Storyboard

Storyboard-Doku – kompakte, praxisnahe Dokumentation für das scenario.app-Storyboard. Dieses Buch bündelt Grundlagen, Features, Best Practices und Betrieb – klar strukturiert, durchsuchbar und teamtauglich.

Inhalte:

So nutzt du die Doku: 1) Einführung lesen, 2) gewünschtes Feature nachschlagen, 3) Hacks übernehmen, 4) Betrieb & Updates beachten. Hinweis: Einige Seiten sind Platzhalter und werden laufend ergänzt. Mitarbeit willkommen – kurze, konkrete Beispiele und Screenshots helfen dem ganzen Team.

📘Einführung


📘Einführung

Storyboard-Doku – Start & Inhaltsverzeichnis

Kurz gesagt: Diese Doku zeigt dir, wie du mit dem Storyboard von scenario.app interaktive Erlebnisse baust – von der ersten Szene bis zum Release.


Storyboard Screenshot


Das Storyboard ist der visuelle Editor hinter scenario.app. Du erstellst damit Szenen, verknüpfst Orte, Medien & Logik und kompilierst alles zu einem spielbaren Erlebnis (App/Web).
Ideal für Tourismus, Education, Events, Escape-/Rallye-Games und Location-based Storytelling.

Highlights


Für wen ist diese Doku?


So nutzt du diese Doku

  1. Schnellstart lesen → erstes Mini-Projekt bauen.
  2. Grundkonzepte verstehen → Szenen, Karten, Assets.
  3. Features gezielt nachschlagen → Waypoint, Pano360, Dialog V2 etc.
  4. Hacks & Tipps für Feinschliff & Performance.
  5. API & Backend nutzen, wenn du integrierst/automatisierst.

📘Einführung

Schnellstart

In 10 Sekunden zur ersten Szene

Dieser Quick-Start führt dich vom Login bis zur laufenden Vorschau.
Du brauchst nur einen Account für storyboard.scenario.app.



1) Anmelden & Projekt öffnen

  1. Öffne storyboard.scenario.app und logge dich ein.
  2. Wähle ein vorhandenes Projekt oder erstelle ein neues.

Optional: Lege dir eine leere Arbeitsfläche („Canvas“) bereit, damit du die erste Szene frei platzieren kannst.


2) Erste Szene anlegen

  1. Szene aus der linken Leiste auf das Canvas ziehen.
  2. Benenne die Szene (z. B. „Start“).
  3. Doppelklick auf den Vorschaubereich der Kachel → der WYSIWYG-Editor öffnet sich.
  4. Fülle Titel, Text, optional Medien (Bild, Audio, Video) aus.
  5. Speichern.

Tipp: Halte Szenennamen kurz & sprechend – z. B. Start, Brücke, Fundort_Tag. Die erste Szene muss immer [[Start]]heißen.


3) Inhalte bearbeiten (WYSIWYG)

grafik.png

4) Szenen verbinden (Logik & Navigation)

Du kannst Szenen per Funktion miteinander verknüpfen – einfach + Button innerhalb der Kachel klicken.

Typische Verbindungen:


grafik.png

Best Practice: Baue kurze, klare Pfade. Lange Ketten erst testen, dann erweitern.


5) Medien & Extras


6) Testen in der Vorschau

  1. Rechts oben „Vorschau“ starten.
  2. Durch den Flow klicken oder QR/Waypoint-Bedingungen mit den Test-Tools simulieren.
  3. Ergebnisse notieren, Anpassungen vornehmen, erneut testen.

grafik.png


Mini-Cheat-Sheet


Häufige Fragen (kurz)

Nichts passiert in der Vorschau?
→ Prüfe, ob eine Verbindung zur nächsten Szene existiert und ob Bedingungen (QR/Waypoint) erfüllt werden.

Waypoint triggert nicht?
→ Radius groß genug? Test-Position in der Vorschau korrekt gesetzt?

QR führt ins Leere?
→ Richtigen Ziel-Knoten gewählt? Szene veröffentlicht/gespeichert?


Nächste Schritte

📘Einführung

Begriffe & Glossar

Schnelles Nachschlagen zentraler Begriffe rund um das scenario.app-Storyboard.

Grundbegriffe

Projekt
Container für alle Inhalte (Szenen, Medien, Einstellungen) eines Spiels/Erlebnisses.

Canvas
Arbeitsfläche, auf der du Szenen als Kacheln platzierst und verbindest.

Szene (Node)
Inhaltseinheit mit Text/Medien/Interaktionen. Hat Ein- und Ausgänge zu anderen Szenen.

Vorschau
Laufzeit-Simulation deines Projekts. Hier testest du Flows, QR/Waypoint, Medien.

Feature
Erweiterter Funktionsbaustein in einer Szene (z. B. Waypoint, Dialog V2, 360°, Embedded Video/Audio).

Compiler / Runtime
Compiler erzeugt das lauffähige Paket (Web/App); Runtime führt die Logik clientseitig aus.


Elemente & Knoten

Kachel
Visuelle Repräsentation einer Szene auf dem Canvas. Doppelklick → Editor.

Pin / Connector
Andockpunkt an der Kachel für Verbindungen (Pfeile) zu Ziel-Szenen.

Verbindung (Edge)
Kante zwischen zwei Szenen. Kann Bedingungen haben (QR, Geo, Inventar, Timer …).

Startszene
Die erste Szene von deinem Szenario muss immer [[Start]] heißen. Die Szene mit dem Titel [[End]] beendet das Spiel.


Navigation & Logik

Button-Weiterleitung
Interaktion innerhalb einer Szene, die zu einer Ziel-Szene führt.

Bedingung
Regel, die erfüllt sein muss, damit eine Verbindung aktiv wird (z. B. „QR gescannt“).

Timer / Delay
Zeitbasierte Bedingung. Schaltet erst nach Ablauf X frei oder zeigt Hinweise an.

Variablen / Flags
Zustände im Spiel (z. B. hasKey=true). Steuern Sichtbarkeit/Verlauf.


Ortsbezogene Funktionen

Waypoint (Geolocation)
Erkennt Betreten eines Geo-Radius (lat/lng + Meter). Löst Verzweigungen aus.

Geofence
Der definierte Radius um einen Punkt; innerhalb davon gilt „am Ort“.

Simulationsposition
Virtuelle Position in der Vorschau, um Waypoints ohne GPS vor Ort zu testen.


Codes & Tags

QR-Code
Optischer Code, der beim Scannen eine Verzweigung oder Aktion auslöst.

NFC-Tag
Kontaktloser Tag, der beim Antippen (Gerät) einen Flow triggert.


Medien

Posterbild
Vorschaubild einer Szene (wird in Kachel/Listen angezeigt).

Embedded Video/Audio
Medien, die innerhalb der Szene abgespielt werden (mp4/YouTube; mp3/Wavesurfer).

Untertitel
Zeitbasierte Texte für Audio/Video. Unterstützt Mehrsprachigkeit.


Dialog & 360°

Dialog V2
Sequenzieller Dialog mit Rollen, Avatar, Farben und Verzweigungen.

Pano360
360-Grad-Bild/Scene mit Hotspots. Unterstützt Navigations-/Info-Hotspots.


Gamification & Inventar

Punkte & Badges
Belohnungssystem. Wird beim Abschluss von Aufgaben/Szenen vergeben.

Inventar (virtuell)
Sammelbare Items, die Logik/Verlauf beeinflussen (z. B. Schlüssel, Hinweise).


Internationalisierung (i18n)

Locale / Sprache
Projekt- bzw. Nutzer-Sprache. Inhalte können pro Sprache gepflegt werden.

Fallback
Ersatzsprache, wenn ein Text in der Ziel-Locale fehlt.


Betrieb & Release

Build / Release
Erzeugtes Paket aus dem Compiler, das veröffentlicht/getestet werden kann.

Debug-Modus
Erweiterte Protokolle & UI zum Fehlersuchen in Vorschau/Laufzeit.

Changelog
Dokumentierte Änderungen pro Version (Features, Fixes, Breaking Changes).


Administration

Rollen & Rechte
Zugriffskontrolle für Bearbeiten, Veröffentlichen, Admin-Funktionen.

Organisation
Team/Unternehmen mit Lizenz, Nutzern, Projekten und ggf. Abrechnung.


Abkürzungen


Konventionen (Empfehlungen)


Siehe auch

[[Schnellstart]] • [[Szenen & Storyboard]] • [[Karten & Wegpunkte]] • [[Features/Waypoint]] • [[Features/QR & NFC]] • [[Hacks & Tipps]]

🧩 Grundkonzepte


🧩 Grundkonzepte

Szenen & Storyboard

Das Storyboard ist deine Arbeitsfläche. Jede Szene ist ein Baustein (Kachel) mit Text, Medien und Funktionen. Durch Verbindungen (z. B. QR, Wegpunkt, Button) entsteht ein spielbarer Ablauf.

Grundbegriffe

Arbeiten im Storyboard

  1. Szene anlegen: Szene aus der Werkzeugleiste aufs Canvas ziehen.
  2. Inhalt bearbeiten: Doppelklick auf die Kachel → Editor (WYSIWYG).
  3. Funktion hinzufügen: Feature-Modal öffnen → z. B. Button/QR/Wegpunkt.
  4. Verbindung erstellen: In der Feature-Maske Zielszene wählen (oder im Canvas ziehen).
  5. Vorschau testen: „Vorschau“ starten, Abfolge und Logik prüfen.

Szenentypische Inhalte

Flows modellieren

Best Practices

Veröffentlichung

FAQ

Mehrsprachig? Pro Sprache eigene Szenen oder Text-Varianten pflegen.
Rätsel „soft-lock“ vermeiden? Hinweise/Skip einbauen (Badge/XP entsprechend werten).

🧩 Grundkonzepte

Karten & Wegpunkte

Karten verbinden deine Story mit der realen Welt. Wegpunkte markieren Ziele auf der Karte und steuern Fortschritt.

Wegpunkt-Arten

Grundworkflow

  1. Startpunkt setzen (Release-Cockpit → Standort).
  2. Wegpunkt-Feature in der Szene hinzufügen:
    • Titel / Beschreibung
    • Radius (z. B. 30–50 m; Innenstadt kleiner, offenes Gelände größer)
    • Ggf. Ankunfts-Aktion (automatisch zur Zielszene springen, Hinweis zeigen)
  3. Zielszene wählen (nach Erreichen).
  4. Test: Vorschau + reales Gerät (GPS-Genauigkeit, Empfang).

UX-Tipps

Dynamische Wegpunkte

Zusammenspiel mit QR/NFC

Karte & POIs

Performance

FAQ

GPS springt? Größeren Radius wählen; hohen Gebäudecanyon beachten.
Kein Standortzugriff? Nutzerberechtigung erklären + alternative Hinweise geben.
Locationless unscharf? Suchfilter enger fassen oder Mindest-POI-Dichte prüfen.

🧩 Grundkonzepte

Assets & Medien

Medien geben deiner Story Charakter und Lesbarkeit. Nutze sie gezielt und performant.

Asset-Arten

Anforderungen (Empfehlungen)

Titelbild & Galerie

Szenen-Medien

Performance-Tipps

Rechte & Sicherheit

360° Best Practices

Audio Best Practices

Trailer (YouTube)

FAQ

Bilder wirken pixelig? Größere Auflösung hochladen, korrektes Seitenverhältnis.
Video startet nicht? Mobile Autoplay-Regeln → Nutzerinteraktion verlangen.
Audio zu leise? Normalisieren, Headroom prüfen, kein extremes Low-Cut.

🎨 Editor & UI


🎨 Editor & UI

Oberfläche

Die Storyboard-Oberfläche ist deine Leinwand für Szenen, Logik und Medien. Hier erstellst du Flows, verzweigst Entscheidungen und startest die Vorschau.


grafik.png

1) Kopfbereich


2) Arbeitsfläche (Leinwand)


3) Floating-Dock (unten, mittig)

  1. Neue Szene – Beliebig oft. Normale Content-Szene mit Features.
  2. Master / Globale Sektion [[ ]]Einmal pro Projekt. Enthält globale Elemente (z. B. Stylesheets, Masterszene-JS, Funktionen). Wirkt szenenübergreifend.
  3. Bedingung – Logik-Knoten, der anhand von Variablen/Inventar/Status verzweigt (z. B. „wenn Schlüssel → A, sonst → B“).
  4. Spielende [[End]]Einmal pro Projekt. Markiert das Ende/den Abschluss.
  5. Notiz – Gelber Zettel für Hinweise/To-dos. Hat keinen Einfluss aufs Spiel.

4) Ansicht & Navigation (unten rechts)


5) Statusleiste (ganz unten)


6) Typische Aktionen


7) Praktische Hinweise


8) Mini-Shortcuts


Merke: Kopfzeile = Projekt & Vorschau, Arbeitsfläche = Story planen, Floating-Dock = Bausteine anlegen, Statusleiste = Gesundheitscheck. So behältst du Struktur und kommst schnell von der Idee zur spielbaren Szene.

