–H3 + Lösung planen. 

 

 

 Zeiten eintragen (nicht benötigte Felder leer lassen). 

 

 

 Texte klar formulieren. 

 

 

 Szene testen → Zeiten ggf. anpassen.

Foto-Challenge
Mit der  Foto-Challenge sollen Spielende ein neues Foto aufnehmen, das zu deiner Aufgabenbeschreibung passt (z. B. „Brücke und Kirchturm gemeinsam im Bild“). Das Foto wird automatisch bewertet; je nach Score (0–100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter. 

 

 Felder 

 Aufgabenbeschreibung Kurze, klare Anweisung, was auf dem Foto zu sehen sein soll. Beispiele: 

 

 

 „Rotes Fahrrad vor dem Brunnen“ 

 

 

 „Zwei Straßenschilder im selben Bild “ 

 

 

 „Teammitglied hält Ticket lesbar in die Kamera“ 

 

 

 Schwellenwert (0–100) Grenze, ab der die Challenge als bestanden gilt. 

 

 

 Niedriger = toleranter, höher = strenger. 

 

 

 Praxiswerte: Outdoor 60–75, nahe/klare Motive 70–85. 

 

 

 Retry erlauben 

 

 

 An : Nach Fehlversuch direkt neues Foto möglich. 

 

 

 Aus : Bei Fehlversuch geht es sofort in die Fehl-Zielszene . 

 

 

 Erfolgs-Zielszene / Fehl-Zielszene Szenen für bestehen bzw. nicht bestehen (z. B. „Gut gemacht!“ / „Versuch’s noch mal – Tipp“). 

 Notiz (optional) Interne Redaktionsnotiz (für dich, nicht sichtbar im Spiel). 

 

 Verhalten in der App 

 

 

 Die App öffnet die Kamera und zeigt die Aufgabenbeschreibung. 

 

 

 Nach dem Auslösen wird das Bild automatisch bewertet (Score 0–100). 

 

 

 Score ≥ Schwellenwert → Erfolgs-Zielszene . 

 

 

 Score < Schwellenwert → mit Retry neuer Versuch, sonst Fehl-Zielszene . 

 

 

 (Optionales Projektverhalten) Aufgenommene Fotos können im Verlauf/Upload erscheinen. 

 

 

 

 Kamera-/Speicherrechte müssen erlaubt sein. Diese Funktion erfordert zwingend eine Internetverbindung. Die Aufgabenprüfung erfolgt mit künstlicher Intelligenz. 

 

 

 Gute Aufgaben schreiben (wirkt direkt auf den Score) 

 

 

 Konkret statt vage: „Brücke und Kirche im selben Bild“ statt „Macht ein schönes Foto“. 

 

 

 Objekte & Beziehungen nennen: „Person hält Zeitung vor Café-Schild“. 

 

 

 Zählwörter verwenden: „ Zwei Straßenschilder“, „ eine rote Blume“. 

 

 

 Meide Negationen: „ohne Menschen“ ist schwer zuverlässig prüfbar – besser positiv formulieren. 

 

 

 Lesbarkeit/Qualität: Wenn Text erkennbar sein soll, schreibe „ Text lesbar “. 

 

 

 Kontext nutzen: Ortsmerkmale (Brunnen, Turm, Logo) sind leichter prüfbar als Stimmungen. 

 

 

 

 Praxis-Tipps 

 

 

 Schwelle testen: Starte mit 70 und prüfe vor Ort unterschiedliche Licht-/Winkel-Situationen. 

 

 

 Hinweise kombinieren: Nutze das Hinweise -Feature, falls Teams häufiger scheitern. 

 

 

 Cheat-Sicherheit: Galerie-Import deaktivieren (falls Projektoption vorhanden) → nur Live-Foto . 

 

 

 Klare Kommunikation: Kurz sagen, was bei Misserfolg passiert („Du kannst es gleich nochmal versuchen“). 

 

 

 Datenschutz: Keine identifizierbaren Personen als Pflichtobjekt in sensiblen Bereichen. 

 

 

 

 Kurz-Workflow 

 

 

 Aufgabenbeschreibung formulieren. 

 

 

 Schwellenwert setzen (z. B. 70), Retry wählen. 

 

 

 Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen. 

 

 

 Speichern und vor Ort testen → Schwelle ggf. feinjustieren. 

 

 

 So baust du flexible Foto-Missionen, die ohne Referenzbild auskommen und trotzdem automatisch bewertet werden.

Javascript
Mit  Javascript kannst du Szenen mit eigener Logik erweitern – z. B. UI anpassen, kleine Effekte einbauen, Zeiten messen oder externe Schnittstellen triggern. 

 

 Wichtig: JS ist inkonstant – beim Betreten jeder Szene wird es neu ausgeführt. Teile, die überall gelten sollen, gehören in die Masterszene [[ ]] . Starte dein Script immer leicht verzögert , damit die Szene fertig gerendert ist: 

 

 

 

 

 

 

 

 setTimeout(function () { // dein Code hier }, 300); 

 

 Gute Praxis (sehr wichtig) 

 

 

 Idempotent denken: Code darf mehrfach laufen, ohne doppelten Effekt zu erzeugen. Nutze einen „Once“-Guard: 

 

 

 

 

 

 

 setTimeout ( function () {

 if ( window . __sceneOnce ) return ;

 window . __sceneOnce = true ;

 // init … 

}, 200 );

 

 

 

 

 Aufräumen: Wenn du setInterval /Event-Listener setzt, räume sie auf (oder nutze { once:true } bei addEventListener ). 

 

 

 Robust warten: Wenn du ein Element brauchst, das evtl. später kommt, warte kurz darauf: 

 

 

 

 

 

 

 

 

 function waitSel(sel, cb, tries=20){ const el = document.querySelector(sel); if (el) return cb(el); if (tries--) return setTimeout(()=>waitSel(sel, cb, tries), 100); } setTimeout(()=>waitSel('.btn-primary', btn=>{ btn.classList.add('pulse'); }), 200); 

 

 

 Keine Blocker: Lange Schleifen vermeiden; lieber Timings/Promises verwenden. 

 

 

 Fallbacks: Netzaufrufe können an CORS/Offline scheitern → Fehler behandeln. 

 

 

 

 Häufige Mini-Rezepte 

 1) Button-Label/Style anpassen 

 

 

 

 

 

 

 setTimeout ( function () {

 const btn = document . querySelector ( 'button' );

 if (!btn) return ;

 btn. textContent = 'Los geht’s' ;

 btn. style . filter = 'drop-shadow(0 6px 12px rgba(0,0,0,.25))' ;

}, 200 );

 

 

 2) Szene nach X Sekunden automatisch fortsetzen 

 

 

 

 

 

 

 setTimeout ( function () {

 // z.B. per Klick auf einen Weiter-Button simulieren 

 const next = document . querySelector ( '[data-action="next"], .btn-continue' );

 if (next) next. click ();

}, 10000 ); // 10 s 

 

 

 3) Einfache „Einmal“-Animation 

 

 

 

 

 

 

 setTimeout ( function () {

 const el = document . querySelector ( '.dialog, .content' );

 if (!el) return ;

 el. animate ([{ opacity : 0 , transform : 'translateY(8px)' },{ opacity : 1 , transform : 'none' }],

 { duration : 400 , easing : 'ease-out' });

}, 150 );

 

 

 4) Soft-Gate per Tageszeit (Beispiel) 

 

 

 

 

 

 

 setTimeout ( function () {

 const h = new Date (). getHours ();

 if (h < 8 || h > 20 ) {

 alert ( 'Tipp: Diese Aufgabe klappt am besten bei Tageslicht.' );

 }

}, 250 );

 

 

 5) Ereignis mitzählen (lokal) 

 

 

 

 

 

 

 setTimeout ( function () {

 const k = 'tries_safe_open' ;

 const n = 1 + +( localStorage . getItem (k) || 0 );

 localStorage . setItem (k, n);

 if (n >= 3 ) {

 console . log ( '3 Fehlversuche – zeige Hilfe.' );

 // hier könntest du z.B. einen Hilfe-Button einblenden 

 }

}, 200 );

 

 

 

 

 

 

 Typische Stolperfallen 

 

 

 Doppelte Listener : Bei jeder Rückkehr in die Szene wird JS neu ausgeführt → once -Option nutzen: 

 

 

 

 

 

 

 window . addEventListener ( 'click' , handler, { once : true });

 

 

 

 

 Zu früher Zugriff : Ohne Delay ( setTimeout ) existieren DOM-Elemente evtl. noch nicht. 

 

 

 Starke Manipulation am Layout : Bedenke, dass die App auf vielen Displaygrößen läuft – nur sanft stylen. 

 

 

 Blockierende Prompts/Alerts : Sparsam einsetzen; sie unterbrechen den Flow. 

 

 

 

 Checkliste 

 

 

 Delay einbauen ( setTimeout 150–300 ms). 

 

 

 Idempotent & ggf. Once-Guard verwenden. 

 

 

 Wo nötig: waitSel /Observer nutzen. 

 

 

 Netz-/Fehlerfälle abfangen. 

 

 

 Auf mehreren Geräten testen. 

 

 

 Damit bekommst du stabile, kleine Scripts, die zuverlässig mit der Szenenlogik zusammenspielen. 

 Gute Beispiele "ready to use" findest du auch unter Hacks .

Stylesheets (Benutzerdefinierte Stile)
Mit  Stylesheets kannst du eigenes CSS einbinden. Wichtig: Stylesheets sind konstant – einmal geladen, wirken sie im ganzen Spiel (alle Szenen). Plane also global und arbeite bevorzugt mit Klassen , nicht mit generischen Element-Selektoren. 

 

 Grundprinzipien 

 

 

 Global & dauerhaft : Regeln gelten szenenübergreifend, bis du sie änderst oder entfernst. 

 

 

 Mit Klassen arbeiten : Viele Features (z. B. 360°-Hotspot) haben ein Feld „CSS-Klasse“ – dort trägst du Klassen wie hs-primary ein und definierst sie hier im Stylesheet. 

 

 

 Schonend stylen : Keine globalen Resets wie *{ margin:0 } oder button{… } , das kann UI-Elemente der App unerwartet verändern. 

 

 

 Spezifität niedrig halten : Lieber .hs-primary als div .container .hs-primary . So bleibt es wartbar. 

 

 

 

 Beispiele 

 1) Eigene Hotspot-/Button-Stile 

 

 

 

 

 

 

 

 

 /* im Feature als CSS-Klasse: hs-primary */ .hs-primary{ background: #3faace; color:#fff; border:1px solid rgba(0,0,0,.25); border-radius:10px; padding:.5rem .75rem; box-shadow:0 6px 16px rgba(0,0,0,.15); } .hs-primary:hover{ transform:translateY(-1px); } 

 2) Utility-Klassen für Inhalte 

 Nutze sie in Textblöcken, Dialogen, etc. (wo Klassen gesetzt werden können). 

 

 

 

 

 

 

 

 

 .u-shadow { box-shadow:0 8px 24px rgba(0,0,0,.18); } .u-round { border-radius:16px; } .u-muted { opacity:.75 } .u-center { text-align:center } .u-spacious { padding:1rem } 

 3) Farb-Theme per CSS-Variablen 

 

 

 

 

 

 

 

 

 :root{ --brand:#68bfdd; --brand-ink:#fff; } .btn-primary{ background:var(--brand); color:var(--brand-ink); } 

 4) Sanfte Szene-Einstiegsanimation (klasse auf Container setzen) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 .scene-fadein{ animation:scnFade .45s ease-out both; } 

@keyframes scnFade{ from{ opacity:0; transform:translateY(8px); } to { opacity:1; transform:none; } } 

 

 Best Practices 

 

 

 Scoping : Wenn möglich, gib Szenen/Features eigene Klassen und style nur diese ( .quiz-intro .u-muted ). 

 

 

 Kontrast & Lesbarkeit : Farben so wählen, dass AA-Kontrast (≥ 4.5:1) erreicht wird – besonders bei Buttons/Links. 

 

 

 Animationen sparsam : Kurze, dezente Effekte (≤ 500 ms, ease-out ). 

 

 

 Testen auf Geräten : Unterschiedliche Displays, Dark-Mode und Zoomstufen durchprobieren. 

 

 

 Rollback : Wenn etwas „zu global“ wirkt, überschreibe gezielt oder entferne die Regel (Stylesheets wirken sofort in allen Szenen). 

 

 

 

 Mini-Checkliste 

 

 

 Klassen in Features vergeben (z. B. CSS-Klasse im Hotspot-Editor). 

 

 

 Passende Regeln hier definieren (keine globalen Tag-Selektoren). 

 

 

 Responsiv & kontrastreich gestalten. 

 

 

 Auf mehreren Geräten testen. 

 

 

 So bleibt dein Look konsistent – und trotzdem präzise steuerbar pro Feature/Szene.

Team-Sync deaktivieren
Mit  Team-Sync werden Szenenwechsel können normalerweise  für das ganze Team gespiegelt werden. Das Feature „Team-Sync deaktivieren“ unterbricht diese Synchronisierung für die aktuelle Szene . 

 

 Was passiert genau? 

 

 

 In dieser Szene gilt: Jeder spielt lokal auf seinem Gerät. Szenenwechsel , Button-Klicks, Medien-Starts usw. werden nicht an die anderen Teamgeräte gespiegelt. 

 

 

 Danach: Verlässt man die Szene (oder in der nächsten Szene ohne dieses Feature), greift der normale Team-Sync wieder . 

 

 

 Spielstand: Globale Zustände (z. B. Punkte/Variablen/Inventar, die du per Logik setzt) bleiben teamweit konsistent – du unterdrückst nur die Navigation/Sync der Szene , nicht deine eigenen Spielregeln. 

 

 

 

 Kurz: Navigation & UI-Interaktionen lokal , deine Variablen/Inventar-Logik weiterhin global (so wie du sie definierst). 

 

 

 Typische Einsätze 

 

 

 Geheime Auswahl / Voting Jede Person wählt erst alleine ; danach führst du per Logik wieder zusammen (z. B. Auswertungsszene). 

 

 

 Parallele Aufgaben Zwei Hinweise/Wege werden separat gelöst, ohne dass ein Gerät die anderen „mitzieht“. 

 

 

 Medien in Ruhe ansehen Video/Audio individuell abspielen, ohne dass ein „Weiter“ alle anderen rauswirft. 

 

 

 

 So nutzt du es 

 

 

 Feature „Team-Sync deaktivieren“ in die betreffende Szene einfügen. 

 

 

 Buttons/Navigation normal anlegen – sie wirken nur lokal . 

 

 

 In der Folgeszene (ohne dieses Feature) kann das Team wieder synchronisieren. 

 

 

 

 Best Practices 

 

 

 Kommuniziere es im Text : „Ihr entscheidet jetzt jeweils für euch .“ 

 

 

 Wieder zusammenführen : Plane eine gemeinsame Folgeszene (z. B. Auswertung), in der Team-Sync wieder aktiv ist. 

 

 

 Soft-Locks vermeiden : Achte darauf, dass jede lokale Entscheidung einen Weg zurück oder einen klaren Abschluss hat. 

 

 

 Status trotzdem speichern : Nutze Variablen/Inventar, um individuelle Eingaben zu sichern und später auszuwerten. 

 

 

 Karten/Orts-Trigger : Wenn in dieser Szene noch Wegpunkte/QR/NFC genutzt werden, lösen sie nur auf dem jeweiligen Gerät aus – plane die Folgeaktionen entsprechend. 

 

 

 

 Muster 

 

 

 Geheime Wahl : Team-Sync aus → alle wählen A/B → Variable pro Gerät setzen → Sammelszene liest Variablen aus und zeigt Ergebnis. 

 

 

 Parallel-Lesen : Jeder öffnet ein anderes Dokument/Foto im Inventar → danach gemeinsamer Button „Fertig – weiter“. 

 

 

 Mit „ Team-Sync deaktivieren “ verhinderst du gezielt das Mitziehen der Gruppe – perfekt für individuelle Schritte innerhalb eines gemeinsamen Spiels.

🛠️ Hacks & Tipps
Kleine Kniffe mit großer Wirkung: hier findest du kompakte Rezepte, Code-Snippets und Best-Practices, die Szenen schneller schöner und smarter machen. Ideal zum Nachbauen – von Mini-Effekten bis zu cleveren Utilities.

Passwort-Abfrage innerhalb einer Szene
Wenn du eine eigene Passwort- oder Wertabfrage implementieren möchtest, dann erstelle zunächst eine neue, leere Szene. 

 

 Füge die Funktion "Javascript" hinzu: 

 

 window.passwort = function () {

 

 let content = '<input type="text" id="passwort" name="name" required size="10" placeholder="Passwort?">'

 

 $.confirm({

 title: 'Bitte gib ein gültiges Passwort ein:',

 content: content,

 buttons: {

 'Flug suchen': {

 text: 'Passwort prüfen',

 btnClass: 'btn-blue',

 action: function () {

 var passwort = this.$content.find('#passwort').val();

 if(!passwort){

 $.alert('Bitte gib ein Passwort ein!');

 return false;

 }

 if(passwort == "123456") {

 // do something!

 $.alert('Richtig!');

 window.story.go('ZIELSZENE'); // Hier den Titel deiner Ziel-Szene eingeben

 } else {

 $.alert('Das Passwort ' + name + ' ist leider falsch!');

 }

 }

 },

 'Abbrechen': function () {

 //close

 },

 },

 onContentReady: function () {

 // bind to events

 var jc = this;

 this.$content.find('form').on('submit', function (e) {

 e.preventDefault();

 });

 }

 });

 };

 

 2. Editiere in deiner Szene den HTML Code und füge folgenden Coder an einer beliebigen Stelle ein: 

 <button name="test" onClick="window.passwort();">Passwort</button> 

  

Typewriter Effekt
Demo 

   

 

 

 

 

 

 

 Wenn der Text in einer Szene wie von einer Schreibmaschine getippt werden soll, dann kann dieser Effekt mit einem Javascript Code in einer globalen Sektion erreicht werden: 

 Globale Sektion -> Funktion Javascript 

 window.showSpeechBubble = function (text) {

 var output = document.getElementById("output");

 // Sprechblase erstellen

 var bubble = document.createElement("div");

 bubble.classList.add("speech-bubble");

 output.appendChild(bubble);

 // Text Typing Effekt

 let index = 0;

 bubble.style.opacity = 1; // Blendet die Sprechblase ein

 

 function typeWriter() {

 // HTML-Interpretation sicherstellen

 bubble.innerHTML = text.substring(0, index);

 if (index < text.length) {

 index++;

 setTimeout(typeWriter, 50); // Geschwindigkeit des Tippens

 }

 }

 typeWriter();

} 

 Globale Sektion -> Stylesheet 

 *optional, damit sieht der Text ähnlich wie eine Sprechblase aus. 

 .speech-bubble {

 position: absolute;

 top:100px;

 left: 5%;

 max-width: 90%;

 padding: 10px;

 background-color: white;

 border-radius: 10px;

 border: 2px solid black;

 box-shadow: 2px 2px 5px rgba(0,0,0,0.3);

 font-family: mom;

 font-size: 14px;

 color: black;

 line-height: 1.4;

 opacity: 0; /* Startet unsichtbar */

 transition: opacity 0.5s; /* Sanftes Einblenden */

}

.speech-bubble::after {

 position: absolute;

 left: 5%;

 width: 0;

 height: 0;

 border: 10px solid transparent;

 border-top-color: white;

 border-bottom: 0;

 border-left: 0;

 margin-left: -5px;

} 

 

 Szene -> Funktion Javascript 

 setTimeout(function() {

 window.showSpeechBubble('HIER DER TEXT, DER GETIPPT WERDEN SOLL');

},2000);

KI-Generator
Der  KI-Generator baut dir aus einer kurzen Beschreibung einen Story-Entwurf mit Szenenstruktur, Titeln und Textideen . Perfekt, um schnell vom leeren Board zu einem spielbaren Rohling zu kommen. 

 

 

 Felder 

 Beschreibe dein Szenario Freitext-Prompt: Worum geht’s? Wo spielt es? Welche Orte/Elemente sollen vorkommen? Beispiel: 

 

 „Erstelle eine Geschichte vom verschwundenen Gold in der Braunschweiger Innenstadt, die zu den 3 wichtigsten Sehenswürdigkeiten führt.“ 

 

 Max. Szenen Obergrenze für die erzeugte Szenenzahl (z. B. 10 ). Die KI versucht, darunter zu bleiben. 

 Sprache Sprache des Entwurfs (z. B. Deutsch , Englisch …). 

 Tageslimit Oben siehst du, wie viele Generierungen heute noch möglich sind (z. B. 0 verwendet • übrig: 20/Tag ). 

 Buttons 

 

 

 Generieren – startet die Erstellung. 

 

 

 Abbrechen – schließt ohne Ergebnis. 