🎨 Editor & UI

Vorschau

Was du hier alles testen kannst

Die Vorschau zeigt deine Story wie in der App, direkt im Browser. Links läuft das Spiel im Smartphone-Frame, rechts hast du Quicklinks zum gezielten Testen einzelner Trigger.

grafik.png


Grundbedienung


Hier kannst du typische Sensor-/Ortsaktionen simulieren, ohne vor Ort zu sein:


UI & Funktionen im Phone-Frame

Unten im Spiel-UI findest du – je nach Projekt – u. a.:

Alles verhält sich wie auf dem Gerät: Dialoge, Buttons, Eingabefelder, Medien (Audio/Video), Hotspots, Foto-/Fotovergleich-Flows etc.


Was du in der Vorschau besonders gut testen kannst


Grenzen der Browser-Vorschau


Tipp

Wenn du schnell zu einer Szene springen willst, setze dort temporär einen Button „Zur Szene X“ oder nutze Quicklinks für die relevanten Trigger. So iterierst du rasch an Texten, Farben, Übergängen und Logik.

🧰 Features

Hier findest du alle Bausteine des Storyboards – von Orten & Triggern (Wegpunkte, QR/NFC) über Interaktionen und Medien (Dialog, Eingabe, Foto, Audio/Video) bis zu Layout & Logik (Hintergründe, Hotspots, Inventar, Variablen, Hinweise, Countdown, Team-Sync). Zu jedem Feature: Felder, App-Verhalten und Praxis-Tipps.

🧰 Features

Wegpunkt (Map Waypoint)

Mit dem Wegpunkt-Feature platzierst du einen Punkt auf der Karte, der – je nach Einstellung – eine Szene öffnet oder leise im Hintergrund als „Proximity-Trigger“ arbeitet.



grafik.pngFelder & Optionen

Karte & Marker

Breitengrad / Längengrad

Zielszene

Popup-Text

Radius (Meter)

Unsichtbar?

Automatisch ausgewählt?


grafik.pngVerhalten in der App

  1. Sichtbarer Marker, Auto-Select AN
    • Betritt das Team den Radius, öffnet sich die Zielszene sofort.
    • Das Popup ist optional – oft wird gar nicht mehr getippt.
  2. Sichtbarer Marker, Auto-Select AUS
    • Der Marker ist auf der Karte sichtbar.
  3. Unsichtbarer Marker, Auto-Select AN
    • Kein Marker auf der Karte.
    • Silent Trigger: Beim Betreten des Radius öffnet sich die Zielszene automatisch. Ideal für Überraschungen oder „geheime“ Punkte.

Erstellen aus der Toolbox (scenario.app)

grafik.pngWegpunkte lassen sich direkt aus den Aufzeichnungen der Toolbox in scenario.app erzeugen:


Praxis-Tipps


Häufige Fragen

Was passiert, wenn ich Auto-Select aktiviere und die Zielszene fehlt?
Es wird keine Szene geöffnet. Nutze in diesem Fall besser Auto-Select aus (Info-Marker) oder füge eine Zielszene hinzu.

Kann ich Wegpunkte nur mit der Karte setzen?
Nein. Du kannst Koordinaten manuell eintragen oder aus Toolbox-Aufzeichnungen übernehmen.

Löst ein Wegpunkt auch aus, wenn er unsichtbar ist?
Ja – immer. Egal ob Auto-Select aktiv ist oder nicht und das Team im Radius steht.


Kurz-Anleitung

  1. Wegpunkt hinzufügen → Marker auf Karte setzen oder Aktuelle Position nutzen.
  2. Zielszene wählen (optional leer lassen für Info-Punkt).
  3. Popup-Text (optional) eintragen.
  4. Radius festlegen.
  5. Sichtbarkeit & Auto-Select gemäß gewünschtem Verhalten setzen.
  6. Speichern – fertig.

So steuerst du präzise, wann und wie Spielende Inhalte entdecken: sichtbar & interaktiv oder unsichtbar & automatisch.

🧰 Features

Wegpunkt (dynamisch)

Dynamischer OSM-Wegpunkt

Der dynamische Wegpunkt sucht zur Laufzeit im Spiel nach echten Objekten in der Nähe (aus OpenStreetMap, kurz OSM). So kannst du Aufgaben wie „Finde eine Bushaltestelle in 400 m“ bauen – ohne die exakten Koordinaten vorher zu kennen. Falls im Suchradius nichts gefunden wird, greift ein Fallback-Ziel (projektiert aus der aktuellen Spielerposition).


grafik.png


Felder & Optionen

OSM-Kategorie / key=value (optional)

  • Wähle eine Preset-Kategorie (z. B. Bushaltestelle, Bäckerei, Trinkwasser, Bankautomat …).

  • Alternativ kannst du rechts ein eigenes OSM-Tag eintragen, z. B. amenity=drinking_water oder shop=bakery.

  • Es wird das nächstgelegene passende OSM-Objekt im Suchbereich verwendet.

Suchradius OSM (m)

  • Umkreis, in dem gesucht wird (vom aktuellen Spielerstandort aus).

  • Je größer, desto höher die Trefferchance – aber ggf. längerer Weg.

Titel (Popup)

  • Text für das Karten-Popup des gefundenen Ziels (z. B. „Ziel in deiner Nähe“).

Ankunfts-Radius (m)

  • Abstand, in dem das Ziel als erreicht gilt.

Typ

  • Sichtbar: Marker ist auf der Karte sichtbar.

  • Unsichtbar: Kein Marker – ideal für „Silent-Trigger“ in Kombination mit Autoselect.

Autoselect

  • Ja: Zielszene öffnet automatisch, sobald Spielende im Ankunfts-Radius sind.

  • Nein: Spielende müssen den Marker manuell antippen (nur sinnvoll bei sichtbar).


Fallback (wenn im Suchradius nichts gefunden wird)

Distanz (m) & Himmelsrichtung

  • Erzeugt ein projektiertes Ziel in der gewählten Richtung (N, NE, E, …) und Entfernung.

  • Bezugspunkt ist die momentane Spielerposition beim Erstellen des Ziels.

  • Wenn verfügbar, werden projzierte Ziele immer auf Straßen oder Wege gelegt.

Fallback-Titel

  • Popup-Text des projektierten Ziels (z. B. „Projiziertes Ziel“).

Zielszene

  • Szene, die beim Erreichen (OSM-Treffer oder Fallback) geöffnet wird.

  • Lässt du die Zielszene leer, fungiert der Punkt nur als Info-/Navigationsziel.


Verhalten in der App

Für die Projektion von Wegpunkten aus der OSM Datenbank ist eine Internetverbindung erforderlich!

  1. Ermitteln des Ziels

    • Beim Betreten der Szene wird über OSM das nächstgelegene Objekt zur gewählten Kategorie im Suchradius gesucht.

    • Wird etwas gefunden, wird dieses Objekt als Ziel gesetzt (Marker an dessen Koordinate, Popup-Titel wie oben).

    • Wird nichts gefunden, erstellt das Spiel sofort das Fallback-Ziel in der gewählten Richtung und Distanz.

  2. Navigation & Auslösen

    • Sichtbar + Autoselect = Ja: Betritt das Team den Ankunfts-Radius, öffnet sich die Zielszene automatisch.

    • Sichtbar + Autoselect = Nein: Marker muss angetippt werden (nur innerhalb des Ankunfts-Radius „aktiv“).

    • Unsichtbar + Autoselect = Ja: Silent-Trigger ohne Markeranzeige.

    • Unsichtbar + Autoselect = Nein: Nicht empfohlen (kein klickbares Ziel).

  3. Bewegung & Aktualisierung

    • Das Ziel wird beim Erzeugen festgelegt und anschließend beibehalten, damit alle im Team zum gleichen Ziel laufen.

  4. Offline-/Datenlage

    • Für die OSM-Suche ist Netzverbindung nötig. Ohne Treffer oder ohne Internet greift sofort der Fallback.


Praxis-Tipps

  • Trefferqualität: Wähle präzise key=value-Tags (z. B. amenity=drinking_water) statt zu allgemeiner Kategorien.

  • Suchradius: Stadt: 200–400 m, ländlich: 400–800 m.

  • Ankunfts-Radius großzügig wählen (10–30 m Stadt, 20–50 m Gelände), um GPS-Drift abzufangen.

  • Unsichtbar + Autoselect für Überraschungen; sichtbar + manuell für bewusstes Interagieren.

  • Fallback so setzen, dass er spielbar bleibt (keine Privatgrundstücke, Gewässer etc.).

  • Team-Konsistenz: Ziele werden nach der ersten Bestimmung fixiert, damit alle dasselbe Ziel sehen.


OSM-Kategorien für dynamische Wegpunkte

Damit der dynamische Wegpunkt ein passendes Ziel findet, muss eine OSM-Kategorie gewählt werden. Diese basiert auf den sogenannten Tags von https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features.


Häufig genutzte key=value Beispiele

Infrastruktur & Transport

  • highway=bus_stop → Bushaltestelle

  • railway=station → Bahnhof

  • amenity=parking → Parkplatz

  • amenity=bicycle_parking → Fahrradstellplatz

  • highway=crossing → Fußgängerüberweg

Versorgung & Alltag

  • amenity=drinking_water → Trinkwasserstelle

  • amenity=toilets → Öffentliche Toilette

  • amenity=bench → Sitzbank

  • shop=supermarket → Supermarkt

  • shop=bakery → Bäckerei

  • amenity=pharmacy → Apotheke

  • amenity=post_office → Postamt

Freizeit & Kultur

  • tourism=attraction → Sehenswürdigkeit

  • tourism=museum → Museum

  • leisure=playground → Spielplatz

  • leisure=pitch → Sportplatz

  • amenity=theatre → Theater

  • amenity=cinema → Kino

Gastronomie

  • amenity=restaurant → Restaurant

  • amenity=cafe → Café

  • amenity=bar → Bar

  • amenity=fast_food → Imbiss

Sicherheit & Gesundheit

  • amenity=police → Polizeistation

  • amenity=fire_station → Feuerwehr

  • amenity=hospital → Krankenhaus

  • amenity=clinic → Klinik


Vollständige Liste

Eine ausführliche Übersicht aller OSM-Tags findest du hier:
https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features 


Tipp

  • Du kannst einfach eine Preset-Kategorie wählen (z. B. Bushaltestelle).

  • Oder du trägst direkt ein Tag im Format key=value ein (z. B. amenity=drinking_water).

  • Je präziser der Wert, desto genauer die Treffer im Spiel.



Kurz-Anleitung

  1. Dynamischen Wegpunkt hinzufügen.

  2. OSM-Kategorie wählen oder key=value eintragen.

  3. Suchradius und Ankunfts-Radius festlegen.

  4. Typ (sichtbar/unsichtbar) und Autoselect setzen.

  5. Fallback definieren (Distanz, Richtung, Titel).

  6. Zielszene auswählen.

  7. Speichern – fertig.

So entstehen ortsabhängige Aufgaben, die sich an echte Umgebung anpassen – inklusive robuster Fallback-Navigation, falls vor Ort kein passendes OSM-Objekt existiert.

🧰 Features

360° / Foto Hotspot-Editor

Mit dem Hotspot-Editor platzierst du klickbare Punkte direkt in einem 360°-Panorama oder normalen Foto. Hotspots können Szenen öffnen, Infos zeigen oder eigenes JS ausführen.


grafik.png

Bild & View

Tipp: Das Kreuz „Hier Hotspot erstellen“ setzt einen neuen Hotspot an der angeklickten Stelle.


grafik.png

Hotspot bearbeiten

Label
Beschriftung (z. B. „Weiter“, „Info“).

Typ

CSS-Klasse
Optionale Klasse zur Feinstilierung (z. B. hs-primary, eigenes Theme).

Yaw / Pitch
Exakte Ausrichtung des Hotspots (horizontale/vertikale Winkel). Diese Werte werden beim Platzieren automatisch gesetzt und können feinjustiert werden.

Zielszene (optional)
Szene, die beim Klick geöffnet wird. Leer lassen = keine Navigation (nur Popup/JS).

Farben & Stil

Popup verwenden
Zeigt beim Klick ein kleines Popup (Titel/Label). In der Vorschau mit Shift-Klick testen.

onClick JS (optional)
Eigener JavaScript-Code, der beim Klick ausgeführt wird
(z. B. console.log('clicked'), Tracking, komplexe Logik).

Für Standard-Navigation nicht nötig – dafür reicht die Zielszene.