 

 

 

 Ergebnis – was erzeugt wird 

 

 

 Szenen mit Titeln und Kurztexten/Dialogschnipseln 

 

 

 lineare oder leichte Verzweigungen (je nach Prompt) 

 

 

 Platzhalter für Interaktionen (z. B. „Hier QR/Wegpunkt einsetzen“) 

 

 

 Ideen für Hinweise, Rätsel oder Medien 

 

 

 

 Der Entwurf ist absichtlich leichtgewichtig : Du verfeinerst danach Inhalte, fügst echte Trigger (Wegpunkt, QR/NFC), Medien und Logik hinzu. 

 

 

 Typischer Workflow 

 

 

 Prompt schreiben → Generieren . 

 

 

 Entwurf prüfen: Reihenfolge , Ton , Länge . 

 

 

 Szenen öffnen und mit Features füllen (Wegpunkte, Dialoge, Eingaben, Medien …). 

 

 

 Feintuning : Namen, Orte, Hinweise, Inventar/Variablen ergänzen. 

 

 

 Vorschau starten und iterieren. 

 

 

 

 Gute Prompts – Tipps 

 

 

 Ort + Ziel + Stimmung : „Outdoor-Rätsel für Familien im Stadtzentrum, 60–90 Min., freundlich-entspannt.“ 

 

 

 Pflichtstationen nennen : „Muss Rathaus, Dom und Burgplatz enthalten.“ 

 

 

 Interaktionstypen nennen**:** „Mind. 2 QR-Scans, 1 Foto-Challenge, 1 Dialog.“ 

 

 

 Grenzen setzen : „Max. 8 Szenen, keine Horror-Elemente, barrierearm formulieren.“ 

 

 

 

 Bearbeiten & Regenerieren 

 

 

 Du kannst jeden erzeugten Knoten (Szene/Notiz) normal bearbeiten. 

 

 

 Unpassendes einfach löschen; bei Bedarf erneut generieren (gleicher oder angepasster Prompt). 

 

 

 Mehrere Läufe lassen sich kombinieren (Entwürfe mischen). 

 

 

 

 Hinweise & Grenzen 

 

 

 Echtwelt-Daten (Koordinaten, Öffnungszeiten etc.) sind Platzhalter – prüfe sie und setze echte Wegpunkte/Trigger. 

 

 

 Konsistenz : Namen/Begriffe ggf. vereinheitlichen. 

 

 

 Urheberrecht : Für Bilder/Audio/Video eigene Assets nutzen. 

 

 

 Datenschutz : Keine sensiblen Personendaten in Prompts verwenden. 

 

 

 

 Kurz-Checkliste 

 

 

 Klarer Prompt (Ort, Ziel, max. Szenen, Stil). 

 

 

 Generieren → Entwurf sichten. 

 

 

 Features & Logik ergänzen. 

 

 

 Vorschau testen, iterieren. 

 

 

 So kommst du in Minuten vom Nichts zu einem spielbaren Grundgerüst – und kannst dich aufs kreative Feintuning konzentrieren.

🖥️ Backend + kommerzielle Features
Admin-Werkzeuge und Business-Features für Betrieb, Auswertung und Monetarisierung.

Modul: Statistik
Das Statistik-Modul bündelt alle Messwerte rund um deine Spiele – vom Spielverlauf (Starts/Abschlüsse/Abbrüche) über Besucherzahlen bis zu Commerce-Daten (Bestellungen/Umsatz) und Standort-Insights. Du kannst Zeiträume filtern, nach „day/week/month“ gruppieren, mehrere Spiele vergleichen und die Daten exportieren. 

 

 

 

 

 

 

 Oberfläche & Funktionen 

 Spiele (Org) 

 Wähle 1…n Spiele aus deiner Organisation. Tipp: Ohne Auswahl nutzt das Modul automatisch das aktuell geladene Spiel . 

 Zeitraum & Gruppierung 

 Start/Ende wählen (Schnellfilter: heute, diese Woche, letzte 7 Tage, … ). group by: day | week | month (verdichtet Daten für lange Zeiträume). Skalierung: auto (achsenabhängig) oder feste Skalen. 

 Aktionen 

 Aktualisieren – neuen Query ausführen. CSV / PDF – Export der aktuell gefilterten Ansicht. 

 Übersicht (KPI-Kacheln) 

 Gestartet · Abgeschlossen · Abgebrochen · Ø-Zeit (Sek.) Besucher (App) · Besucher (Browser) Bestellungen · Umsatz (€) · Unlocks Gebucht · Terminiert Farblegende unterhalb der Kacheln entspricht den Farben in den Charts. 

 Charts & Tabellen 

 Balkendiagramm je Periode (entspr. group by). Tabellen Playlog je Periode und Commerce & Termine je Periode mit denselben Kennzahlen. 

 Top-Listen & Heatmap 

 Top Locations (Geostandorte, anonymisiert/aggregiert). Top Browser / User-Agents (Technik-Profil deiner Nutzer:innen). Heatmap (Top-Standorte) auf OSM-Karte – Dichteverteilung deiner Reichweite. 

 Rechtehinweis 

 Im Footer siehst du dein Lizenz-Level und ob du Admin bist (Admin = voller Zugriff innerhalb deiner Org). 

 

 Metriken – Definition (Kurz) 

 Gestartet : Spielstarts (Sessions). Abgeschlossen : Erreichtes [[End]] . Abgebrochen : Verlassene Sessions, die nicht im Endknoten landen. Ø-Zeit : Durchschnittliche Spieldauer (Start → Ende/Abbruch) in Sekunden. Besucher (App/Browser) : Reichweite nach Plattform. Bestellungen / Umsatz (€) : Commerce-Events aus verbundenem Shop/Checkout. Unlocks : Freischaltungen (z. B. Paid Unlocks, Codes). Gebucht / Terminiert : Terminbuchungen / angesetzte Termine (falls Modul aktiv). 

 Datenlatenz: Aggregationen können je nach Volumen einige Minuten verzögert sein. 

 

 Lizenz-Matrix (vorläufig) 

 Alle unten genannten Statistik-Funktionen sind grundsätzlich in allen Lizenzmodellen nutzbar. Unterschiede (z. B. Limits, Export-Optionen, Vergleich über mehrere Spiele) staffeln wir hier schon vor – konkrete Kontingente/Größen tragen wir im Lizenz-Kapitel nach . 

 Statistik-Funktion Free Basic Pro Enterprise Notizen Dashboard/KPIs, Charts, Tabellen - ✓ ✓ ✓ Zeitraum + group by Mehrere Spiele auswählen/vergleich – ◐ ✓ ✓ Vergleich/Benchmark CSV-Export - - - ✓ Umfang/Limits je Lizenz PDF-Export – - - ✓ Branding/Logo ab Pro Top-Locations & Top-Browser - - - ✓ Abh. von Datenlage Heatmap (Top-Standorte) - - - ✓ Bei geringer Datenmenge ggf. ausgeblendet Commerce-Metriken (Bestellungen/Umsatz) – - ✓ ✓ Wenn Commerce integriert Termine (Gebucht/Terminiert) – ✓ ✓ ✓ Wenn Terminmodul aktiv API-Zugriff auf Statistikdaten – – – ✓ Enterprise: direkter API-Endpoint 

 Legende: ✓ = enthalten · ◐ = enthalten mit Limit (Details im Lizenz-Kapitel) · – = nicht enthalten. 

 Enterprise: Zusätzlich zu UI/Export ist der direkte Zugriff per API möglich (Authentifizierung via JWT-Token; Endpunkte für aggregierte Zeitreihen, Top-Listen und Roh-Events). Damit kannst du BI-Tools (z. B. Power BI, Looker, Grafana) oder interne Dashboards anbinden. 

 

 Best Practices 

 Kurze Reviews : Für laufende Kampagnen „letzte 7 Tage, group by day“. Monatsreports : „dieser/letzter Monat, group by day/week“, Export als PDF für Stakeholder. A/B-Vergleich : Zwei Spiele/Varianten markieren → Vergleich aktivieren (ab Stufe, siehe Matrix). Qualität messen : Abgeschlossen/gestartet (Completion-Rate) und Ø-Zeit im Blick behalten. Reichweite verstehen : Top-Locations & Browser helfen bei Sprach- und Geräte-Optimierung. Daten sauber halten : Test-Sessions in getrenntem Spiel/Zeitraum laufen lassen, damit Produktionszahlen sauber bleiben. 

 

 Datenschutz & Compliance 

 IP-basierte Standortdaten werden anonymisiert/aggregiert . Personendaten aus Commerce/Terminen unterliegen der DSGVO und erscheinen nur aggregiert im Statistik-Modul. API-Zugriff (Enterprise) erfolgt über rollenbasierte Tokens ; Logs sind revisionsfähig.

Modul: Organisation- und Lizenzverwaltung
Im Organisation verwalten -Bereich administrierst du Firma/Team, Benutzer:innen, Gruppen, Boards sowie dein Abo/Lizenzmodell . Alles, was hier eingestellt wird, gilt org-weit für alle Projekte. 

 

 

 Aufbau 

 Seitenleiste (links) 

 Übersicht – Kompakte Org-Karte mit Nutzer-/Gruppenzählern, aktivem Abo & Feature-Flags, Kontaktdaten, Logo. Abo & Lizenzen – Plan, Limits, Abrechnung (Zahlart, Rechnungen), Upgrade/Downgrade. Planung – (falls gebucht) Termin-/Slot-Einstellungen für Commerce & Events. Benutzer – Mitglieder & Gäste verwalten. Gruppen – Teams/Abteilungen, Rechte-Bündelung. Boards – Projekt-Boards der Organisation (Besitz, Freigabe, Archiv). 

 Übersicht (mittig) 

 Benutzer : z. B. 8 / 100 → aktueller Stand vs. User-Limit . Gruppen : z. B. 3 / 10 → aktueller Stand vs. Group-Limit . Abo/Features (Beispiel „Enterprise – AKTIV“): Badges wie Can Release Public , Can Release Private , User Limit 100 , Stripe Connect , Can Allow Guests , Can View Stats , Can Release Badges , Group Limit 10 … Kontaktdaten & Logo : Firmendaten pflegen, Logo hochladen (erscheint in Freigaben/Rechnungen, je nach Plan). 

 

 Benutzer 

 Einladen per E-Mail (Rolle wählen): orgAdmin – volle Org-Rechte inkl. Abo/Abrechnung. grpAdmin – Spiele/Boards bearbeiten, keine Abo-Rechte. Nutzer – kann seine eignen Boards sehen und bearbeiten, aber nicht die anderer Nutzer. Aktionen : Rolle ändern, deaktivieren/reaktivieren, entfernen. Limits : Das User-Limit ergibt sich aus deinem Plan (Anzeige auf der Übersicht). 

 Gruppen 

 Dienen zur Rechte-Bündelung (z. B. „Filiale Berlin“, „Marketing“). Mitglieder zuweisen , Standard-Rollen pro Gruppe definieren. Zugriff auf Boards/Spiele gruppenweise vergeben. Group-Limit laut Lizenz (Anzeige auf der Übersicht). 

 Boards 

 Anlegen/Umbenennen , Besitz zuweisen (Org/Person), freigeben (Gruppen/Benutzer), löschen. 

 Abo & Lizenzen 

 Planstatus (z. B. Enterprise – aktiv ), Laufzeit , Zahlart , Rechnungen (Download). Upgrade/Downgrade mit Vorschau der neuen Limits & Features . Stripe Connect (falls aktiv) für Commerce-Auszahlungen. Freigabe-Arten : öffentlich/privat (abhängig vom Plan). Feature-Flags sind im UI sichtbar – so erkennst du, was dein Plan erlaubt. 

 Hinweis: Manche Funktionen (z. B. Gäste, Commerce, Badges) benötigen den passenden Plan/Flag. Die konkreten Kontingente (z. B. max. Nutzer, max. Gruppen) stehen im Abo-Kästchen und im Lizenz-Kapitel der Doku. 

 

 Rollen & Rechte (Kurz) 

 Bereich orgAdmin grpAdmin Nutzer Abo/Abrechnung ✓ – – Benutzer/ Gruppen verwalten ✓ ✓ – Boards/Spiele bearbeiten ✓ ✓ ✓ (eigene) Boards/Spiele ansehen (Preview) ✓ ✓ ✓ (eigene) Releases/Publizierung ✓ ✓ – 

 * Gast nur, wenn Lizenz „Allow Guests“ aktiv; Umfang projektabhängig (◐). 

 

 Lizenzunterschiede (vorläufige Matrix) 

 Alle Kernfunktionen der Org-Verwaltung sind in jedem Plan vorhanden; Limits & Freigaben unterscheiden sich. Die genauen Zahlen/Optionen füllen wir im Lizenz-Kapitel aus; das UI zeigt deine aktuellen Limits (z. B. User Limit 100 , Group Limit 10 ). 

 Feature/Limit Free Standard Pro Enterprise/Education Öffentliche Releases ✓ ✓ ✓ ✓ Private Releases - ✓ - ✓ Gäste zulassen – - - ✓ Nutzer-Limit - - 2 100 Gruppen-Limit - - - 10 Stripe Connect (Commerce) – - ✓ ✓ Statistik-Zugriff (UI) - ✓ ✓ ✓ Statistik-API (direkt) – – – ✓ 

 Legende: ✓ enthalten · ◐ enthalten mit Limit · – nicht enthalten · • je Plan definiert. 

 

 Best Practices 

 Org sauber halten : Inaktive Nutzer entfernen, Gruppen klar benennen. Rechte minimal vergeben (Viewer statt Editor, wenn kein Edit nötig). Brand konsistent : Logo & Kontaktdaten pflegen – erscheinen in Freigaben/Belegen. Limits im Blick : Bei Erreichen von User/Group-Limit frühzeitig upgraden. Auditing : Admin-Zugriffe nur an wenige, dokumentierte Personen vergeben. 

 So behältst du Team, Rechte und Plan im Griff – und siehst jederzeit, welche Features deine Lizenz freischaltet.

Modul: Stripe-Zahlungen (via Stripe-Connect)
Verfügbar in Professional und Enterprise . Voraussetzung: aktive Lizenz + verknüpftes Stripe-Connect-Konto (pro Organisation). 

 Mit Stripe kannst du kostenpflichtige Spiele anbieten (Buchungen nur mit Kalender/Terminen ). Die Preise legst du pro Spiel und – falls gewünscht – pro Zeitslot fest. 

 

 

 Erlöse & Auszahlungen 

 Revenue-Split: 60 % des Netto-Verkaufspreises gehen an den Anbieter (deine Organisation). Auszahlung: innerhalb von 10 Tagen nach Ablauf des gebuchten Termins (nicht nach Kaufzeitpunkt). Übersicht „Deine Auszahlungen“ Gebucht – Auszahlung folgt nach Ablauf: künftige/abzurechnende Buchungen mit voraussichtlichem Auszahlungsdatum . Bereits bezahlt, aber noch nicht gebucht: Zahlungen ohne verbindlichen Slot – Auszahlung nach Buchung & Ablauf . 

 Steuern, Gebühren, Rückerstattungen oder Chargebacks werden gemäß Stripe-Einstellungen verrechnet. 

 

 Einrichtung (Kurz) 

 Lizenz prüfen: Professional/Enterprise aktiv. Stripe Connect verbinden: in Organisation → Abo & Lizenzen (oder Commerce-Einstellungen). Kalender aktivieren und Zeitslots anlegen. Preis festlegen: im Spiel (Basispreis). Veröffentlichung: Spiel öffentlich anbieten – Buchung & Zahlung laufen anschließend über Stripe. 

 

 Workflow für Buchungen 

 Spieler:in wählt Spiel + Zeitslot → bezahlt über Stripe. Buchung erscheint im Kalender; Status in der Auszahlungsübersicht wird geführt. 10 Tage nach Slot-Ablauf wird die Auszahlung an dein Stripe-Konto angewiesen. 

 

 Hinweise & Best Practices 

 Stornobedingungen klar kommunizieren; Stornierung über die scenario.app vor Termin ablauf jederzeit möglich. Preislogik : Peak-Zeiten teurer, Off-Peak günstiger → pro Slot definieren. Accounting : Exportiere Zahlungen/Buchungen für deine Buchhaltung; Statistik-Modul zeigt Bestellungen & Umsatz aggregiert. Compliance : Achte auf korrekte Steuereinstellungen in Stripe (Land, USt-Satz, Belege). Support : Bei fehlenden Auszahlungen zuerst Slot-Ablaufdatum und 10-Tage-Fenster prüfen. 

 So bietest du deine Spiele „ready to sell“ an – mit klaren Auszahlungsfristen, flexiblen Preisen und automatischer Abwicklung über Stripe Connect.

Modul: Badges (Belohnungen)
Badges sind Auszeichnungen , die Spieler:innen automatisch erhalten, wenn sie bestimmte Leistungen oder Serien schaffen – z. B.: 

 

 

 eine Serie von Spielen einer Stadt/Route erfolgreich abschließen 

 

 

 ein Spiel unter einer Zielzeit schaffen 

 

 

 

 Lizenz-Hinweis: Nur Nutzer:innen mit Storyboard-Lizenz können eigene Badges erstellen und einreichen . Ohne Lizenz ist das nicht möglich. 

 

 

 

 

 Oberfläche 

 

 

 + Neues Badge – neues Badge anlegen. 

 

 

 Statusfilter (rechts): Entwurf · In Prüfung · Freigeschaltet . 

 

 

 

 Badge anlegen (was du definierst) 

 

 

 Titel & Icon (Grafik/Emoji) – Name und Erscheinungsbild der Auszeichnung. 

 

 

 Beschreibung – kurz, wofür das Badge verliehen wird. 

 

 

 Kriterien/Regeln – wann das Badge vergeben wird, z. B.: 

 

 

 Serien-Kriterium: Alle Spiele aus Set X abgeschlossen . 

 

 

 Zeit-Kriterium: Spiel Y in ≤ N Minuten beendet . 

 

 

 

 

 

 Regeln greifen automatisch auf Basis der Spiel-Events (Start/Ende/Abbruch, Zeiten, usw.). 

 

 

 Workflow & Freigabe 

 

 

 Erstellen : Badge mit Titel, Icon, Beschreibung, Regeln. 

 

 

 Einreichen : Status „In Prüfung“ (org-interner Review). 

 

 

 Freigeben : Nach Freigabe „Freigeschaltet“ – Regeln sind aktiv. 

 

 

 Vergabe : Ab jetzt erhalten Spieler:innen das Badge automatisch , sobald die Kriterien erfüllt sind (auch über mehrere Spiele hinweg). 

 

 

 

 Anzeige & Wirkung 

 

 

 Badges erscheinen bei Spieler:innen im Profil / Erfolgsbildschirm (je nach App-Ansicht) und können die Motivation steigern (Sammeln/Serien). 

 

 

 Optional kannst du in deinen Spielen auf vorhandene Badges referenzieren („Schaff’s unter 45 min für Speedrunner !“). 

 

 

 

 Best Practices 

 

 

 Klar & erreichbar: Regeln so formulieren, dass sie verstanden und realistisch erreichbar sind. 

 

 

 Progression: Mischung aus leicht (schnelle Erfolgserlebnisse) und selten/episch (Langzeitmotivation). 

 

 

 Serien sinnvoll bündeln: z. B. 3–5 thematisch passende Spiele. 

 

 

 Transparenz: In Spieltexten kurz erklären, wie man das Badge bekommt. 

 

 

 Duplikate vermeiden: Ähnliche Badges zusammenfassen oder staffeln (Bronze/Silber/Gold). 

 

 

 

 Rechte & Lizenzen (Kurz) 

 

 

 

 

 

 Aktion 

 Ohne Lizenz 

 Mit Storyboard-Lizenz 

 

 

 

 

 Badges erhalten (als Spieler:in) 

 ✓ 

 ✓ 

 

 

 Badge erstellen 

 – 

 ✓ 

 

 

 Badge einreichen / Status ändern 

 – 

 ✓ 

 

 

 Badge-Regeln pflegen 

 – 

 ✓

🚀 Release & Betrieb
Das Release-Cockpit ist dein Steuerzentrum für Inhalte, Medien und Veröffentlichung. Hier verwaltest du Status, Beschreibung, Standort, Medien, Attribute, Kategorie sowie Preis & Kalender – inkl. QR-Direktzugriff und Kopier-Tools. Ideal zum finalen Check vor dem Publish.

Übersicht
Die Übersicht ist deine Startseite im Release-Cockpit. Hier findest du den Direktzugriff per QR, die öffentliche URL , die Short-URL (SCN-Link) , den SCN-Code sowie die interne ID deines Spiels. Außerdem kannst du den QR-Code als PNG speichern und alle Werte per Klick kopieren. 

 

 

 Zweck 

 Schnell teilen, testen oder supporten (QR/Links/IDs sofort griffbereit). Prüfen, ob das Spiel privat/öffentlich erreichbar ist (Hinweis unter dem QR). Basis für Kommunikation: SCN-Code und ID werden im Support und in Logs verwendet. 

 

 Elemente auf der Seite 

 1) Titel 

 Zeigt den aktuellen Spiel-Titel (wie im Editor gespeichert). Tipp: Ein klarer, kurzer Titel erleichtert das Auffinden in Suche und Listen. 

 2) Direktzugriff (QR) 

 Öffnet das Spiel direkt in der App / im Web. Privat-Spiele: Der QR ist die einzige Zugriffsmöglichkeit (kein Listing). Button „QR als PNG speichern“ : lädt den aktuell dargestellten Code als Bild. 