Editor-Shortcuts


Verhalten in der App


Praxis-Tipps


Kurz-Workflow

  1. Bild wählenHFOV/Kompass setzen.
  2. Im Viewer „Hier Hotspot erstellen“ klicken.
  3. Label, Typ, Zielszene (optional) und Stil einstellen.
  4. (Optional) Popup aktivieren oder onClick JS hinterlegen.
  5. Übernehmen → weitere Hotspots hinzufügen → Speichern.
🧰 Features

Dialog V2 – Chat

Dialog V2 simuliert einen echten Chat-Verlauf zwischen frei definierbaren Charakteren – mit Tipp-Indikator, Pausen, Bildern und Audio. Ideal für Story-Beats, Hinweise „aus dem Off“ oder kurze Gespräche, die sich natürlich anfühlen.


grafik.png

Editor-Aufbau

Linke Spalte – Charaktere

Charaktere kannst du mehrmals in der Sequenz verwenden; Stil & Seite kommen automatisch mit.

Rechte Spalte – Nachrichten-Sequenz

Speichern übernimmt die komplette Chatdefinition in die Szene.


Felder je Nachricht



Verhalten in der App

  1. Läuft Schritt für Schritt von oben nach unten.
  2. typing zeigt die bekannte …-Blase des Charakters für die angegebene Dauer.
  3. pause wartet stumm (kein Tipp-Indikator).
  4. text erscheint in der Bubble des Charakters (links/rechts gemäß Einstellung).
  5. image ist antippbar (Zoom/Lightbox).
  6. audio rendert einen kleinen Player (Play/Pause).
  7. Der Chat scrollt automatisch nach unten.

Ende der Sequenz = Chat ist abgeschlossen. Für die Navigation hängst du normale Buttons (oder andere Features) unter den Chat in derselben Szene an – z. B. „Weiter“ oder zwei Entscheidungs-Buttons.


Charakter-Stile

Jeder Charakter bringt sein eigenes „Theme“ mit:

Dadurch wirkt der Dialog wie ein echter Messenger-Chat.


Gute Praxis & Tipps


Kurz-Workflow

  1. Charakter(e) anlegen (Name, Avatar, Farben, Seite).
  2. In der Nachrichten-Sequenz typing/pause und text/image/audio in gewünschter Reihenfolge anlegen.
  3. Speichern.
  4. Unter dem Chat bei Bedarf Buttons (separates Feature) hinzufügen, um zur nächsten Szene zu führen.

Fertig – Dialog V2 liefert dir glaubwürdige, fein getimte Chats, die sich perfekt in deine Story einfügen.

🧰 Features

Video einbetten (Embedded Video)

Spiele ein MP4-Video direkt in der Szene ab – mit Posterbild, optionalem Vollbild, Seek-Sperre und Aktionen nach Videoende (Text + Buttons).


grafik.pngFelder

Poster-URL (optional)
Bild, das vor dem Start angezeigt wird (Vorschaubild/Thumbnail).

Rahmenfarbe / Hintergrundfarbe / Textfarbe
Stil des Players (Rahmen), der Fläche um den Player und von Player-Textelementen/Hinweisen.

Vollbild erlauben
Schaltet den Vollbild-Button ein/aus.

Springen im Video erlauben

Fallback bei Fehler – Zielszene
Wenn das Video nicht geladen oder abgespielt werden kann (Offline, Codec, URL), wird diese Szene geöffnet (z. B. „Alternative Aufgabe“).


Aktionen nach Videoende

Text über Buttons (optional)
Kurzer Hinweis über den End-Buttons (z. B. „Wie möchtest du weiter machen?“).

+ Button hinzufügen
Beliebig viele End-Buttons mit Beschriftung und Zielszene.


Verhalten in der App

  1. Posterbild wird angezeigt, bis der/die Spieler:in Play drückt.
  2. Abhängig von der Seek-Einstellung kann man spulen oder sieht das Video linear.
  3. Am Ende blendet die App – falls konfiguriert – Text + End-Buttons ein.
  4. Tritt ein Fehler auf, wird die Fallback-Zielszene geöffnet.

Best Practices


Kurz-Workflow

  1. MP4 & Poster hochladen → URLs eintragen.
  2. Player-Farben wählen, Vollbild/Seek konfigurieren.
  3. Fallback-Zielszene setzen.
  4. Aktionen nach Videoende: Info-Text + Buttons (z. B. „Zur Aufgabe“, „Wiederholen“).
  5. Speichern, auf Gerät testen.


🧰 Features

AudioPlayer mp3 (embedded Audio)

Mit Audio einbetten spielst du eine MP3 direkt in der Szene ab – optional mit Posterbild, verschiedenen Player-Styles, Fallback-Szene und Buttons nach Ende. Außerdem kannst du Untertitel/Transkripte pro Zeitbereich hinterlegen.


grafik.pngFelder

MP3-Datei auswählen oder hochladen
Öffnet die Medienauswahl mit Upload.

Poster-URL (optional)
Bild, das über/bei dem Player gezeigt wird (z. B. Cover, Sprecher:in).

Posterbild auswählen oder hochladen
Medienauswahl für das Poster.

Player-Style

Fallback-Szene
Wird geöffnet, wenn die Audiodatei nicht geladen oder abgespielt werden kann (offline/URL/Codec).

UntertitelUntertitel bearbeiten
Öffnet den Untertitel-Editor (siehe unten).

Text über Buttons (optional)
Kurzer Hinweis, der nach dem Abspielen über den End-Buttons erscheint (z. B. „Wie möchtest du weiter machen?“).

Textfarbe
Farbe des obigen Hinweistexts (Hex, z. B. #FFF).

+ Button hinzufügen
Fügt End-Buttons mit Beschriftung und Zielszene hinzu.

Die Buttons erscheinen erst, wenn das Audio wirklich zu Ende ist – nicht per Timer.


Untertitel-Editor

grafik.png

Untertitel werden synchron zum Audio angezeigt (barrierearm, auch für laute Umgebungen).


Verhalten in der App

  1. Poster (falls gesetzt) + Player werden angezeigt.
  2. Play startet die Wiedergabe; je nach Style wird eine Waveform mit Laufzeitregler gezeigt.
  3. Untertitel laufen synchron mit.
  4. Nach Audioende blendet die App – falls konfiguriert – Hinweistext + End-Buttons ein.
  5. Bei Lade-/Abspielfehler öffnet die Fallback-Szene.

Best Practices


Kurz-Workflow

  1. MP3 und optional Poster wählen/hochladen.
  2. Player-Style setzen, Fallback-Szene wählen.
  3. Untertitel bearbeiten (oder VTT importieren).
  4. Text über Buttons + End-Buttons definieren.
  5. Speichern und auf dem Gerät testen.
🧰 Features

QR-Codes

Mit der QR-Code-Funktion verknüpfst du einen Code mit einer Szene oder nutzt ihn als universellen Einstieg ins Spiel. Codes können direkt im Editor erzeugt oder aus der Toolbox-Aufzeichnung übernommen werden (praktisch, wenn du QR-Spots vor Ort bereits gescannt/geloggt hast).

grafik.pngFelder & Regeln

Wert

Zielszene


Verhalten in der App

Im Spiel scannen

Über die „QR-Code suchen“-Funktion


Aus der Toolbox übernehmen


Druck & Platzierung – Praxis-Tipps

Empfohlene mobile QR-Drucker (unterwegs, Akku, App-Druck):

Material & Tarnung

Druck-Best Practices


Sicherheit & Verwaltung


Kurz-Checkliste

  1. Code anlegen oder aus Toolbox übernehmen.
  2. Alphanumerischen Wert setzen (oder Zufall drücken).
  3. Zielszene wählen.
  4. Testscan im Editor/auf dem Gerät.
  5. Drucken, wetterfest anbringen, Standort in der Doku notieren.

Fertig – deine Spielenden können den Code im Spiel scannen oder über die QR-Suche zur Spielbeschreibung finden (sofern öffentlich).

🧰 Features

Fotovergleich (photoCompare)

Mit Fotovergleich lässt du Spielende ein Live-Foto aufnehmen und es automatisch mit einem Referenzbild vergleichen. Abhängig vom Ähnlichkeitswert (0–100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter. Ideal für „Finde exakt diesen Ort“, „Rekonstruiere den Blickwinkel“ oder „Suche dieses Objekt“.


grafik.pngFelder

Referenzbild-URL / Bild auswählen/hochladen
Wähle oder lade das Referenzfoto, mit dem verglichen wird. (Dieses Bild ist die „richtige“ Vorlage.)

Schwellenwert (0–100)
Grenzwert, ab dem der Vergleich als bestanden gilt.

Retry erlauben

Erfolgs-Zielszene
Szene, die bei erreichtem Schwellenwert geöffnet wird.

Fehl-Zielszene
Szene, die bei nicht erreichtem Schwellenwert geöffnet wird (Tipp/Hinweis, erneute Anweisung).

Notiz (optional)
Interne Notiz für die Redaktion (wird Spielern nicht angezeigt).


Verhalten in der App

  1. Die App öffnet die Kamera und zeigt das Referenzbild als Vorschau/Leithilfe.
  2. Das Team macht ein Foto → die App berechnet einen Ähnlichkeitswert (0–100).
  3. Wert ≥ SchwellenwertErfolgs-Zielszene.
  4. Wert < Schwellenwert
    • mit Retry: neuer Versuch möglich,
    • ohne Retry: Fehl-Zielszene.

Hinweis: Kamera-/Speicherrechte müssen erlaubt sein. Für diese Funktion ist zwingend eine Interverbindung erforderlich. Der Fotovergleich erfolgt per künstlicher Intelligenz.


Gute Praxis & Tipps


Kurz-Workflow

  1. Referenzbild wählen/hochladen.
  2. Schwellenwert setzen (z. B. 70).
  3. Retry entscheiden.
  4. Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen.
  5. Speichern und vor Ort testen – Schwelle ggf. feinjustieren.

So machst du reale Orte/Objekte spielrelevant – präzise, motivierend und leicht verständlich.

🧰 Features

Gamification

Gamification

Platzhalter – Inhalte folgen.

🧰 Features

Compiler & Runtime

Compiler & Runtime

Platzhalter – Inhalte folgen.

🧰 Features

NFC-Tags

Mit NFC-Tags löst du Szenen per Berührung aus – ideal in lauten, dunklen oder beengten Locations, wo QR-Codes schwer zu scannen sind. Tags können direkt im Editor angelegt oder aus der Toolbox (vor Ort gescannte/geloggte Tags) übernommen werden.


grafik.pngFelder & Regeln

Wert

Zielszene


Verhalten in der App

  1. Spielende tippen in der App auf „NFC scannen“ (Android & iOS).

  2. Gerät an den Tag halten → bei passendem Wert wird die Zielszene sofort ausgelöst (oder deine Meta-Logik).

  3. Der Wert wird einmalig in der Szene geladen und für das Team konsistent ausgewertet.

  4. NFC-Tags können in Szenen wieder entfernt werden.

Import aus der Toolbox


NFC-Tags beschreiben (schreiben)

Die App liest NDEF-Text (Plain Text) oder NDEF-URI nicht – sie vergleicht den gespeicherten Wert, den du auf den Tag schreibst. Schreibe daher genau den Wert (z. B. SCN_A1B2C3) als NDEF-Textrecord auf den Tag.

Geeignete Tags

Empfohlene Apps/Tools (Android & iOS)

Schreib-Schritte (Beispiel mit NFC Tools)

  1. App öffnen → Write

  2. Add a recordText

  3. Exakt den Wert eintragen (z. B. SCN_X9K7M4)

  4. OKWrite → Telefon an Tag halten

  5. (Optional, nach Tests): Tag locken/schreibschützen – irreversibel!

Wichtig: Verwende nur den Wert, keine URLs oder formatierte Inhalte. Groß-/Kleinschreibung zählt, also exakt übernehmen.


Platzierung & Praxis


Druck & Kennzeichnung (optional)


Checkliste

  1. Wert (alphanumerisch) vergeben oder Zufall nutzen.

  2. Zielszene wählen.

  3. Tag mit App als NDEF-Text exakt mit diesem Wert beschreiben.

  4. Testen (Android & iOS), dann ggf. locken.

  5. Wetterfest anbringen, Standort & Wert in deiner Doku notieren.

So bindest du robuste, schnelle Berühr-Triggers in deine Erlebnisse ein – perfekt als Alternative oder Ergänzung zu QR-Codes.

🧰 Features

Spot aus Toolbox übernehmen

Mit Spot aus Toolbox übernehmen holst du bereits vor Ort erfasste Punkte (z. B. aus deiner Szenario-Toolbox) direkt ins Storyboard – ohne Koordinaten, Codes oder Medien noch einmal eintippen zu müssen.

grafik.png


Was kann übernommen werden?

Hinweis: Werte von QR/NFC bleiben unverändert übernommen. Koordinaten kommen 1:1 aus der Toolbox.


So funktioniert’s

  1. Modal öffnenSpot aus Toolbox übernehmen.

  2. Projekt/Ordner wählen (oben per „Zurück zu Projekten“ navigierbar).

  3. In der Liste:

    • Vorschau, Name und Typ-Icon sehen (📍 GPS, 🧾 QR, 📶 NFC).

    • Einfügen klicken, um den Spot zu übernehmen.

    • Bearbeiten öffnet den Spot in der Toolbox (falls du ihn vor der Übernahme anpassen willst).

  4. Nach dem Einfügen erscheint der passende Feature-Dialog im Storyboard:

    • Wegpunkt: Breiten-/Längengrad sind vorgefüllt; setze Radius, Sichtbarkeit und Autoselect und wähle die Zielszene.

    • QR-Code: Wert ist gesetzt; optional Zielszene wählen.

    • NFC-Tag: Wert ist gesetzt; optional Zielszene wählen.

  5. Speichern – fertig. Der Spot ist nun als Feature in deiner Szene.


Was wird genau übernommen?


Doppelte Spots & Aktualisierung


Tipps aus der Praxis


FAQ

Kann ich beim Einfügen die Zielszene frei wählen?
Ja – die Toolbox gibt nur Daten vor. Die Zielszene legst du im Storyboard fest.

Was, wenn ein QR-/NFC-Wert gegen die Regeln verstößt?
Beim Einfügen wird geprüft: alphanumerisch, keine Leer-/Sonderzeichen. Passe den Wert in der Toolbox an oder editiere ihn im Feature-Dialog.

Kann ich mehrere Spots auf einmal übernehmen?
Aktuell einzeln per Einfügen. (Für Massenimporte: erst in der Toolbox sammeln und dann nacheinander übernehmen – geht sehr schnell.)

🧰 Features

Button

Mit dem Button-Element führst du Spielende per Tap zur nächsten Szene – klassisch für „Weiter“, Auswahl­optionen, Abzweigungen oder Bonus-Aktionen. Oben im Dialog siehst du eine Live-Vorschau deiner aktuellen Einstellungen.


grafik.pngFelder

Text
Beschriftung des Buttons (z. B. „Weiter“, „Zur Aufgabe“, „Norden wählen“).
Tipp: Kurze Verben + Nutzen („Öffnen“, „Lösen starten“).

Zielszene
Die Szene, die beim Tippen geöffnet wird.

Hintergrundfarbe
Hex-Wert für die Buttonfläche, z. B. #68bfdd (Brand Color).

Textfarbe
Hex-Wert für die Beschriftung, z. B. #ffffff.


grafik.pngVerhalten in der App


Einsatzmuster


Gestaltungs- & UX-Tipps


Kombinationen


Kurz-Checkliste

  1. Text setzen (klar & kurz).

  2. Zielszene auswählen.

  3. Farben (Brand) wählen, Kontrast prüfen.

  4. Vorschau checken → Speichern.

Fertig – der Button führt die Spielenden zuverlässig zur nächsten Station deiner Story.

🧰 Features

Abfragefeld (Eingabe prüfen)

Mit dem Abfragefeld fragst du einen Code, ein Wort oder eine Zahl ab. Nach dem Tippen auf „Lösung prüfen“ wird die Eingabe validiert – bei Erfolg öffnet sich die Zielszene (falls gesetzt).


grafik.pngFelder

Lösung

Button

Prüfung

Darstellung

Zielszene

Hintergrundfarbe / Textfarbe


grafik.pngVerhalten in der App

  1. Spielende tippen ihre Lösung ein und drücken „Lösung prüfen“.

  2. Die Eingabe wird gemäß Prüfmodus verglichen.

  3. Richtig → (optional) kurzer Erfolgseffekt, Zielszene wird geöffnet.

  4. Falsch → (optional) Hinweis „Leider falsch“ / erneuter Versuch.

  5. Eingabefeld wird mit Sicherheitsabstand unter dem Content eingefügt.
  6. Position des Eingabefelds kann mit der DIV Klasse customInputPosition umgeleitet werden:
    <div class="customInputPosition"><div>

Praxis-Tipps


Kurz-Checkliste

  1. Lösung eintragen (ggf. Varianten mit |).

  2. Prüfung wählen (vereinfacht für tolerant, exakt für streng).

  3. Darstellung festlegen (Eingabe/Zahl).

  4. Zielszene setzen.

  5. Button-Text und Farben anpassen → Speichern.

🧰 Features

Dialog

Mit Dialog zeigst du einen oder mehrere Textbausteine mit optionalen Buttons an – ideal für kurze Erklärungen, Zwischentexte, Entscheidungen oder Abzweigungen. Oben siehst du im Editor eine Live-Vorschau von Text & Button-Stil.


grafik.pnggrafik.pnggrafik.png

Tabs & Felder

1) Texte

2) Buttons

3) Einstellungen


Verhalten in der App


Einsatzmuster


UX-Tipps


Kurz-Checkliste

  1. Texte in sinnvoller Reihenfolge anlegen.

  2. Buttons (Zielszene + Label) hinzufügen – oder weglassen für Info-Dialoge.

  3. Farben in Einstellungen setzen.

  4. Vorschau prüfen → Speichern.

Fertig – dein Dialog führt sauber durch Textschritte und lenkt mit Buttons zur passenden nächsten Szene.

🧰 Features

Hintergrundbild

Mit Hintergrundbild legst du ein Bild vollflächig als Cover hinter deine Szene.
Beim Anklicken öffnet sich die Medienauswahl (mit optionalem Upload). In der Liste hat jedes Bild einen Button „als Hintergrund einfügen“ – ein Klick setzt es sofort als Szenen-Hintergrund.


Wie es funktioniert

  • Öffne HintergrundbildMedienauswahl erscheint.

  • Wähle ein vorhandenes Bild oder lade ein neues hoch.

  • Klicke „als Hintergrund einfügen“ beim gewünschten Bild.

  • Das Bild wird als Cover gesetzt:

    • füllt die gesamte Fläche,

    • beschneidet bei abweichendem Seitenverhältnis,

    • ist zentriert (Fokus Mitte).

Das Hintergrundbild beeinflusst keine anderen Elemente – Buttons, Dialoge, Texte etc. liegen darüber.


Unterstützte Formate (empfohlen)

  • JPG / JPEG – Fotos, kleinste Dateigröße

  • PNG – Grafiken mit Transparenz

  • WebP – moderne Alternative (klein + scharf)


Best Practices

  • Größe & Schärfe

    • Ziel: ≤ 1 MB pro Bild (schnelle Ladezeiten).

    •  1440×2560 (hochkant).

  • Sichere Bildmitte

    • Wichtige Motive in die Mitte legen – Ränder können durch „Cover“ beschnitten werden.

  • Kontrast für Lesbarkeit

    • Heller Text auf dunklem Bild, dunkler Text auf hellem Bild.

    • Wenn nötig: dezent abdunkeln (z. B. mit halbtransparentem Element/Gradient darüber).

  • Motivruhe

    • Ruhige, unscharfe Hintergründe lenken weniger ab und lassen UI klar wirken.

  • Mehrere Sprachen/Szenen

    • Keine eingebrannten Texte ins Bild – nutze dafür Szenen-Text/Features, damit Übersetzungen einfach bleiben.


Häufige Fragen

Kann ich das Bild ausrichten?
Standard ist zentriert. Wenn der Fokus stark außerhalb der Mitte liegt, nimm eine Variante, die mittig wirkt – wegen Cover-Beskneidung.

Was passiert auf kleinen Displays?
Das Bild bleibt vollflächig; Ränder können je nach Gerät abgeschnitten sein (Design daher mittig planen).

Kann ich später wechseln?
Ja – Hintergrundbild erneut öffnen und ein anderes Bild „als Hintergrund einfügen“.


Kurz-Checkliste

  1. Hintergrundbild öffnen → Bild wählen/hochladen.

  2. „als Hintergrund einfügen“ klicken.

  3. Kontrast und Lesbarkeit der Szene prüfen.

  4. Speichern.


🧰 Features

Hintergrundfarbe

Mit Hintergrundfarbe gibst du deiner Szene einen einfarbigen oder zweifarbigen Verlauf.
Hinweis: Wenn ein Hintergrundbild gesetzt ist, überschreibt es die Hintergrundfarbe (Bild hat Vorrang).


grafik.pngFelder

Farbe 1 / Farbe 2

Verlaufsrichtung

Live-Vorschau oben zeigt das Ergebnis der aktuellen Auswahl.


Verhalten in der App


Design-Tipps


Kurz-Checkliste

  1. Farben wählen (einfarbig = Farbe1 = Farbe2).

  2. Verlaufsrichtung festlegen.

  3. Vorschau prüfen → Speichern.

  4. Falls Hintergrundbild aktiv ist: beachten, dass dieses die Farbe überlagert.

🧰 Features

Szenen-Übergang (pageTransition)

Mit Szenen-Übergang legst du fest, wie eine Szene erscheint (In-Transition) und wie sie verschwindet (Out-Transition). Die Animation läuft jeweils beim Betreten bzw. Verlassen der Szene auf dem gesamten Szenen-Container. (Hintergrundbild/-farbe, Texte, Buttons usw. animieren damit gemeinsam.)


grafik.png


Felder


Verfügbare Optionen

In-Transitions

Out-Transitions


Empfohlene Paare (stimmige Kombis)


Hinweise & Best Practices


Kurz-Checkliste

  1. In- und Out-Transition wählen (oder none).

  2. In der Vorschau prüfen, ob es zum Ton der Szene passt.

  3. Einheitlich im gesamten Spiel anwenden.

  4. Bei Performance-Problemen: auf fade/none wechseln.

🧰 Features

Inventar

Mit Inventar gibst du Spieler:innen Gegenstände an die Hand – z. B. Schlüssel, Hinweise, Karten oder Fotos (zoombar). Items können gesammelt, verbraucht oder für Bedingungen in Szenen verwendet werden.


grafik.pngFelder

Bild
Optionales Vorschaubild. Bilder können im Inventar vollbild/zoombar geöffnet werden – ideal für Karten, Notizen, Codes.

Name
Eindeutige Bezeichnung des Gegenstands (z. B. „Rostiger Schlüssel“, „Karte Nordwald“).

Beschreibung
Kurzer Begleittext (Hinweis, Notiz, Nutzungshinweis).

Anzahl
Startmenge (Standard 1). Kann im Spiel erhöht/gesenkt werden.


Verhalten in der App

  • Items erscheinen im Inventar-Menü der App.

  • Tippen auf ein Item öffnet Detailansicht mit Zoom für das Bild (falls vorhanden) und Beschreibung.

  • Mengenänderungen werden live angezeigt (z. B. „Seil ×2“).


Verhalten in der App


Logik im Spiel

Du kannst Inventar abfragen und verändern:

Bedingungen (typische Checks)

Aktionen (typische Manipulationen)

Praxis: Nach dem Benutzen eines „Einweg“-Items (z. B. Sicherung) die Menge –1 setzen. Bei wiederverwendbaren Items (z. B. Schlüsselbund) die Menge belassen.


Einsatzbeispiele


Design- & UX-Tipps


Kurz-Workflow

  1. Bild wählen (optional, zoombar), Name, Beschreibung, Anzahl setzen.

  2. In späteren Szenen Bedingungen auf dieses Item legen (vorhanden / Menge ≥ n).

  3. Bei Bedarf per Aktion Menge ändern oder Item entfernen.

So steuerst du Spielfortschritt, Rätsel und Hinweise elegant über ein flexibles, sichtbares Inventar-System.

🧰 Features

Inventar – Menge anpassen

Mit Menge anpassen veränderst du die Anzahl eines vorhandenen Inventar-Items – entweder relativ (±) oder als fester Wert. So kannst du Verbrauchsmaterialien abziehen, Belohnungen geben oder Zählerstände steuern.


grafik.pngFelder

Inventar
Wähle das Item, dessen Menge geändert werden soll.

Modus

Menge
Ganzzahl (negativ erlaubt im ±-Modus).


Verhalten in der App


Typische Use-Cases


Praxis-Tipps


Kurz-Workflow

  1. Aktion Menge anpassen zur gewünschten Szene/Interaktion hinzufügen.

  2. Inventar-Item, Modus (± oder fester Wert) und Menge setzen.

  3. Optional: Vorher Bedingung (Menge ≥ n) und/oder danach Hinweis anzeigen.

  4. Speichern – fertig.

🧰 Features

Variablen

Variablen sind interne Spielwerte – für Spielende unsichtbar – mit denen du Logik, Zustände und Verzweigungen steuerst (Flags, Zähler, Punkte, Fortschritt).


grafik.pngAnlegen

Name – frei wählbar (nur Buchstaben/Zahlen/_), z. B. Szene_gesehen, punkte, tresor_fehlversuche.
Anzahl – Startwert (Ganzzahl, Standard 0/1).

Verwende 0/1 als Boolean-Flag: Szene_gesehen = 1 bedeutet „Intro schon gezeigt“.