 Hinweis: Nach einem Titel- oder Sichtbarkeitswechsel musst du die Seite neu laden, damit ein neuer QR/Link angezeigt wird. 

 3) Link-Karte (URL, Short-URL, SCN-Code, ID) 

 Jedes Feld hat rechts einen Kopieren-Button . 

 Feld Bedeutung URL Lange, technische Adresse der Detailseite (z. B. https://scen.ar/io/?p=197858 ). Short-URL Kurzer, sprechender Link für das Teilen (z. B. https://scen.ar/io/SCNKBI ). SCN-Code Der Kurzcode (z. B. SCNKBI ). Ideal für Support und manuelle Eingabe. ID Interne Datenbank-ID (z. B. 197858 ). Nützlich in Logs, Exporten und bei API-Anfragen. 

 

 Typische Workflows 

 Teilen an Tester:innen QR einscannen oder Short-URL kopieren → per Messenger/E-Mail senden. Support-Anfrage beantworten SCN-Code oder ID kopieren → im Ticket/Chat angeben. Printmaterial QR als PNG speichern → in Flyer, Poster, Aufsteller einbauen. 

 

 Sichtbarkeit & Zugriff (Kurzinfo) 

 Öffentlich: URL & Short-URL sind normal erreichbar; Spiel erscheint in Listen/Maps (abh. von Status/Kategorie). Privat: Spiel ist nicht gelistet . Zugriff nur über QR/Short-URL. Status wirkt erst auf veröffentlichte Szenarios (siehe Bereich Status ): Aktiv : Start möglich Hinweis : Hinweisbanner sichtbar, Start möglich Temporär deaktiviert : Hinweisbanner sichtbar, Start nicht möglich 

 

 Häufige Fragen (FAQ) 

 Warum sehe ich keine Short-URL / kein SCN-Code? Für neue oder importierte Spiele kann die Short-URL erst nach dem ersten Speichern/Sync erscheinen. Seite neu laden. 

 QR funktioniert, aber die App zeigt „nicht verfügbar“ Prüfe Status , Kategorie und ggf. Preis/Kalender -Pflichten. Bei Privat-Spielen unbedingt den aktuellen QR/Short-Link nutzen. 

 Short-URL führt auf alten Inhalt Browser-Cache oder Weiterleitungs-Cache leeren. Short-URLs werden systemseitig synchronisiert – nach größeren Änderungen die Seite neu öffnen. 

 

 Best Practices 

 Short-URL fürs Teilen, SCN-Code für Support/Doku verwenden. QR-PNG in Drucksachen immer mit ausreichend Weißraum und mind. 3 cm Kantenlänge. Bei Privat-Szenarios QR/Short-URL nur gezielt verteilen (kein Listing!). 

 

 Stand: aktuell. Änderungen an Bezeichnungen oder Layout sind möglich; die Funktionen bleiben gleich (Kopieren, QR-Download, Direktzugriff).

Status
Im Bereich Status steuerst du, ob und wie ein veröffentlichtes Scenario gestartet werden kann – inklusive optionaler Hinweis-Nachricht. 

 

 

 Zweck 

 Temporäre Infos für Spieler anzeigen (z. B. Bauarbeiten, Wetter, Wartung). Start eines Spiels erlauben oder sperren , ohne Inhalte zu ändern. Follower automatisch im Gaming-Feed informieren. 

 

 Felder 

 Spielstatus 

 Wähle, wie sich das veröffentlichte Scenario verhalten soll: 

 Aktiv Spiel kann in der App gestartet werden. Hinweis Deine Nachricht erscheint oberhalb der Spielbeschreibung; Start ist möglich . Temporär deaktiviert Deine Nachricht erscheint oberhalb der Spielbeschreibung; Start ist nicht möglich (Start-Button ausgeblendet/gesperrt). 

 Wichtig: Der Status hat nur Einfluss auf veröffentlichte Szenarios (Entwürfe sind ohnehin nicht sichtbar). 

 Nachricht 

 Freitext, der – je nach Status – als Banner über der Spielbeschreibung angezeigt wird. Typische Inhalte: Gründe, Dauer/Zeitraum, Alternativen, Kontakt. 

 Kurz & klar formulieren (1–3 Sätze). Optional Datum/Uhrzeit angeben („Heute 14–18 Uhr gesperrt“). 

 

 Wirkung in der App / im Web 

 Anzeigeort: oberhalb der Spielbeschreibung als farbiges Hinweisfeld. Starten: Aktiv → Start möglich Hinweis → Start möglich Temporär deaktiviert → Start nicht möglich Gaming-Feed: Bei Hinweis und Temporär deaktiviert wird die Nachricht zusätzlich im Feed aller Nutzer angezeigt, die dem Scenario folgen . 

 

 Best Practices 

 Nutze Hinweis für kurzfristige Einschränkungen (Wetter, Umleitungen). Nutze Temporär deaktiviert , wenn das Spiel aktuell nicht sinnvoll spielbar ist (z. B. Station defekt). Erwähne – wenn absehbar – Zeitrahmen und ggf. Alternative (andere Route/Spiel). Nach Ende der Einschränkung Status wieder auf Aktiv setzen. 

 

 Beispiele für Nachrichten 

 „Wegen Stadtfest heute bis 18 Uhr eingeschränkter Zugang zum 3. Checkpoint.“ „Baustelle am Park. Bitte alternative Route über Nordtor nutzen.“ „Starker Sturm: Spiel heute vorübergehend deaktiviert. Morgen voraussichtlich wieder aktiv.“ 

 

 Hinweise für Teams 

 Änderungen am Status greifen sofort nach Speichern. Prüfe bei Support-Fällen zuerst Status + Nachricht . In Listen/Maps bleibt das Spiel sichtbar; die Startbarkeit richtet sich nach dem Status.

Beschreibung & Informationen
Im Bereich Beschreibung erklärst du dein Scenario für Spieler. Es gibt zwei Reiter: 

 Handlung – Story-Teaser: Worum geht’s? Was ist die Mission? Informationen – Praktisches: Startpunkt, Dauer, Sprache, Ausrüstung, Sicherheit usw. 

 Beide Texte erscheinen in der Detailansicht des Spiels (App/Web). Handlung steht oben, Informationen darunter. 

 

 

 Handlung 

 Ziel: Neugierig machen und den Einstieg setzen. 

 Empfehlungen 

 Länge: 400–800 Zeichen (3–6 Sätze). Schreibe im Präsens und aktiv („Du folgst…“, „Finde…“). Vermeide Spoiler; nenne Hook + Setting + Ziel . Optional: 1–2 passende Emojis für Stimmung (🌧️🏙️🕵️). 

 Beispiel 

 Eine alte Spur führt dich entlang des Staudamms. In vergessenen Notizen taucht der Name Wendefurth auf – und ein verschlüsselter Hinweis. Finde die Marker, löse die Rätsel und entscheide, wem du trauen kannst. Bist du bereit? 

 

 Informationen 

 Ziel: Erwartungsmanagement & Orientierung. 

 Checkliste (frei anpassen) 

 Startpunkt: Adresse/Koordinaten, Treffpunkt, Parken/ÖPNV Dauer: ca. 60–90 min (je nach Tempo) Teamgröße/Alter: z. B. 1–5 Personen, ab 10+ Ausrüstung: geladener Akku, Kopfhörer, Taschenlampe bei Dämmerung Gelände/Barrierefreiheit: Treppen/Steigung, Schotter, indoor/outdoor Öffnungszeiten/Hinweise: Zutritt nur bis 20 Uhr, Wetterabhängigkeit Sicherheit/Regeln: Betreten auf eigene Gefahr, Privatgelände meiden, keine Kletteraktionen Sprache(n): DE / EN 

 Tipp: Nutze kurze Absätze oder Aufzählungen – das verbessert die Lesbarkeit auf dem Handy. 

 

 Formatierung & Tipps 

 Klartext reicht. Fett/Kursiv/Listen sind möglich, halte es schlicht. Keine externen Links zu Ticketshops o. ä. (Verkauf läuft über „Preis & Kalender“). Ton: freundlich, motivierend; vermeide interne Begriffe und Technik-Jargon. Prüfe nach dem Speichern die Vorschau . 

 

 Häufige Fragen 

 Wo erscheint die Nachricht aus „Status“? Als Banner über der Beschreibung. Sie kann Start erlauben oder sperren (siehe Status ). 

 Mehrsprachig? Wenn dein Spiel mehrere Sprachen hat, pflege Handlung/Informationen je Sprache entsprechend deiner Projekteinrichtung. 

 

 Mini-Vorlage (zum Kopieren) 

 Handlung 

 Du erhältst eine mysteriöse Nachricht aus Wendefurth. Folge versteckten Markern am Stausee, knacke Codes und finde heraus, was damals geschah. Schaffst du es in 60 Minuten? 🕵️‍♀️ 

 Informationen 

 Start: Parkplatz Wendefurth, Am Stausee 1 Dauer: ca. 60–90 min • Team: 1–5 • Alter: 10+ Ausrüstung: Smartphone mit Daten, Kopfhörer, Taschenlampe bei Dämmerung Gelände: überwiegend eben, einzelne Stufen Hinweis: Bei Sturm/Unwetter nicht spielen • Privatflächen meiden 

 

 Stand: aktuell. UI-Bezeichnungen können leicht variieren; die Funktion ist identisch.

Standort
Im Bereich Standort legst du den Startpunkt deines Scenarios fest und kannst optionale Points of Interest (POIs) wie Parken , ergänzen. 

 

 

 Karte & Haupt-Marker 

 

 

 Marker ziehen : Ziehe den blauen Pin auf der Karte an die gewünschte Position. 

 

 

 Aktuelle Position verwenden : Setzt den Marker auf deine GPS-Position (Browser-Freigabe nötig). 

 

 

 Zoom & Pan : Mit + / – zoomen, mit Drag verschieben. 

 

 

 Koordinaten unter der Karte 

 

 

 Breite / Länge : werden beim Verschieben automatisch aktualisiert; du kannst sie auch manuell eingeben (WGS84, Dezimal). 

 

 

 Adresse (grauer Text) : orientierende Rückmeldung aus Reverse-Geocoding. 

 

 

 

 Pflicht: Für Classics, Extreme und Shorties ist ein genauer Startpunkt erforderlich. Bei Virtual und Locationless kannst du keinen/ungefähren Punkt setzen. 

 

 

 Zusätzliche Punkte (POIs) 

 Unterhalb der Koordinaten kannst du beliebig viele Punkte anlegen – z. B. „Hier parken“ , „Treffpunkt“ , „Einstieg“ . 