Verhalten & Reichweite


Nutzung in Bedingungen

Du kannst Variablen an jeder Stelle abfragen, um Elemente/Wege zu steuern.
Unterstützte Vergleiche (typisch):

Beispiele


Variablen ändern (Aktionen)


Muster & Best Practices


Mini-Beispiele

Mit Variablen baust du vom simplen „Schon gesehen?“ bis zur komplexen Quest-Logik alles sauber und wiederverwendbar.

🧰 Features

Elemente entfernen

Mit Elemente entfernen kannst du während des Spiels bereits platzierte, dynamische Elemente ausblenden bzw. deaktivieren. So steuerst du, was nach einer Aktion noch sichtbar/benutzbar ist.

Unterstützte Typen

Der Effekt gilt für den aktuellen Spielstand/Teamlauf. Andere Teams/Spielstände bleiben unberührt.


grafik.pngBedienung

  1. + Element → Typ wählen (z. B. Inventar).

  2. Je nach Typ das konkrete Ziel auswählen (z. B. Inventar-Item „Byte“ oder Wegpunkt „Brücke“).

  3. Mehrere Elemente können in einem Schritt hinzugefügt und entfernt werden.

  4. Speichern – die Entfernung passiert, wenn diese Szene/Aktion ausgeführt wird.


Verhalten pro Typ

Wenn ein anvisiertes Element nicht (mehr) existiert, passiert still nichts (idempotent).


Typische Einsatzfälle


Best Practices


Kurz-Checkliste

  1. In der Szene Elemente entfernen hinzufügen.

  2. Typ und Ziel wählen (ggf. mehrere).

  3. Platzierung prüfen (wann soll es passieren?).

  4. Speichern → auf dem Gerät testen.

🧰 Features

Countdown

Mit dem Countdown gibst du einer Szene (oder einer ganzen Aufgaben-Sequenz) ein Zeitlimit. Der Timer läuft sichtbar in der App herunter. Er startet, sobald die Szene mit dem Countdown betreten wird und läuft weiter, bis er abgelaufen ist oder du ihn entfernst.


grafik.pngFelder

Zeit (in Min.)
Gib die Dauer in Minuten an (z. B. 1, 5, 15).
Tipp: Kurze Tests immer mit 12 Minuten anlegen.

Zielszene (optional)
Szene, die automatisch geöffnet wird, wenn der Countdown 0 erreicht.

  • Setzt du keine Zielszene, endet der Countdown ohne Szenenwechsel (du kannst z. B. selbst Hinweise/Buttons in der Szene platzieren, was passieren soll).


Verhalten in der App

  • Startet beim Szenenaufruf und zählt sichtbar herunter.

  • Läuft szenenübergreifend weiter, wenn du es so planst (z. B. durch direktes Weiterleiten ohne Entfernen).

  • Bei Ablauf:

    • mit Zielszene → sofortiger Wechsel in diese Szene (z. B. „Zeit abgelaufen“).

    • ohne Zielszene → Timer stoppt bei 0; du kannst den nächsten Schritt selbst steuern.

Hinweis: Du kannst einen aktiven Countdown später mit „Elemente entfernen“ gezielt beenden/ausblenden.


Typische Einsätze

  • Zeitdruck für Rätsel (z. B. 3 Minuten zum Entschlüsseln).

  • Bonusfenster: Nur innerhalb von 2 Minuten gibt’s Extra-Punkte / alternative Szene.

  • Pacing: Nach 10 Minuten automatisch zur nächsten Story-Phase springen.


Best Practices

  • Klar kommunizieren: In der Szene kurz erwähnen, was beim Ablauf passiert.

  • Fallback planen: Eine Zielszene für „Zeit abgelaufen“ wirkt sauberer als ein „stiller“ Ablauf.

  • Nicht stapeln: Parallel laufende Timer verwirren – nutze einen aktiven Countdown gleichzeitig.

  • Entfernen nach Erfolg: Wenn das Team die Aufgabe vorzeitig schafft, den Countdown mit Elemente entfernen → Countdown stoppen, damit er nicht weiterläuft.

  • Playtests: Zeiten real testen (Wegstrecken, Eingaben, GPS-Latenz berücksichtigen).


Kurz-Workflow

  1. Countdown hinzufügen → Zeit setzen.

  2. (Empfohlen) Zielszene für Ablauf wählen.

  3. In Erfolgs-/Abbruchpfaden ggf. Countdown entfernen.

  4. Speichern → auf Gerät testen.

🧰 Features

Hinweise (Hints)

Mit Hinweisen gibst du zeitgesteuerte Hilfe zu einer Szene – bis hin zur Lösung. Du kannst bis zu 3 Hinweise und 1 Lösung definieren. Die Freigabe erfolgt automatisch nach Zeit (ab Betreten der Szene).


grafik.pngFelder

Hinweis 1–3

Lösung


Verhalten in der App

  • Die Uhr startet beim Eintritt in die Szene.

  • Sobald ein Hinweis freigegeben ist, erscheint in der UI das Hinweis-Badge (mit Zähler) – Spielende können ihn dann öffnen.

  • Hinweise bleiben nach Freigabe dauerhaft verfügbar (auch wenn die Szene kurz verlassen wird).

  • Gelesen/ungelesen wird getrackt; das Badge-Icon zeigt den Status (z. B. noch ausstehende/neu verfügbare Hinweise).

  • Erreicht die Szene das Lösungs-Zeitfenster, wird zusätzlich „Lösung“ angeboten.

  • Wenn du einzelne Felder leer lässt, werden sie übersprungen.

Tipp: Die Hinweiszeiten sind relativ und unabhängig voneinander. Beispiel: H1 nach 2 min, H2 nach 5 min, Lösung nach 10 min.



Gute Praxis


Beispiele


Kurz-Checkliste

  1. Für jede Szene sinnvolle H1–H3 + Lösung planen.

  2. Zeiten eintragen (nicht benötigte Felder leer lassen).

  3. Texte klar formulieren.

  4. Szene testen → Zeiten ggf. anpassen.

🧰 Features

Foto-Challenge

Mit der Foto-Challenge sollen Spielende ein neues Foto aufnehmen, das zu deiner Aufgabenbeschreibung passt (z. B. „Brücke und Kirchturm gemeinsam im Bild“). Das Foto wird automatisch bewertet; je nach Score (0–100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter.


grafik.pngFelder

Aufgabenbeschreibung
Kurze, klare Anweisung, was auf dem Foto zu sehen sein soll.
Beispiele:

Schwellenwert (0–100)
Grenze, ab der die Challenge als bestanden gilt.

Retry erlauben

Erfolgs-Zielszene / Fehl-Zielszene
Szenen für bestehen bzw. nicht bestehen (z. B. „Gut gemacht!“ / „Versuch’s noch mal – Tipp“).

Notiz (optional)
Interne Redaktionsnotiz (für dich, nicht sichtbar im Spiel).


Verhalten in der App

  1. Die App öffnet die Kamera und zeigt die Aufgabenbeschreibung.

  2. Nach dem Auslösen wird das Bild automatisch bewertet (Score 0–100).

  3. Score ≥ SchwellenwertErfolgs-Zielszene.

  4. Score < Schwellenwert → mit Retry neuer Versuch, sonst Fehl-Zielszene.

  5. (Optionales Projektverhalten) Aufgenommene Fotos können im Verlauf/Upload erscheinen.

Kamera-/Speicherrechte müssen erlaubt sein. Diese Funktion erfordert zwingend eine Internetverbindung. Die Aufgabenprüfung erfolgt mit künstlicher Intelligenz.


Gute Aufgaben schreiben (wirkt direkt auf den Score)


Praxis-Tipps


Kurz-Workflow

  1. Aufgabenbeschreibung formulieren.

  2. Schwellenwert setzen (z. B. 70), Retry wählen.

  3. Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen.

  4. Speichern und vor Ort testen → Schwelle ggf. feinjustieren.

So baust du flexible Foto-Missionen, die ohne Referenzbild auskommen und trotzdem automatisch bewertet werden.

🧰 Features

Javascript

Mit Javascript kannst du Szenen mit eigener Logik erweitern – z. B. UI anpassen, kleine Effekte einbauen, Zeiten messen oder externe Schnittstellen triggern.

Wichtig: JS ist inkonstant – beim Betreten jeder Szene wird es neu ausgeführt. Teile, die überall gelten sollen, gehören in die Masterszene [[ ]].
Starte dein Script immer leicht verzögert, damit die Szene fertig gerendert ist:



setTimeout(function () { // dein Code hier }, 300); 

Gute Praxis (sehr wichtig)


Häufige Mini-Rezepte

1) Button-Label/Style anpassen


setTimeout(function () { const btn = document.querySelector('button'); if (!btn) return; btn.textContent = 'Los geht’s'; btn.style.filter = 'drop-shadow(0 6px 12px rgba(0,0,0,.25))'; }, 200);

2) Szene nach X Sekunden automatisch fortsetzen


setTimeout(function () { // z.B. per Klick auf einen Weiter-Button simulieren const next = document.querySelector('[data-action="next"], .btn-continue'); if (next) next.click(); }, 10000); // 10 s

3) Einfache „Einmal“-Animation


setTimeout(function () { const el = document.querySelector('.dialog, .content'); if (!el) return; el.animate([{opacity:0, transform:'translateY(8px)'},{opacity:1, transform:'none'}], {duration:400, easing:'ease-out'}); }, 150);

4) Soft-Gate per Tageszeit (Beispiel)


setTimeout(function () { const h = new Date().getHours(); if (h < 8 || h > 20) { alert('Tipp: Diese Aufgabe klappt am besten bei Tageslicht.'); } }, 250);

5) Ereignis mitzählen (lokal)


setTimeout(function () { const k = 'tries_safe_open'; const n = 1 + +(localStorage.getItem(k) || 0); localStorage.setItem(k, n); if (n >= 3) { console.log('3 Fehlversuche – zeige Hilfe.'); // hier könntest du z.B. einen Hilfe-Button einblenden } }, 200);


Typische Stolperfallen


Checkliste

  1. Delay einbauen (setTimeout 150–300 ms).

  2. Idempotent & ggf. Once-Guard verwenden.

  3. Wo nötig: waitSel/Observer nutzen.

  4. Netz-/Fehlerfälle abfangen.

  5. Auf mehreren Geräten testen.

Damit bekommst du stabile, kleine Scripts, die zuverlässig mit der Szenenlogik zusammenspielen.

Gute Beispiele "ready to use" findest du auch unter Hacks.

🧰 Features

Stylesheets (Benutzerdefinierte Stile)

Mit Stylesheets kannst du eigenes CSS einbinden.
Wichtig: Stylesheets sind konstant – einmal geladen, wirken sie im ganzen Spiel (alle Szenen). Plane also global und arbeite bevorzugt mit Klassen, nicht mit generischen Element-Selektoren.


Grundprinzipien


Beispiele

1) Eigene Hotspot-/Button-Stile



/* im Feature als CSS-Klasse: hs-primary */ .hs-primary{ background: #3faace; color:#fff; border:1px solid rgba(0,0,0,.25); border-radius:10px; padding:.5rem .75rem; box-shadow:0 6px 16px rgba(0,0,0,.15); } .hs-primary:hover{ transform:translateY(-1px); }

2) Utility-Klassen für Inhalte

Nutze sie in Textblöcken, Dialogen, etc. (wo Klassen gesetzt werden können).



.u-shadow { box-shadow:0 8px 24px rgba(0,0,0,.18); } .u-round { border-radius:16px; } .u-muted { opacity:.75 } .u-center { text-align:center } .u-spacious { padding:1rem } 

3) Farb-Theme per CSS-Variablen



:root{ --brand:#68bfdd; --brand-ink:#fff; } .btn-primary{ background:var(--brand); color:var(--brand-ink); }

4) Sanfte Szene-Einstiegsanimation (klasse auf Container setzen)



.scene-fadein{ animation:scnFade .45s ease-out both; } 
@keyframes scnFade{ from{ opacity:0; transform:translateY(8px); } to { opacity:1; transform:none; } } 

Best Practices


Mini-Checkliste

  1. Klassen in Features vergeben (z. B. CSS-Klasse im Hotspot-Editor).

  2. Passende Regeln hier definieren (keine globalen Tag-Selektoren).

  3. Responsiv & kontrastreich gestalten.

  4. Auf mehreren Geräten testen.

So bleibt dein Look konsistent – und trotzdem präzise steuerbar pro Feature/Szene.

🧰 Features

Team-Sync deaktivieren

Mit Team-Sync werden Szenenwechsel können normalerweise für das ganze Team gespiegelt werden.
Das Feature „Team-Sync deaktivieren“ unterbricht diese Synchronisierung für die aktuelle Szene.


Was passiert genau?

Kurz: Navigation & UI-Interaktionen lokal, deine Variablen/Inventar-Logik weiterhin global (so wie du sie definierst).