 Felder 

 

 

 Text – Bezeichnung, die Spieler sehen (z. B. „Hier parken“). 

 

 

 Breite / Länge – Koordinaten des POI. 

 

 

 Aktionen (Buttons rechts in der Zeile) 

 

 

 🎯 Auf Kartenmitte setzen – übernimmt die aktuelle Kartenmitte als Koordinate. 

 

 

 📍 Vom Haupt-Marker übernehmen – nimmt die Koordinaten des blauen Pins. 

 

 

 🗂️ Duplizieren/Kopieren – erstellt eine Kopie der Zeile (falls vorhanden). 

 

 

 🗑️ Löschen – entfernt den POI. 

 

 

 

 POIs werden in der App in der Detailansicht/Anreisehilfe angezeigt und können auf der Karte eingeblendet werden. 

 

 

 Best Practices 

 

 

 Genauigkeit: 5–6 Nachkommastellen reichen (≈ 1–10 m). 

 

 

 Sichtbarkeit: Wähle gut auffindbare Punkte (Eingang, Parkplatz, markante Ecke). 

 

 

 Zugänglichkeit: Keine Privatgrundstücke als Start/POI verwenden. 

 

 

 Test auf dem Handy: Prüfe die Position in der Vorschau vor Veröffentlichung. 

 

 

 Barrierefreiheit: Ergänze bei Bedarf Hinweise (Stufen, Steigung) im Bereich Informationen der Beschreibung. 

 

 

 

 Häufige Fragen 

 Koordinaten lassen sich nicht setzen? Browser-Ortungsfreigabe prüfen oder Koordinaten manuell eintragen. 

 Brauche ich für Virtual/Locationless einen Punkt? Nein – optional. Du kannst einen symbolischen Treffpunkt angeben (z. B. Stadtzentrum) oder das Feld leer lassen. 

 

 Stand: aktuell. Funktionen/Bezeichnungen können leicht variieren; die Grundbedienung (Marker ziehen, Koordinaten eingeben, POIs verwalten) bleibt gleich.

Medien
Im Bereich Medien pflegst du das Titelbild , bis zu 5 Galerie-Bilder sowie optional einen Trailer (YouTube). 

 

 

 Bilder 

 Titelbild 

 

 

 Wird in Listen, Karten, Empfehlungen und oben auf der Detailseite angezeigt. 

 

 

 Pflicht für öffentliche Szenarios (sonst Platzhalter). 

 

 

 Galerie 1–5 

 

 

 Zusätzliche Bilder für die Detailseite (wischbare Galerie / Lightbox). 

 

 

 Optional , Reihenfolge entspricht der Nummerierung. 

 

 

 So fügst du Bilder hinzu 

 

 

 Klicke auf eine Kachel (z. B. Titelbild oder Galerie 1 ). 

 

 

 Wähle ein vorhandenes Bild oder lade ein neues hoch. 

 

 

 Speichern – die Kachel zeigt danach die Vorschau. (Nochmal klicken ⇒ Bild austauschen.) 

 

 

 Empfehlungen 

 

 

 Format: JPG/WEBP (Fotos), PNG (Grafiken). 

 

 

 Größe: mind. 1600 px an der langen Kante (besser 1920 px). 

 

 

 Seitenverhältnis: 16:9 ist ideal fürs Titelbild. 

 

 

 Motiv: hell, kontrastreich, ohne kleinen Text (wird auf Handys schlecht lesbar). 

 

 

 Keine geschützten Logos/Personen ohne Rechte. 

 

 

 

 Trailer (YouTube) 

 Du kannst einen kurzen Trailer einbinden. Er erscheint unter der Galerie und wird direkt im Detail angezeigt. 

 So trägst du ihn ein 

 

 

 Öffne dein YouTube-Video und kopiere die 11-stellige Video-ID (alles hinter v= ). 

 

 

 Beispiel: https://youtube.com/watch?v=AbCdEfGhIjK → AbCdEfGhIjK 

 

 

 

 

 Trage die ID in das Feld ein und klicke Prüfen . 

 

 

 Bei Erfolg wird die Vorschau angezeigt. 

 

 

 Hinweise 

 

 

 Nur öffentliche oder nicht gelistete Videos funktionieren. 

 

 

 Ideale Länge: 15–60 Sek. (Teaser). 

 

 

 Ton sollte auch ohne Text verständlich sein (Untertitel empfohlen). 

 

 

 

 Best Practices 

 

 

 Titelbild zuerst : Es entscheidet über den ersten Eindruck in Listen. 

 

 

 Konsistente Optik : ähnliche Farb-/Lichtstimmung in allen Bildern. 

 

 

 Story zeigen : 1–2 Bilder mit Menschen/Interaktion funktionieren gut. 

 

 

 Performance : Große Bilder vor dem Upload verkleinern/komprimieren. 

 

 

 Barrierefreiheit : Keine irreführenden Fotos (z. B. Orte, die gar nicht vorkommen). 

 

 

 

 FAQ 

 Ich sehe nur Platzhalter-Kacheln. Es sind noch keine Bilder gesetzt. Klicke die Kacheln an und wähle/hochlade Dateien. 

 Welche Dateigröße ist erlaubt? Orientiere dich an deinem Upload-Limit (Server/WordPress). Als Faustregel < 2 MB pro Bild. 

 Mein Trailer spielt nicht ab. Prüfe die 11-stellige ID , die Sichtbarkeit des Videos (öffentlich/nicht gelistet) und ob Einbettung erlaubt ist. 

 

 Stand: aktuell. UI-Bezeichnungen können leicht variieren; die Funktionen bleiben gleich (Kacheln anklicken, Bild wählen/hochladen, Trailer per YouTube-ID prüfen).

Attribute
Im Bereich Attribute beschreibst du Spielrahmen und Anspruch. Die Werte erscheinen in der öffentlichen Detailansicht und werden in Suche/Filtern genutzt. 

 

 

 Felder 

 

 

 Teamgröße Empfohlene maximale Spielerzahl (z. B. 1–6). Richtwert, kein Hard-Limit. 

 

 

 Alter Mindestalter-Empfehlung . 0+ heißt: keine Einschränkung. 

 

 

 Zeit Ungefähre Spieldauer in Minuten (vom Start bis Ziel, ohne Pausen). Hinweis für Shorties: muss < 15 Minuten bleiben. 

 

 

 Schwierigkeit Rätsel-/Logikanspruch 1–5 1 = sehr leicht · 5 = sehr schwer . 

 

 

 Gelände Physische Anforderungen 1–5 1 = sehr leicht/stadttauglich · 5 = anspruchsvoll/uneben/Steigung . 

 

 

 Die runden Badges zeigen den aktuellen Wert (Icon + Zahl). Regler/Eingabefeld aktualisieren die Anzeige live. 

 

 Wirkung in der App 

 

 

 Werte werden auf der Detailseite angezeigt und in Filtern (z. B. „Dauer ≤ 60 min“, „Schwierigkeit 3–4“) verwendet. 

 

 

 Konservative Angaben helfen Enttäuschungen zu vermeiden (lieber eine Stufe höher bewerten). 

 

 

 

 Empfehlungen 

 

 

 Teamgröße: Plane realistisch (Kommunikation, Wartezeiten). 

 

 

 Alter: Inhalt, Weg, Verkehr, Dunkelheit berücksichtigen. 

 

 

 Zeit: Interne Testläufe + 10–20 % Puffer. 

 

 

 Schwierigkeit: Mischungen möglich, bewerte den durchschnittlichen Anspruch. 

 

 

 Gelände: Nenne Besonderheiten zusätzlich in Beschreibung → Informationen (Treppen, Steigung, Nacht, Taschenlampe o. Ä.). 

 

 

 

 FAQ 

 Warum ist meine Zeitangabe wichtig? Sie steuert Erwartung & Filter. Zu niedrige Zeiten führen zu Abbrüchen/negativen Bewertungen. 

 Ändert die Teamgröße die Spielmechanik? Nein, sie ist eine Empfehlung. Mechaniken steuerst du im Storyboard. 

 Kann ich 0 bei Zeit angeben? Nein – setze eine realistische Mindestdauer. Für sehr kurze Inhalte nutze Shorties (< 15 min).

Kategorie
Im Bereich Kategorie ordnest du dein Scenario ein und vergibst optionale Schlagwörter sowie einen Hashtag fürs Sharing. 

 

 

 Kategorie (Auswahlfeld) 

 Kurz erklärt 

 

 

 Virtual – von zuhause spielbar (keine reale Location nötig). 

 

 

 Locationless – überall draußen spielbar (kein fester Startpunkt). 

 

 

 Classics – immer outdoor & ortsbezogen (fester Startpunkt erforderlich). 

 

 

 Originals – systeminterne Kategorie, nicht vom Nutzer wählbar. 

 

 

 Privat – nur per QR/Direct-Link aufrufbar, nicht gelistet ; gedacht für private Nutzung (Storyboard-Lizenz erforderlich). 

 

 

 Shorties – outdoor & ortsbezogen ; muss in < 15 Minuten spielbar sein. 

 

 

 Wirkung 

 

 

 Steuert, wo und wie das Spiel gelistet/gefunden wird (Suche, Karten, Filter). 

 

 

 Privat blendet das Spiel aus öffentlichen Listen aus; Zugriff nur via QR/Short-URL. 

 

 

 Classics/Shorties benötigen einen Startpunkt im Bereich Standort . 

 

 

 

 Schlagwörter 

 Freitext-Tags, die nicht sichtbar angezeigt werden, aber die Suche verbessern. 

 

 

 Beispiel: Lost-Place , Familie , Indoor , Rätsel , Wald . 

 

 

 Kurze, treffende Begriffe verwenden; Marken- und Personennamen vermeiden. 

 

 

 Mehrere Schlagwörter möglich (einzeln hinzufügen). 

 

 

 

 Hashtag 

 Ein einmaliger Begriff für Social-Media-Sharing. 

 

 

 Wird unter der Spielbeschreibung angezeigt (Teilen). 

 

 

 Ohne # eingeben – die App rendert das automatisch. 

 

 

 Beispiel: WendefurthQuest , HarzGeheimnis . 

 

 

 

 Best Practices 

 

 

 Classics vs. Locationless : Wähle Classics , wenn das Erlebnis an konkreten Ort gebunden ist; sonst Locationless . 

 

 

 Shorties nur setzen, wenn realistisch in < 15 min lösbar (intern testen!). 

 

 

 Schlagwörter sparsam und relevant; 3–7 gut gewählte Begriffe genügen. 

 

 

 Hashtag kurz, eindeutig, ohne Sonderzeichen/Leerzeichen. 