Typische Einsätze


So nutzt du es

  1. Feature „Team-Sync deaktivieren“ in die betreffende Szene einfügen.

  2. Buttons/Navigation normal anlegen – sie wirken nur lokal.

  3. In der Folgeszene (ohne dieses Feature) kann das Team wieder synchronisieren.


Best Practices


Muster

Mit „Team-Sync deaktivieren“ verhinderst du gezielt das Mitziehen der Gruppe – perfekt für individuelle Schritte innerhalb eines gemeinsamen Spiels.

🛠️ Hacks & Tipps

Kleine Kniffe mit großer Wirkung: hier findest du kompakte Rezepte, Code-Snippets und Best-Practices, die Szenen schneller schöner und smarter machen. Ideal zum Nachbauen – von Mini-Effekten bis zu cleveren Utilities.

🛠️ Hacks & Tipps

Passwort-Abfrage innerhalb einer Szene

Wenn du eine eigene Passwort- oder Wertabfrage implementieren möchtest, dann erstelle zunächst eine neue, leere Szene.

  1. Füge die Funktion "Javascript" hinzu:
    window.passwort = function () {
    
    let content = '<input type="text" id="passwort" name="name" required size="10" placeholder="Passwort?">'
    
    $.confirm({
        title: 'Bitte gib ein gültiges Passwort ein:',
        content: content,
        buttons: {
            'Flug suchen': {
                text: 'Passwort prüfen',
                btnClass: 'btn-blue',
                action: function () {
                    var passwort = this.$content.find('#passwort').val();
                    if(!passwort){
                        $.alert('Bitte gib ein Passwort ein!');
                        return false;
                    }
                    if(passwort == "123456") {
                        // do something!
                        $.alert('Richtig!');
                        window.story.go('ZIELSZENE'); // Hier den Titel deiner Ziel-Szene eingeben
                    } else {
                        $.alert('Das Passwort ' + name + ' ist leider falsch!');
                    }
                }
            },
            'Abbrechen': function () {
                //close
            },
        },
        onContentReady: function () {
            // bind to events
            var jc = this;
            this.$content.find('form').on('submit', function (e) {
                e.preventDefault();

            });
        }
    });
    };

2. Editiere in deiner Szene den HTML Code und füge folgenden Coder an einer beliebigen Stelle ein:

<button name="test" onClick="window.passwort();">Passwort</button>

 

🛠️ Hacks & Tipps

Typewriter Effekt

Demo

 

Wenn der Text in einer Szene wie von einer Schreibmaschine getippt werden soll, dann kann dieser Effekt mit einem Javascript Code in einer globalen Sektion erreicht werden:

Globale Sektion -> Funktion Javascript

window.showSpeechBubble = function (text) {
    var output = document.getElementById("output");

    // Sprechblase erstellen
    var bubble = document.createElement("div");
    bubble.classList.add("speech-bubble");
    output.appendChild(bubble);

    // Text Typing Effekt
    let index = 0;
    bubble.style.opacity = 1; // Blendet die Sprechblase ein
    
    function typeWriter() {
        // HTML-Interpretation sicherstellen
        bubble.innerHTML = text.substring(0, index);

        if (index < text.length) {
            index++;
            setTimeout(typeWriter, 50); // Geschwindigkeit des Tippens
        }
    }

    typeWriter();
}

Globale Sektion -> Stylesheet

*optional, damit sieht der Text ähnlich wie eine Sprechblase aus.

.speech-bubble {
    position: absolute;
    top:100px;
    left: 5%;
    max-width: 90%;
    padding: 10px;
    background-color: white;
    border-radius: 10px;
    border: 2px solid black;
    box-shadow: 2px 2px 5px rgba(0,0,0,0.3);
    font-family: mom;
    font-size: 14px;
    color: black;
    line-height: 1.4;
    opacity: 0; /* Startet unsichtbar */
    transition: opacity 0.5s; /* Sanftes Einblenden */
}

.speech-bubble::after {

    position: absolute;

    left: 5%;
    width: 0;
    height: 0;
    border: 10px solid transparent;
    border-top-color: white;
    border-bottom: 0;
    border-left: 0;
    margin-left: -5px;
}

Szene -> Funktion Javascript

setTimeout(function() {
    window.showSpeechBubble('HIER DER TEXT, DER GETIPPT WERDEN SOLL');
},2000);


🛠️ Hacks & Tipps

KI-Generator

Der KI-Generator baut dir aus einer kurzen Beschreibung einen Story-Entwurf mit Szenenstruktur, Titeln und Textideen. Perfekt, um schnell vom leeren Board zu einem spielbaren Rohling zu kommen.


Felder

Beschreibe dein Szenario
Freitext-Prompt: Worum geht’s? Wo spielt es? Welche Orte/Elemente sollen vorkommen?
Beispiel:

„Erstelle eine Geschichte vom verschwundenen Gold in der Braunschweiger Innenstadt, die zu den 3 wichtigsten Sehenswürdigkeiten führt.“

Max. Szenen
Obergrenze für die erzeugte Szenenzahl (z. B. 10). Die KI versucht, darunter zu bleiben.

Sprache
Sprache des Entwurfs (z. B. Deutsch, Englisch …).

Tageslimit
Oben siehst du, wie viele Generierungen heute noch möglich sind (z. B. 0 verwendet • übrig: 20/Tag).

Buttons


Ergebnis – was erzeugt wird

Der Entwurf ist absichtlich leichtgewichtig: Du verfeinerst danach Inhalte, fügst echte Trigger (Wegpunkt, QR/NFC), Medien und Logik hinzu.


Typischer Workflow

  1. Prompt schreibenGenerieren.

  2. Entwurf prüfen: Reihenfolge, Ton, Länge.

  3. Szenen öffnen und mit Features füllen (Wegpunkte, Dialoge, Eingaben, Medien …).

  4. Feintuning: Namen, Orte, Hinweise, Inventar/Variablen ergänzen.

  5. Vorschau starten und iterieren.


Gute Prompts – Tipps


Bearbeiten & Regenerieren


Hinweise & Grenzen


Kurz-Checkliste

So kommst du in Minuten vom Nichts zu einem spielbaren Grundgerüst – und kannst dich aufs kreative Feintuning konzentrieren.

🖥️ Backend + kommerzielle Features

Admin-Werkzeuge und Business-Features für Betrieb, Auswertung und Monetarisierung.

🖥️ Backend + kommerzielle Features

Modul: Statistik

Das Statistik-Modul bündelt alle Messwerte rund um deine Spiele – vom Spielverlauf (Starts/Abschlüsse/Abbrüche) über Besucherzahlen bis zu Commerce-Daten (Bestellungen/Umsatz) und Standort-Insights. Du kannst Zeiträume filtern, nach „day/week/month“ gruppieren, mehrere Spiele vergleichen und die Daten exportieren.


grafik.png

grafik.png

grafik.png

grafik.png


Oberfläche & Funktionen

Spiele (Org)

Zeitraum & Gruppierung

Aktionen

Übersicht (KPI-Kacheln)

Charts & Tabellen

Top-Listen & Heatmap

Rechtehinweis


Metriken – Definition (Kurz)

Datenlatenz: Aggregationen können je nach Volumen einige Minuten verzögert sein.


Lizenz-Matrix (vorläufig)

Alle unten genannten Statistik-Funktionen sind grundsätzlich in allen Lizenzmodellen nutzbar.
Unterschiede (z. B. Limits, Export-Optionen, Vergleich über mehrere Spiele) staffeln wir hier schon vor – konkrete Kontingente/Größen tragen wir im Lizenz-Kapitel nach.

Statistik-Funktion

Free

Basic

Pro

Enterprise

Notizen

Dashboard/KPIs, Charts, Tabellen

-

Zeitraum + group by

Mehrere Spiele auswählen/vergleich

Vergleich/Benchmark

CSV-Export

-

-

-

Umfang/Limits je Lizenz

PDF-Export

-

-

Branding/Logo ab Pro

Top-Locations & Top-Browser

-

-

-

Abh. von Datenlage

Heatmap (Top-Standorte)

-

-

-

Bei geringer Datenmenge ggf. ausgeblendet

Commerce-Metriken (Bestellungen/Umsatz)

-

Wenn Commerce integriert

Termine (Gebucht/Terminiert)

Wenn Terminmodul aktiv

API-Zugriff auf Statistikdaten

Enterprise:

direkter API-Endpoint

Legende: ✓ = enthalten · ◐ = enthalten mit Limit (Details im Lizenz-Kapitel) · – = nicht enthalten.

Enterprise: Zusätzlich zu UI/Export ist der direkte Zugriff per API möglich (Authentifizierung via JWT-Token; Endpunkte für aggregierte Zeitreihen, Top-Listen und Roh-Events). Damit kannst du BI-Tools (z. B. Power BI, Looker, Grafana) oder interne Dashboards anbinden.


Best Practices


Datenschutz & Compliance


🖥️ Backend + kommerzielle Features

Modul: Organisation- und Lizenzverwaltung

Im Organisation verwalten-Bereich administrierst du Firma/Team, Benutzer:innen, Gruppen, Boards sowie dein Abo/Lizenzmodell. Alles, was hier eingestellt wird, gilt org-weit für alle Projekte.


grafik.png

Aufbau

Seitenleiste (links)

Übersicht (mittig)


Benutzer

Gruppen

Boards

Abo & Lizenzen

Hinweis: Manche Funktionen (z. B. Gäste, Commerce, Badges) benötigen den passenden Plan/Flag. Die konkreten Kontingente (z. B. max. Nutzer, max. Gruppen) stehen im Abo-Kästchen und im Lizenz-Kapitel der Doku.


Rollen & Rechte (Kurz)

Bereich

orgAdmin

grpAdmin

Nutzer

Abo/Abrechnung

Benutzer/ Gruppen verwalten

Boards/Spiele bearbeiten

✓ (eigene)

Boards/Spiele ansehen (Preview)

✓ (eigene)

Releases/Publizierung

* Gast nur, wenn Lizenz „Allow Guests“ aktiv; Umfang projektabhängig (◐).


Lizenzunterschiede (vorläufige Matrix)

Alle Kernfunktionen der Org-Verwaltung sind in jedem Plan vorhanden; Limits & Freigaben unterscheiden sich. Die genauen Zahlen/Optionen füllen wir im Lizenz-Kapitel aus; das UI zeigt deine aktuellen Limits (z. B. User Limit 100, Group Limit 10).

Feature/Limit

Free

Standard

Pro

Enterprise/Education

Öffentliche Releases

Private Releases

-

-

Gäste zulassen

-

-

Nutzer-Limit

-

-

2

100

Gruppen-Limit

-

-

-

10

Stripe Connect (Commerce)

-

Statistik-Zugriff (UI)

-

Statistik-API (direkt)

Legende: ✓ enthalten · ◐ enthalten mit Limit · – nicht enthalten · • je Plan definiert.


Best Practices

So behältst du Team, Rechte und Plan im Griff – und siehst jederzeit, welche Features deine Lizenz freischaltet.

🖥️ Backend + kommerzielle Features

Modul: Stripe-Zahlungen (via Stripe-Connect)

Verfügbar in Professional und Enterprise.
Voraussetzung: aktive Lizenz + verknüpftes Stripe-Connect-Konto (pro Organisation).

Mit Stripe kannst du kostenpflichtige Spiele anbieten (Buchungen nur mit Kalender/Terminen). Die Preise legst du pro Spiel und – falls gewünscht – pro Zeitslot fest.


grafik.png

Erlöse & Auszahlungen

Steuern, Gebühren, Rückerstattungen oder Chargebacks werden gemäß Stripe-Einstellungen verrechnet.


Einrichtung (Kurz)

  1. Lizenz prüfen: Professional/Enterprise aktiv.
  2. Stripe Connect verbinden: in Organisation → Abo & Lizenzen (oder Commerce-Einstellungen).
  3. Kalender aktivieren und Zeitslots anlegen.
  4. Preis festlegen: im Spiel (Basispreis).
  5. Veröffentlichung: Spiel öffentlich anbieten – Buchung & Zahlung laufen anschließend über Stripe.

Workflow für Buchungen

  1. Spieler:in wählt Spiel + Zeitslot → bezahlt über Stripe.
  2. Buchung erscheint im Kalender; Status in der Auszahlungsübersicht wird geführt.
  3. 10 Tage nach Slot-Ablauf wird die Auszahlung an dein Stripe-Konto angewiesen.

Hinweise & Best Practices

So bietest du deine Spiele „ready to sell“ an – mit klaren Auszahlungsfristen, flexiblen Preisen und automatischer Abwicklung über Stripe Connect.

🖥️ Backend + kommerzielle Features

Modul: Badges (Belohnungen)

Badges sind Auszeichnungen, die Spieler:innen automatisch erhalten, wenn sie bestimmte Leistungen oder Serien schaffen – z. B.:

Lizenz-Hinweis: Nur Nutzer:innen mit Storyboard-Lizenz können eigene Badges erstellen und einreichen. Ohne Lizenz ist das nicht möglich.


grafik.png


Oberfläche


Badge anlegen (was du definierst)

Regeln greifen automatisch auf Basis der Spiel-Events (Start/Ende/Abbruch, Zeiten, usw.).


Workflow & Freigabe

  1. Erstellen: Badge mit Titel, Icon, Beschreibung, Regeln.

  2. Einreichen: Status „In Prüfung“ (org-interner Review).

  3. Freigeben: Nach Freigabe „Freigeschaltet“ – Regeln sind aktiv.

  4. Vergabe: Ab jetzt erhalten Spieler:innen das Badge automatisch, sobald die Kriterien erfüllt sind (auch über mehrere Spiele hinweg).


Anzeige & Wirkung


Best Practices


Rechte & Lizenzen (Kurz)

Aktion Ohne Lizenz Mit Storyboard-Lizenz
Badges erhalten (als Spieler:in)
Badge erstellen
Badge einreichen / Status ändern
Badge-Regeln pflegen

🚀 Release & Betrieb

Das Release-Cockpit ist dein Steuerzentrum für Inhalte, Medien und Veröffentlichung. Hier verwaltest du Status, Beschreibung, Standort, Medien, Attribute, Kategorie sowie Preis & Kalender – inkl. QR-Direktzugriff und Kopier-Tools. Ideal zum finalen Check vor dem Publish.

🚀 Release & Betrieb

Übersicht

Die Übersicht ist deine Startseite im Release-Cockpit. Hier findest du den Direktzugriff per QR, die öffentliche URL, die Short-URL (SCN-Link), den SCN-Code sowie die interne ID deines Spiels. Außerdem kannst du den QR-Code als PNG speichern und alle Werte per Klick kopieren.

grafik.png


Zweck


Elemente auf der Seite

1) Titel

Zeigt den aktuellen Spiel-Titel (wie im Editor gespeichert).
Tipp: Ein klarer, kurzer Titel erleichtert das Auffinden in Suche und Listen.

2) Direktzugriff (QR)

Hinweis: Nach einem Titel- oder Sichtbarkeitswechsel musst du die Seite neu laden, damit ein neuer QR/Link angezeigt wird.

Jedes Feld hat rechts einen Kopieren-Button.

Feld

Bedeutung

URL

Lange, technische Adresse der Detailseite (z. B.

https://scen.ar/io/?p=197858

).

Short-URL

Kurzer, sprechender Link für das Teilen (z. B.

https://scen.ar/io/SCNKBI

).

SCN-Code

Der

Kurzcode

(z. B.

SCNKBI

). Ideal für Support und manuelle Eingabe.

ID

Interne

Datenbank-ID

(z. B.

197858

). Nützlich in Logs, Exporten und bei API-Anfragen.


Typische Workflows


Sichtbarkeit & Zugriff (Kurzinfo)


Häufige Fragen (FAQ)

Warum sehe ich keine Short-URL / kein SCN-Code?
Für neue oder importierte Spiele kann die Short-URL erst nach dem ersten Speichern/Sync erscheinen. Seite neu laden.

QR funktioniert, aber die App zeigt „nicht verfügbar“
Prüfe Status, Kategorie und ggf. Preis/Kalender-Pflichten. Bei Privat-Spielen unbedingt den aktuellen QR/Short-Link nutzen.

Short-URL führt auf alten Inhalt
Browser-Cache oder Weiterleitungs-Cache leeren. Short-URLs werden systemseitig synchronisiert – nach größeren Änderungen die Seite neu öffnen.


Best Practices


Stand: aktuell. Änderungen an Bezeichnungen oder Layout sind möglich; die Funktionen bleiben gleich (Kopieren, QR-Download, Direktzugriff).

🚀 Release & Betrieb

Status

Im Bereich Status steuerst du, ob und wie ein veröffentlichtes Scenario gestartet werden kann – inklusive optionaler Hinweis-Nachricht.

grafik.png


Zweck


Felder

Spielstatus

Wähle, wie sich das veröffentlichte Scenario verhalten soll:

Wichtig: Der Status hat nur Einfluss auf veröffentlichte Szenarios (Entwürfe sind ohnehin nicht sichtbar).

Nachricht

Freitext, der – je nach Status – als Banner über der Spielbeschreibung angezeigt wird.
Typische Inhalte: Gründe, Dauer/Zeitraum, Alternativen, Kontakt.


Wirkung in der App / im Web


Best Practices


Beispiele für Nachrichten


Hinweise für Teams

🚀 Release & Betrieb

Beschreibung & Informationen

Im Bereich Beschreibung erklärst du dein Scenario für Spieler. Es gibt zwei Reiter:

Beide Texte erscheinen in der Detailansicht des Spiels (App/Web). Handlung steht oben, Informationen darunter.

grafik.png


Handlung

Ziel: Neugierig machen und den Einstieg setzen.

Empfehlungen

Beispiel

Eine alte Spur führt dich entlang des Staudamms. In vergessenen Notizen taucht der Name Wendefurth auf – und ein verschlüsselter Hinweis. Finde die Marker, löse die Rätsel und entscheide, wem du trauen kannst. Bist du bereit?


Informationen

Ziel: Erwartungsmanagement & Orientierung.

Checkliste (frei anpassen)

Tipp: Nutze kurze Absätze oder Aufzählungen – das verbessert die Lesbarkeit auf dem Handy.


Formatierung & Tipps


Häufige Fragen

Wo erscheint die Nachricht aus „Status“?
Als Banner über der Beschreibung. Sie kann Start erlauben oder sperren (siehe Status).

Mehrsprachig?
Wenn dein Spiel mehrere Sprachen hat, pflege Handlung/Informationen je Sprache entsprechend deiner Projekteinrichtung.


Mini-Vorlage (zum Kopieren)

Handlung

Du erhältst eine mysteriöse Nachricht aus Wendefurth. Folge versteckten Markern am Stausee, knacke Codes und finde heraus, was damals geschah. Schaffst du es in 60 Minuten? 🕵️‍♀️

Informationen


Stand: aktuell. UI-Bezeichnungen können leicht variieren; die Funktion ist identisch.

🚀 Release & Betrieb

Standort

Im Bereich Standort legst du den Startpunkt deines Scenarios fest und kannst optionale Points of Interest (POIs) wie Parken, ergänzen.

grafik.png


Karte & Haupt-Marker

Koordinaten unter der Karte

Pflicht: Für Classics, Extreme und Shorties ist ein genauer Startpunkt erforderlich.
Bei Virtual und Locationless kannst du keinen/ungefähren Punkt setzen.


Zusätzliche Punkte (POIs)

Unterhalb der Koordinaten kannst du beliebig viele Punkte anlegen – z. B. „Hier parken“, „Treffpunkt“, „Einstieg“.

Felder

Aktionen (Buttons rechts in der Zeile)

POIs werden in der App in der Detailansicht/Anreisehilfe angezeigt und können auf der Karte eingeblendet werden.


Best Practices


Häufige Fragen

Koordinaten lassen sich nicht setzen?
Browser-Ortungsfreigabe prüfen oder Koordinaten manuell eintragen.

Brauche ich für Virtual/Locationless einen Punkt?
Nein – optional. Du kannst einen symbolischen Treffpunkt angeben (z. B. Stadtzentrum) oder das Feld leer lassen.


Stand: aktuell. Funktionen/Bezeichnungen können leicht variieren; die Grundbedienung (Marker ziehen, Koordinaten eingeben, POIs verwalten) bleibt gleich.

🚀 Release & Betrieb

Medien

Im Bereich Medien pflegst du das Titelbild, bis zu 5 Galerie-Bilder sowie optional einen Trailer (YouTube).

grafik.png


Bilder

Titelbild

Galerie 1–5

So fügst du Bilder hinzu

  1. Klicke auf eine Kachel (z. B. Titelbild oder Galerie 1).

  2. Wähle ein vorhandenes Bild oder lade ein neues hoch.

  3. Speichern – die Kachel zeigt danach die Vorschau.
    (Nochmal klicken ⇒ Bild austauschen.)

Empfehlungen


Trailer (YouTube)

Du kannst einen kurzen Trailer einbinden. Er erscheint unter der Galerie und wird direkt im Detail angezeigt.

So trägst du ihn ein

  1. Öffne dein YouTube-Video und kopiere die 11-stellige Video-ID (alles hinter v=).

    • Beispiel: https://youtube.com/watch?v=AbCdEfGhIjKAbCdEfGhIjK

  2. Trage die ID in das Feld ein und klicke Prüfen.

  3. Bei Erfolg wird die Vorschau angezeigt.

Hinweise


Best Practices


FAQ

Ich sehe nur Platzhalter-Kacheln.
Es sind noch keine Bilder gesetzt. Klicke die Kacheln an und wähle/hochlade Dateien.

Welche Dateigröße ist erlaubt?
Orientiere dich an deinem Upload-Limit (Server/WordPress). Als Faustregel < 2 MB pro Bild.

Mein Trailer spielt nicht ab.
Prüfe die 11-stellige ID, die Sichtbarkeit des Videos (öffentlich/nicht gelistet) und ob Einbettung erlaubt ist.


Stand: aktuell. UI-Bezeichnungen können leicht variieren; die Funktionen bleiben gleich (Kacheln anklicken, Bild wählen/hochladen, Trailer per YouTube-ID prüfen).

🚀 Release & Betrieb

Attribute

Im Bereich Attribute beschreibst du Spielrahmen und Anspruch. Die Werte erscheinen in der öffentlichen Detailansicht und werden in Suche/Filtern genutzt.

grafik.png


Felder

Die runden Badges zeigen den aktuellen Wert (Icon + Zahl). Regler/Eingabefeld aktualisieren die Anzeige live.


Wirkung in der App


Empfehlungen


FAQ

Warum ist meine Zeitangabe wichtig?
Sie steuert Erwartung & Filter. Zu niedrige Zeiten führen zu Abbrüchen/negativen Bewertungen.

Ändert die Teamgröße die Spielmechanik?
Nein, sie ist eine Empfehlung. Mechaniken steuerst du im Storyboard.

Kann ich 0 bei Zeit angeben?
Nein – setze eine realistische Mindestdauer. Für sehr kurze Inhalte nutze Shorties (< 15 min).

🚀 Release & Betrieb

Kategorie

Im Bereich Kategorie ordnest du dein Scenario ein und vergibst optionale Schlagwörter sowie einen Hashtag fürs Sharing.

grafik.png


Kategorie (Auswahlfeld)

Kurz erklärt

Wirkung


Schlagwörter

Freitext-Tags, die nicht sichtbar angezeigt werden, aber die Suche verbessern.


Hashtag

Ein einmaliger Begriff für Social-Media-Sharing.


Best Practices


FAQ

Warum kann ich „Originals“ nicht auswählen?
Diese Kategorie wird von scenario.app verwaltet.

Mein Privat-Spiel ist über die Suche nicht auffindbar – ist das korrekt?
Ja. Privat bedeutet: nur via QR/Short-URL erreichbar.

Wirkt sich die Kategorie auf Preis/Kalender aus?
Nein – Preis & Buchbarkeit stellst du separat unter Preis & Kalender ein.
(Hinweis: Bei gesetztem Preis ist ein Kalender erforderlich.)

🚀 Release & Betrieb

Preis & Kalender

In diesem Bereich legst du fest, ob dein Scenario kostenpflichtig ist, verwaltest den Buchungskalender und (optional) erlaubst Gast-Spiel ohne Login.

grafik.png


1) Preis

Voraussetzungen für Zahlungen

Tipp: Preis wird pro Zeitslot hinterlegt (über die Kalender-Einstellungen).


2) Kalender

Wichtig


3) Gast-Option


Workflows

Kostenlos spielbar

  1. Preis leer lassen (0,00).

  2. Kalender deaktiviert lassen.

  3. Optional Gast-Option aktivieren (Enterprise/Education).

Bezahltes Spiel mit Terminen

  1. Preis setzen (EUR).

  2. Kalender erstellen & konfigurieren (Slots, Kapazität, Preise).

  3. Stripe-Connect-Konto verbinden (Provider).

  4. Veröffentlichen.


FAQ

Warum ist der Kalender gesperrt, sobald ich einen Preis eintrage?
Er ist nicht gesperrt, sondern erforderlich – erst Kalender erstellen/aktivieren, dann ist Bezahlen/Buchen möglich.

Kann ich verschiedene Preise pro Slot vergeben?
Ja, über die Kalendereinstellungen (z. B. Hauptzeit/Happy-Hour).

Wie schnell erfolgt die Auszahlung?
In der Regel innerhalb von 10 Tagen nach dem Ablauf des Termins (Stripe-Connect).

Gast-Spiel mit Preis möglich?
Nein. Gast-Spiel ist nur ohne Preis/Kalender und nur bei Enterprise/Education erlaubt.

Ich nutze Privat-Kategorie – brauche ich einen Kalender?
Nur dann, wenn du einen Preis verlangst. Privat steuert die Sichtbarkeit, nicht die Buchbarkeit.