 

 

 

 FAQ 

 Warum kann ich „Originals“ nicht auswählen? Diese Kategorie wird von scenario.app verwaltet. 

 Mein Privat-Spiel ist über die Suche nicht auffindbar – ist das korrekt? Ja. Privat bedeutet: nur via QR/Short-URL erreichbar. 

 Wirkt sich die Kategorie auf Preis/Kalender aus? Nein – Preis & Buchbarkeit stellst du separat unter Preis & Kalender ein. ( Hinweis: Bei gesetztem Preis ist ein Kalender erforderlich.)

Preis & Kalender
In diesem Bereich legst du fest, ob dein Scenario kostenpflichtig ist, verwaltest den Buchungskalender und (optional) erlaubst Gast-Spiel ohne Login. 

 

 

 1) Preis 

 

 

 Preis (EUR) – Endpreis pro Buchung/Zeitslot. 

 

 

 Sobald ein Preis gesetzt ist, wird ein Kalender zwingend erforderlich (Hinweis erscheint). 

 

 

 Voraussetzungen für Zahlungen 

 

 

 Stripe-Zahlungen sind nur mit Professional oder Enterprise Lizenz verfügbar. 

 

 

 Auszahlungen an Anbieter über Stripe Connect . 

 

 

 Spiele können kostenpflichtig nur mit Kalender angeboten werden. 

 

 

 Auszahlung: 60 % vom Netto-Verkaufspreis an den Anbieter, i. d. R. innerhalb von 10 Tagen nach Ablauf des gebuchten Termins. 

 

 

 

 Tipp: Preis wird pro Zeitslot hinterlegt (über die Kalender-Einstellungen). 

 

 

 2) Kalender 

 

 

 Kalender aktivieren/deaktivieren – steuert, ob Buchungen möglich sind. 

 

 

 Kalender erstellen – legt einen neuen Spiel-Kalender an. 

 

 

 Kalendereinstellungen – Zeitslots, Kapazitäten, Preise, Stornoregeln. 

 

 

 Buchungen – Einsicht in alle anstehenden/vergange­nen Termine. 

 

 

 Benachrichtigung – E-Mail/Push bei neuen Buchungen (sofern eingerichtet). 

 

 

 Wichtig 

 

 

 Preis gesetzt ⇒ Kalender Pflicht. 

 

 

 Ohne Kalender keine kostenpflichtigen Buchungen. 

 

 

 

 3) Gast-Option 

 

 

 „ Spiel kann auch als Gast (ohne Login) gespielt werden “ – Verfügbar nur mit Enterprise/Education und ohne Preis/Kalender. 

 

 

 Ideal für niederschwellige Demos/Testläufe. 

 

 

 

 Workflows 

 Kostenlos spielbar 

 

 

 Preis leer lassen (0,00). 

 

 

 Kalender deaktiviert lassen. 

 

 

 Optional Gast-Option aktivieren (Enterprise/Education). 

 

 

 Bezahltes Spiel mit Terminen 

 

 

 Preis setzen (EUR). 

 

 

 Kalender erstellen & konfigurieren (Slots, Kapazität, Preise). 

 

 

 Stripe-Connect-Konto verbinden (Provider). 

 

 

 Veröffentlichen. 

 

 

 

 FAQ 

 Warum ist der Kalender gesperrt, sobald ich einen Preis eintrage? Er ist nicht gesperrt, sondern erforderlich – erst Kalender erstellen/aktivieren , dann ist Bezahlen/Buchen möglich. 

 Kann ich verschiedene Preise pro Slot vergeben? Ja, über die Kalendereinstellungen (z. B. Hauptzeit/Happy-Hour). 

 Wie schnell erfolgt die Auszahlung? In der Regel innerhalb von 10 Tagen nach dem Ablauf des Termins (Stripe-Connect). 

 Gast-Spiel mit Preis möglich? Nein. Gast-Spiel ist nur ohne Preis/Kalender und nur bei Enterprise/Education erlaubt. 

 Ich nutze Privat-Kategorie – brauche ich einen Kalender? Nur dann, wenn du einen Preis verlangst. Privat steuert die Sichtbarkeit, nicht die Buchbarkeit.

Hilfe / Support
Diese Kontaktdaten werden während des Spiels in der App im Menü „Hilfe“ angezeigt. Spieler können dich bei Fragen oder Problemen schnell erreichen. Alle Felder sind optional – nur ausgefüllte Kanäle erscheinen. 

 

 

 Felder & Format 

 

 

 Telefon Wird als tel: -Link angezeigt (Tippen ⇒ Anruf). Format: international empfohlen, z. B. +49 30 1234567 . 

 

 

 SMS Wird als sms: -Link angezeigt (Tippen ⇒ SMS-App). Format: wie Telefon, idealerweise international ( +49… ). 

 

 

 E-Mail mailto: -Link (Tippen ⇒ E-Mail-App mit Empfänger). Format: support@beispiel.de . 

 

 

 WhatsApp Direkter Chat über wa.me . Format: ohne Plus/Leerzeichen/Sonderzeichen, nur Landesvorwahl + Nummer, z. B. 491511234567 (statt +49 151 1234567 ). Beispiel aus Screenshot: 49-151-1234567 → besser speichern als 491511234567 . 

 

 

 

 Hinweis: Wenn ein Feld leer ist, wird der Kanal in der App nicht angezeigt. 

 

 

 Empfehlungen 

 

 

 Erreichbarkeit definieren: z. B. „Täglich 10–18 Uhr“. (Am besten in Status → Nachricht kommunizieren, falls temporär abweichend.) 

 

 

 Ein Kanal reicht , zwei sind besser (Telefon oder WhatsApp + E-Mail). 

 

 

 Internationales Format nutzen, damit Links auf allen Geräten funktionieren. 

 

 

 Datenschutz: Keine privaten Nummern – eigene Support-Nummer/E-Mail verwenden. 

 

 

 

 Häufige Fragen 

 Wo genau sehen Spieler das? Im Spiel unter Menü → Hilfe (App & Web). Tippen öffnet direkt die passende App/den Anruf. 

 Kann ich nur WhatsApp angeben? Ja. Trage nur den WhatsApp-Wert ein – die anderen Felder leer lassen. 

 WhatsApp-Link öffnet nicht? Prüfe die Nummer ohne + , Leerzeichen oder Bindestriche ( 4915… ). Manche Geräte benötigen installierte WhatsApp-App. 

 

 Beispiel 

 

 

 Telefon: +49 30 1234567 

 

 

 SMS: +49 151 1234567 

 

 

 E-Mail: support@mein-scenario.de 

 

 

 WhatsApp: 491511234567

💡 FAQ & Troubleshooting

FAQ
1) Wie starte ich ein neues Spiel? 

 Lege eine Einstiegsszene an (als Start markieren), verbinde sie mit weiteren Szenen (Buttons, QR, Wegpunkte) und teste in der Vorschau . 

 2) Woran erkenne ich die Einstiegsszene? 

 Sie ist speziell markiert (z. B. grün). Genau eine Szene sollte Start sein. 

 3) Wie verbinde ich Szenen? 

 Über das jeweilige Feature (Button, QR, Wegpunkt, Eingabe etc.) eine Zielszene auswählen. Alternativ per Verbindung im Canvas. 

 4) Lineare Story oder Verzweigungen? 

 Beides. Lineare Pfade sind am schnellsten, Verzweigungen baust du mit Buttons oder Bedingungen (Variablen) . 

 5) Was sind Variablen – und wofür nutze ich sie? 

 Kleine Speicherwerte (Zähler/Flags), z. B. „Schlüssel gefunden = true“, „Hinweise = 2“. Damit steuerst du Sichtbarkeit , Pfade und Erfolge . 

 6) Inventar vs. Variablen? 

 Inventar ist sichtbar („Gegenstände“), Variablen sind intern (Logik). Häufig kombiniert: Item einsammeln → Variable setzen. 

 7) Wie verhindere ich „Soft-Locks“? 

 Immer Fallbacks anbieten: Hinweise, alternative Lösung, Skip mit Punktabzug/Badge-Logik. 

 8) Wie teste ich zuverlässig? 

 Regelmäßig in der Vorschau und auf echtem Gerät . Für GPS/QR-Szenen draußen testen; Caches nach größeren Änderungen leeren. 

 9) Wegpunkt erreicht, aber nichts passiert? 

 Radius zu klein? GPS springt? Radius leicht erhöhen (z. B. 30–50 m), Zielszene prüfen, Standortfreigabe aktivieren. 

 10) QR wird nicht erkannt? 

 Ausreichend groß & kontrastreich drucken, Spiegelungen vermeiden, korrekten SCN-Code/Link nutzen. Bei Dunkelheit Taschenlampe. 

 11) Medien – welche Größen? 

 Bilder ≥ 1600 px , möglichst WEBP/JPG komprimiert (< 2 MB). Audio 128–192 kbps , Video kurz halten. 360° möglichst 4k equirectangular. 

 12) Das Spiel wirkt langsam – was tun? 

 Bilder komprimieren, Videos sparsam, Lazy-Load nutzen, keine übergroßen 360°-Serien in einer Szene, CSS/JS minimal halten. 

 13) Kann ich eigenes CSS/JS einbinden? 

 Ja (fortgeschritten). Nur gezielt einsetzen, Namespaces nutzen, keine globalen Resets, Performance & Sicherheit beachten. 

 14) Mehrsprachigkeit – wie organisieren? 

 Entweder eigene Szenen je Sprache oder Textvarianten . Einheitliche Benennung (z. B. DE_… , EN_… ) hilft beim Pflegen. 

 15) Wie arbeite ich im Team? 

 Szenen klar benennen, Status/Badges für interne Meilensteine, Merge-Konflikte vermeiden (nicht gleichzeitig an derselben Szene). 

 16) Kann ich Szenen/Module wiederverwenden? 

 Ja: Duplizieren oder aus Toolbox/Template importieren. Danach IDs/Ziele prüfen. 

 17) Wie mache ich ein Rätsel fair? 

 Ein Ziel, klare Anweisung, ein Lösungsweg (+ optional Hinweise), Eingaben robust prüfen (Trim/Case-insensitive, Varianten erlauben). 

 18) Timer/Countdown sinnvoll einsetzen? 

 Kurz & mit Bedeutung (z. B. Druck/Spannung). Immer eine Auffangszene definieren, falls Zeit abläuft. 

 19) Welche Rolle spielt die Kategorie? 

 Steuert Listing & Erwartungen (Virtual/Locationless/Classics/Shorties/Privat). Für Classics/Shorties Startpunkt setzen (Standort). 

 20) Was bewirkt der Status (Aktiv/Hinweis/Temporär)? 

 Beeinflusst startbar ja/nein + Hinweisbanner (und ggf. Feed). Gilt nur für veröffentlichte Szenarien. 

 21) Privat vs. öffentlich? 

 Privat : nicht gelistet, nur via QR/Short-URL. Öffentlich: normal auffindbar gemäß Status/Kategorie. 

 22) Preis & Kalender – was ist Pflicht? 

 Sobald ein Preis gesetzt ist, braucht das Spiel einen Kalender (Buchung/Slots). Zahlungen nur mit passender Lizenz & Stripe-Connect. 

 23) Was sollte in die Beschreibung? 

 Handlung (Teaser, ohne Spoiler) + Informationen (Dauer, Teamgröße, Ausrüstung, Barrierefreiheit, Öffnungszeiten). 

 24) Gibt es Limits (Szenen/Größe)? 

 Praktisch: Performance-Grenzen. Lieber mehr, kleinere Szenen statt eine überladene; Assets komprimieren. 

 25) Wie kann ich Fehler schneller finden? 

 In kleinen Schritten arbeiten, nach jedem Block testen, Variablenwerte in Debug-Szenen ausgeben, konsistente Namen/IDs. 

 26) Wie sichere ich meinen Fortschritt? 

 Regelmäßig speichern , Meilensteine duplizieren (Backup-Kopie), ggf. Versionierung/Export, klare Changelogs im Team. 

 27) Barrierefreiheit – was beachten? 

 Kontraste, große Touchziele, keine Pflicht zum Audio, Alternativtexte/Untertitel, stufenarme Wege in Infos nennen. 

 28) Darf ich reale Orte/Personen zeigen? 

 Nur mit Rechten und unter Beachtung von Sicherheit/Privatsphäre . Keine privaten Höfe/verborgene Gefahren als Ziel. 

 29) Kann ich Belohnungen vergeben? 

 Ja, über Badges /Erfolge. Kriterien klar definieren (Zeit, Abschluss, Sammelaufgaben) und kommunizieren. 

 30) Was prüfe ich vor dem Publish? 

 Titel, Medien (Titelbild), Standort(e), Attribute, Kategorie, Status, ggf. Preis/Kalender, Support-Kontakt – danach Vorschau + Testlauf.

Feature-Matrix (vorläufig)
Alle unten aufgeführten Features sind  in allen Lizenzmodellen verfügbar . Die Spalten Free /Basic / Pro / Enterprise sind Platzhalter – wir füllen Unterschiede/Limits später in der Doku nach. 

 

 

 

 

 

 

 Feature 

 Kurzbeschreibung 

 Free 

 Basic 

 Pro 

 Enterprise 

 Notiz (für spätere Details) 

 

 

 

 

 Wegpunkt 

 Statischer Kartenpunkt mit Radius, Sichtbarkeit & Autoselect 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Aus Toolbox übernehmbar 

 

 

 Dynamischer OSM-Wegpunkt 

 Sucht OSM-Ziel live; Fallback-Projektion 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 key=value Tags 

 

 

 QR-Code 

 Code → Zielszene; auch per QR-Suche (öffentlich) 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Wert alphanumerisch 

 

 

 NFC-Tag 

 NDEF-Textwert → Zielszene 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Aus Toolbox importierbar 

 

 

 Spot aus Toolbox übernehmen 

 GPS/QR/NFC-Spots direkt ins Board ziehen 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Button 

 Navigation/CTA mit Farben 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Abfragefeld (Eingabe) 

 Lösung prüfen (vereinfacht/exakt) 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Zahl-/Textfeld 

 

 

 Dialog 

 Mehrere Textschritte + Buttons 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Dialog V2 – Chat 

 Chat-Sequenzen mit typing/pause, Bild/Audio 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Hintergrundbild 

 Szene-Cover (Bild füllt Fläche) 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Überlagert Hintergrundfarbe 

 

 

 Hintergrundfarbe (Verlauf) 

 Vollflächige Farbe/Gradient 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Szenen-Übergang 

 In/Out-Animationen 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Video einbetten (MP4) 

 Poster, Seek-Lock, Fallback, End-Buttons 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Audio einbetten (MP3) 

 Poster, Player-Styles, Untertitel-Editor 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 VTT-Import 

 

 

 360°/Foto-Hotspot-Editor 

 Klickbare Hotspots in 360°/Foto 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Zielszene/Popup/onClick JS 

 

 

 Fotovergleich 

 Live-Foto vs. Referenz, Schwelle, Retry 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Foto-Challenge 

 Bewertet neues Foto gegen Aufgabenbeschreibung 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Hinweise 

 Zeitgesteuerte Tipps + Lösung 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Countdown 

 Timer mit optionaler Ablauf-Szene 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Inventar (Item) 

 Sichtbare Items (zoombare Bilder, Text) 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Inventar – Menge anpassen 

 ± oder fester Wert 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Variablen 

 Unsichtbare Flags/Zähler für Logik 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Elemente entfernen 

 Wegpunkt/QR/NFC/Countdown/Item deaktivieren 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Team-Sync deaktivieren 

 Szene lokal, ohne Teamsync 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Javascript 

 Szenen-JS (inkonstant) 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Globale Funktionen in [[ ]] 

 

 

 Stylesheets (CSS) 

 Globales Styling, klassenbasiert 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Wirkt szenenübergreifend 

 

 

 Master / Globale Sektion [[ ]] 

 Ein globaler Block je Projekt 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Einmalig 

 

 

 Bedingung 

 Verzweigung nach Regeln (Variablen/Inventar) 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Spielende [[End]] 

 Ein Endknoten je Projekt 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Einmalig 

 

 

 Notiz 

 Gelber Zettel für Redaktion 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 Vorschau 

 Browser-Preview mit Quicklinks (Wegpunkt/QR) 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

   

 

 

 KI-Generator 

 Erstellt Szenen-Entwurf aus Prompt 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 ✓ 

 Tageslimit pro Account 

 

 

 

 

 

 Legende: ✓ = verfügbar.

Veröffentlichen (Publish) – Ablauf
Vor dem Klick auf „Veröffentlichen“ 

 

 

 Spielbarkeit prüfen: Szenenfluss, Wegpunkte/QR, Hinweise/Skip, keine Soft-Locks. 

 

 

 Titel & Beschreibung: aussagekräftiger Titel , mindestens ein Titelbild und Beschreibung gesetzt. 

 

 

 Kategorie/Attribute/Standort passend gepflegt. 

 

 

 Nach dem Klick 

 

 

 AGB/Nutzungsbedingungen zustimmen. 

 

 

 Review durch uns: 

 

 

 Grundsätzliche Spielbarkeit und Logik (Start → Ziel, Fallbacks). 

 

 

 Richtlinien-Check: keine radikalen/hetzerischen Inhalte, kein Schadcode, keine Urheberrechtsverstöße. 

 

 

 Hosting: Grafiken/Medien sind bei scen.ar/io gehostet (keine externen, unsicheren Quellen). 

 

 

 Kategorie korrekt (Virtual, Locationless, Classics, Shorties, Privat). 

 

 

 Kleine, offensichtliche Korrekturen nehmen wir ggf. direkt vor. 

 

 

 

 

 Ergebnis 

 

 

 Alles ok → Veröffentlichung und Listing auf der Plattform. 

 

 

 Üblicher Durchlauf: 1–2 Tage , in Einzelfällen bis zu einer Woche (bitte rechtzeitig planen). 

 

 

 Falls etwas nicht passt 

 

 

 Wir melden uns direkt per E-Mail beim Autor mit konkreten Hinweisen/To-dos. 

 

 

 Nach Anpassung erneut Veröffentlichen anstoßen. 

 

 

 Tipp: Vorab einen vollständigen Testlauf auf dem Handy durchführen (GPS/QR/Medien) und die Vorschau im Storyboard nutzen.

🧬 Anhang

Roadmap
... kommt bald. 

 Wir haben noch so einige Ideen für das Storyboard!

Lizenz & Danksagung
Lizenz 

 Dokumentation: sofern nicht anders gekennzeichnet, unter [CC BY 4.0] (Namensnennung erforderlich). Code-Beispiele & Snippets: sofern nicht anders gekennzeichnet, unter [MIT-Lizenz] . Screenshots & UI-Abbildungen: © [scenario.app / AdventureKingz GmbH] , nur zur internen Doku/Fortbildung. 

 Marken & Inhalte 

 Marken- und Produktnamen (u. a. Stripe , YouTube , WhatsApp ) sind Eigentum der jeweiligen Rechteinhaber. Bitte verwende nur Medien (Bilder/Audio/Video), an denen du Nutzungsrechte besitzt. Externe, unsichere Quellen sind nicht erlaubt; Medien sollten über scen.ar/io gehostet werden. 

 Danksagung (Open-Source & Daten) 

 Ein großes Dankeschön an die Projekte und Communities, auf deren Schultern wir stehen: 

 OpenStreetMap – Geodaten © OpenStreetMap-Mitwirkende (ODbL). Mapbox – Kartenkacheln/Imagery. Leaflet – JavaScript-Bibliothek für interaktive Karten (BSD-2-Clause). Bootstrap – UI-Framework (MIT). Pannellum – 360°-Panorama-Viewer (MIT) Squiffy - textadventures.co.uk (MIT) 

 Kontakt 

 Fragen zur Lizenz oder Nutzung? -> Kontakt

Kontakt
AdventureKingz GmbH Unter den Linden 7 38112 Braunschweig Deutschland 

 E-Mail: hallo@adventurekingz.de · hilfe@scenario.app Telefon: +49 531 1805200 (Weitere Kontaktwege siehe „Hilfe/Support“ in der App.) Google Play+1 

 

 Impressum (Angaben gem. § 5 TMG) 

 AdventureKingz GmbH Unter den Linden 7, 38112 Braunschweig, Deutschland. Vertreten durch die Geschäftsführer: David Wright, David Nacke. Registereintrag: Amtsgericht Braunschweig, HRB 209111. 

 Kontakt: E-Mail: hallo@adventurekingz.de · hilfe@scenario.app Telefon: +49 531 1805200 

 USt-IdNr.: DE341655463 

 Verantwortlich für den Inhalt nach § 18 Abs. 2 MStV: AdventureKingz GmbH, Anschrift wie oben. 

 

 Streitbeilegung / Verbraucherschlichtung 

 Die Europäische Kommission stellt eine Plattform zur Online-Streitbeilegung (OS) bereit: ec.europa.eu/consumers/odr. Wir sind nicht verpflichtet und nicht bereit, an Streitbeilegungsverfahren vor einer Verbraucherschlichtungsstelle teilzunehmen. 

 

 Urheberrecht & Bildnachweise 

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 Spielen: scen.ar/io® - scenario.app 

 Gestalten: Storyboard storyboard.scenario.app 

   

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