🚀 Release & Betrieb

Hilfe / Support

Diese Kontaktdaten werden während des Spiels in der App im Menü „Hilfe“ angezeigt. Spieler können dich bei Fragen oder Problemen schnell erreichen. Alle Felder sind optional – nur ausgefüllte Kanäle erscheinen.

grafik.png


Felder & Format

Hinweis: Wenn ein Feld leer ist, wird der Kanal in der App nicht angezeigt.


Empfehlungen


Häufige Fragen

Wo genau sehen Spieler das?
Im Spiel unter Menü → Hilfe (App & Web). Tippen öffnet direkt die passende App/den Anruf.

Kann ich nur WhatsApp angeben?
Ja. Trage nur den WhatsApp-Wert ein – die anderen Felder leer lassen.


Beispiel

💡 FAQ & Troubleshooting


💡 FAQ & Troubleshooting

FAQ

1) Wie starte ich ein neues Spiel?

Lege eine Einstiegsszene an (als Start markieren), verbinde sie mit weiteren Szenen (Buttons, QR, Wegpunkte) und teste in der Vorschau.

2) Woran erkenne ich die Einstiegsszene?

Sie ist speziell markiert (z. B. grün). Genau eine Szene sollte Start sein.

3) Wie verbinde ich Szenen?

Über das jeweilige Feature (Button, QR, Wegpunkt, Eingabe etc.) eine Zielszene auswählen. Alternativ per Verbindung im Canvas.

4) Lineare Story oder Verzweigungen?

Beides. Lineare Pfade sind am schnellsten, Verzweigungen baust du mit Buttons oder Bedingungen (Variablen).

5) Was sind Variablen – und wofür nutze ich sie?

Kleine Speicherwerte (Zähler/Flags), z. B. „Schlüssel gefunden = true“, „Hinweise = 2“. Damit steuerst du Sichtbarkeit, Pfade und Erfolge.

6) Inventar vs. Variablen?

Inventar ist sichtbar („Gegenstände“), Variablen sind intern (Logik). Häufig kombiniert: Item einsammeln → Variable setzen.

7) Wie verhindere ich „Soft-Locks“?

Immer Fallbacks anbieten: Hinweise, alternative Lösung, Skip mit Punktabzug/Badge-Logik.

8) Wie teste ich zuverlässig?

Regelmäßig in der Vorschau und auf echtem Gerät. Für GPS/QR-Szenen draußen testen; Caches nach größeren Änderungen leeren.

9) Wegpunkt erreicht, aber nichts passiert?

Radius zu klein? GPS springt? Radius leicht erhöhen (z. B. 30–50 m), Zielszene prüfen, Standortfreigabe aktivieren.

10) QR wird nicht erkannt?

Ausreichend groß & kontrastreich drucken, Spiegelungen vermeiden, korrekten SCN-Code/Link nutzen. Bei Dunkelheit Taschenlampe.

11) Medien – welche Größen?

Bilder ≥ 1600 px, möglichst WEBP/JPG komprimiert (< 2 MB). Audio 128–192 kbps, Video kurz halten. 360° möglichst 4k equirectangular.

12) Das Spiel wirkt langsam – was tun?

Bilder komprimieren, Videos sparsam, Lazy-Load nutzen, keine übergroßen 360°-Serien in einer Szene, CSS/JS minimal halten.

13) Kann ich eigenes CSS/JS einbinden?

Ja (fortgeschritten). Nur gezielt einsetzen, Namespaces nutzen, keine globalen Resets, Performance & Sicherheit beachten.

14) Mehrsprachigkeit – wie organisieren?

Entweder eigene Szenen je Sprache oder Textvarianten. Einheitliche Benennung (z. B. DE_…, EN_…) hilft beim Pflegen.

15) Wie arbeite ich im Team?

Szenen klar benennen, Status/Badges für interne Meilensteine, Merge-Konflikte vermeiden (nicht gleichzeitig an derselben Szene).

16) Kann ich Szenen/Module wiederverwenden?

Ja: Duplizieren oder aus Toolbox/Template importieren. Danach IDs/Ziele prüfen.

17) Wie mache ich ein Rätsel fair?

Ein Ziel, klare Anweisung, ein Lösungsweg (+ optional Hinweise), Eingaben robust prüfen (Trim/Case-insensitive, Varianten erlauben).

18) Timer/Countdown sinnvoll einsetzen?

Kurz & mit Bedeutung (z. B. Druck/Spannung). Immer eine Auffangszene definieren, falls Zeit abläuft.

19) Welche Rolle spielt die Kategorie?

Steuert Listing & Erwartungen (Virtual/Locationless/Classics/Shorties/Privat). Für Classics/Shorties Startpunkt setzen (Standort).

20) Was bewirkt der Status (Aktiv/Hinweis/Temporär)?

Beeinflusst startbar ja/nein + Hinweisbanner (und ggf. Feed). Gilt nur für veröffentlichte Szenarien.

21) Privat vs. öffentlich?

Privat: nicht gelistet, nur via QR/Short-URL. Öffentlich: normal auffindbar gemäß Status/Kategorie.

22) Preis & Kalender – was ist Pflicht?

Sobald ein Preis gesetzt ist, braucht das Spiel einen Kalender (Buchung/Slots). Zahlungen nur mit passender Lizenz & Stripe-Connect.

23) Was sollte in die Beschreibung?

Handlung (Teaser, ohne Spoiler) + Informationen (Dauer, Teamgröße, Ausrüstung, Barrierefreiheit, Öffnungszeiten).

24) Gibt es Limits (Szenen/Größe)?

Praktisch: Performance-Grenzen. Lieber mehr, kleinere Szenen statt eine überladene; Assets komprimieren.

25) Wie kann ich Fehler schneller finden?

In kleinen Schritten arbeiten, nach jedem Block testen, Variablenwerte in Debug-Szenen ausgeben, konsistente Namen/IDs.

26) Wie sichere ich meinen Fortschritt?

Regelmäßig speichern, Meilensteine duplizieren (Backup-Kopie), ggf. Versionierung/Export, klare Changelogs im Team.

27) Barrierefreiheit – was beachten?

Kontraste, große Touchziele, keine Pflicht zum Audio, Alternativtexte/Untertitel, stufenarme Wege in Infos nennen.

28) Darf ich reale Orte/Personen zeigen?

Nur mit Rechten und unter Beachtung von Sicherheit/Privatsphäre. Keine privaten Höfe/verborgene Gefahren als Ziel.

29) Kann ich Belohnungen vergeben?

Ja, über Badges/Erfolge. Kriterien klar definieren (Zeit, Abschluss, Sammelaufgaben) und kommunizieren.

30) Was prüfe ich vor dem Publish?

Titel, Medien (Titelbild), Standort(e), Attribute, Kategorie, Status, ggf. Preis/Kalender, Support-Kontakt – danach Vorschau + Testlauf.

💡 FAQ & Troubleshooting

Feature-Matrix (vorläufig)

Alle unten aufgeführten Features sind in allen Lizenzmodellen verfügbar.
Die Spalten Free /Basic / Pro / Enterprise sind Platzhalter – wir füllen Unterschiede/Limits später in der Doku nach.

Feature Kurzbeschreibung Free Basic Pro Enterprise Notiz (für spätere Details)
Wegpunkt Statischer Kartenpunkt mit Radius, Sichtbarkeit & Autoselect Aus Toolbox übernehmbar
Dynamischer OSM-Wegpunkt Sucht OSM-Ziel live; Fallback-Projektion key=value Tags
QR-Code Code → Zielszene; auch per QR-Suche (öffentlich) Wert alphanumerisch
NFC-Tag NDEF-Textwert → Zielszene Aus Toolbox importierbar
Spot aus Toolbox übernehmen GPS/QR/NFC-Spots direkt ins Board ziehen  
Button Navigation/CTA mit Farben  
Abfragefeld (Eingabe) Lösung prüfen (vereinfacht/exakt) Zahl-/Textfeld
Dialog Mehrere Textschritte + Buttons  
Dialog V2 – Chat Chat-Sequenzen mit typing/pause, Bild/Audio  
Hintergrundbild Szene-Cover (Bild füllt Fläche) Überlagert Hintergrundfarbe
Hintergrundfarbe (Verlauf) Vollflächige Farbe/Gradient  
Szenen-Übergang In/Out-Animationen  
Video einbetten (MP4) Poster, Seek-Lock, Fallback, End-Buttons  
Audio einbetten (MP3) Poster, Player-Styles, Untertitel-Editor VTT-Import
360°/Foto-Hotspot-Editor Klickbare Hotspots in 360°/Foto Zielszene/Popup/onClick JS
Fotovergleich Live-Foto vs. Referenz, Schwelle, Retry  
Foto-Challenge Bewertet neues Foto gegen Aufgabenbeschreibung  
Hinweise Zeitgesteuerte Tipps + Lösung  
Countdown Timer mit optionaler Ablauf-Szene  
Inventar (Item) Sichtbare Items (zoombare Bilder, Text)  
Inventar – Menge anpassen ± oder fester Wert  
Variablen Unsichtbare Flags/Zähler für Logik  
Elemente entfernen Wegpunkt/QR/NFC/Countdown/Item deaktivieren  
Team-Sync deaktivieren Szene lokal, ohne Teamsync  
Javascript Szenen-JS (inkonstant) Globale Funktionen in [[ ]]
Stylesheets (CSS) Globales Styling, klassenbasiert Wirkt szenenübergreifend
Master / Globale Sektion [[ ]] Ein globaler Block je Projekt Einmalig
Bedingung Verzweigung nach Regeln (Variablen/Inventar)  
Spielende [[End]] Ein Endknoten je Projekt Einmalig
Notiz Gelber Zettel für Redaktion  
Vorschau Browser-Preview mit Quicklinks (Wegpunkt/QR)  
KI-Generator Erstellt Szenen-Entwurf aus Prompt Tageslimit pro Account

Legende: ✓ = verfügbar.

💡 FAQ & Troubleshooting

Veröffentlichen (Publish) – Ablauf

Vor dem Klick auf „Veröffentlichen“

Nach dem Klick

  1. AGB/Nutzungsbedingungen zustimmen.

  2. Review durch uns:

    • Grundsätzliche Spielbarkeit und Logik (Start → Ziel, Fallbacks).

    • Richtlinien-Check: keine radikalen/hetzerischen Inhalte, kein Schadcode, keine Urheberrechtsverstöße.

    • Hosting: Grafiken/Medien sind bei scen.ar/io gehostet (keine externen, unsicheren Quellen).

    • Kategorie korrekt (Virtual, Locationless, Classics, Shorties, Privat).

    • Kleine, offensichtliche Korrekturen nehmen wir ggf. direkt vor.

Ergebnis

Falls etwas nicht passt

Tipp: Vorab einen vollständigen Testlauf auf dem Handy durchführen (GPS/QR/Medien) und die Vorschau im Storyboard nutzen.

🧬 Anhang


🧬 Anhang

Roadmap

... kommt bald.

Wir haben noch so einige Ideen für das Storyboard!

🧬 Anhang

Lizenz & Danksagung

Lizenz

Marken & Inhalte

Danksagung (Open-Source & Daten)

Ein großes Dankeschön an die Projekte und Communities, auf deren Schultern wir stehen:

Kontakt

Fragen zur Lizenz oder Nutzung? -> Kontakt

🧬 Anhang

Kontakt

AdventureKingz GmbH
Unter den Linden 7
38112 Braunschweig
Deutschland

E-Mail: hallo@adventurekingz.de · hilfe@scenario.app
Telefon: +49 531 1805200
(Weitere Kontaktwege siehe „Hilfe/Support“ in der App.) Google Play+1


Impressum (Angaben gem. § 5 TMG)

AdventureKingz GmbH
Unter den Linden 7, 38112 Braunschweig, Deutschland.
Vertreten durch die Geschäftsführer: David Wright, David Nacke.
Registereintrag: Amtsgericht Braunschweig, HRB 209111.

Kontakt:
E-Mail: hallo@adventurekingz.de · hilfe@scenario.app
Telefon: +49 531 1805200

USt-IdNr.: DE341655463

Verantwortlich für den Inhalt nach § 18 Abs. 2 MStV:
AdventureKingz GmbH, Anschrift wie oben.


Streitbeilegung / Verbraucherschlichtung

Die Europäische Kommission stellt eine Plattform zur Online-Streitbeilegung (OS) bereit: ec.europa.eu/consumers/odr. Wir sind nicht verpflichtet und nicht bereit, an Streitbeilegungsverfahren vor einer Verbraucherschlichtungsstelle teilzunehmen.


Urheberrecht & Bildnachweise

Alle Inhalte, Marken und Logos sind Eigentum der AdventureKingz GmbH oder entsprechend gekennzeichneten Rechteinhaber. Medien innerhalb der Plattform werden auf scen.ar/io gehostet.


Spielen: scen.ar/io® - scenario.app

Gestalten: Storyboard storyboard.scenario.app

 

Instagram: @scenario.app

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