Storyboard
Storyboard-Doku – kompakte, praxisnahe Dokumentation für das scenario.app-Storyboard. Dieses Buch bündelt Grundlagen, Features, Best Practices und Betrieb – klar strukturiert, durchsuchbar und teamtauglich.
Inhalte:
- Einführung: Ziele, Begriffe, Schnellstart
- Grundkonzepte: Szenen, Verbindungen, Karte & Wegpunkte, Medien
- Editor & UI: Oberfläche, Design/Branding, Internationalisierung, Templates
- Features: Waypoint, Pano360, Dialog V2, Embedded Audio/Video, QR/NFC, PhotoCompare, Gamification, Compiler/Runtime
- Hacks & Tipps: CSS/JS-Snippets, Performance, Debugging
- API & Backend: WordPress-Integration, PHP-API, Stripe/Webhooks, Lizenzen
- Deployment & Betrieb: Konfiguration, Backups, Monitoring, Changelog
- FAQ & Troubleshooting: Häufige Fragen & typische Fehlerbilder
So nutzt du die Doku: 1) Einführung lesen, 2) gewünschtes Feature nachschlagen, 3) Hacks übernehmen, 4) Betrieb & Updates beachten. Hinweis: Einige Seiten sind Platzhalter und werden laufend ergänzt. Mitarbeit willkommen – kurze, konkrete Beispiele und Screenshots helfen dem ganzen Team.
- 📘Einführung
- 🧩 Grundkonzepte
- 🎨 Editor & UI
- 🧰 Features
- Wegpunkt (Map Waypoint)
- Wegpunkt (dynamisch)
- 360° / Foto Hotspot-Editor
- Dialog V2 – Chat
- Video einbetten (Embedded Video)
- AudioPlayer mp3 (embedded Audio)
- QR-Codes
- Fotovergleich (photoCompare)
- Gamification
- Compiler & Runtime
- NFC-Tags
- Spot aus Toolbox übernehmen
- Button
- Abfragefeld (Eingabe prüfen)
- Dialog
- Hintergrundbild
- Hintergrundfarbe
- Szenen-Übergang (pageTransition)
- Inventar
- Inventar – Menge anpassen
- Variablen
- Elemente entfernen
- Countdown
- Hinweise (Hints)
- Foto-Challenge
- Javascript
- Stylesheets (Benutzerdefinierte Stile)
- Team-Sync deaktivieren
- 🛠️ Hacks & Tipps
- 🖥️ Backend + kommerzielle Features
- Modul: Statistik
- Modul: Organisation- und Lizenzverwaltung
- Modul: Stripe-Zahlungen (via Stripe-Connect)
- Modul: Badges (Belohnungen)
- 🚀 Release & Betrieb
- Übersicht
- Status
- Beschreibung & Informationen
- Standort
- Medien
- Attribute
- Kategorie
- Preis & Kalender
- Hilfe / Support
- 💡 FAQ & Troubleshooting
- 🧬 Anhang
📘Einführung
Storyboard-Doku – Start & Inhaltsverzeichnis
Kurz gesagt: Diese Doku zeigt dir, wie du mit dem Storyboard von scenario.app interaktive Erlebnisse baust – von der ersten Szene bis zum Release.
Das Storyboard ist der visuelle Editor hinter scenario.app. Du erstellst damit Szenen, verknüpfst Orte, Medien & Logik und kompilierst alles zu einem spielbaren Erlebnis (App/Web).
Ideal für Tourismus, Education, Events, Escape-/Rallye-Games und Location-based Storytelling.
Highlights
- Szenen & Verzweigungen grafisch denken
- Karten & Wegpunkte (statisch + dynamisch)
- Medien nahtlos einbinden (Bild, Audio, Video)
- Feature-Bausteine: Waypoint, Pano360, Dialog V2, Embedded Audio/Video u. v. m.
- Compiler & Runtime rein in JavaScript – schnell, portabel, offline-tauglich
Für wen ist diese Doku?
- Creator:innen – die schnell produktiv werden wollen
- Teams/Orgs – die Standards, Workflows & Qualität sichern möchten
- Dev-Nerds – die tiefer in Compiler/Runtime, API & Deployment einsteigen
So nutzt du diese Doku
- Schnellstart lesen → erstes Mini-Projekt bauen.
- Grundkonzepte verstehen → Szenen, Karten, Assets.
- Features gezielt nachschlagen → Waypoint, Pano360, Dialog V2 etc.
- Hacks & Tipps für Feinschliff & Performance.
- API & Backend nutzen, wenn du integrierst/automatisierst.
Schnellstart
In 10 Sekunden zur ersten Szene
Dieser Quick-Start führt dich vom Login bis zur laufenden Vorschau.
Du brauchst nur einen Account für storyboard.scenario.app.
1) Anmelden & Projekt öffnen
- Öffne storyboard.scenario.app und logge dich ein.
- Wähle ein vorhandenes Projekt oder erstelle ein neues.
Optional: Lege dir eine leere Arbeitsfläche („Canvas“) bereit, damit du die erste Szene frei platzieren kannst.
2) Erste Szene anlegen
- Szene aus der linken Leiste auf das Canvas ziehen.
- Benenne die Szene (z. B. „Start“).
- Doppelklick auf den Vorschaubereich der Kachel → der WYSIWYG-Editor öffnet sich.
- Fülle Titel, Text, optional Medien (Bild, Audio, Video) aus.
- Speichern.
Tipp: Halte Szenennamen kurz & sprechend – z. B. Start, Brücke, Fundort_Tag. Die erste Szene muss immer [[Start]]heißen.
3) Inhalte bearbeiten (WYSIWYG)
- Der Vorschaubereich in der Kachel zeigt dir sofort den Stand.
- Im Editor kannst du Formatierungen, Bilder, Audio/Video, Buttons etc. nutzen.
- Über ⌘/Ctrl + Z rückgängig, ⌘/Ctrl + S speichert.
4) Szenen verbinden (Logik & Navigation)
Du kannst Szenen per Funktion miteinander verknüpfen – einfach + Button innerhalb der Kachel klicken.
Typische Verbindungen:
- QR-Code: Spielende scannen vor Ort einen Code → nächste Szene.
- Waypoint (Geo): Eintritt in einen Standort-Radius schaltet die nächste Szene frei.
- Dialog/Buttons: Aus der Szene heraus per Button weiterleiten.
- Zeit/Ereignis: Verzögertes Freischalten, Hinweise, Inventar-Bedingungen.
Best Practice: Baue kurze, klare Pfade. Lange Ketten erst testen, dann erweitern.
5) Medien & Extras
- Bilder (Poster), Audio (SFX, Voice), Video (mp4/YouTube) direkt an Szenen binden.
- Für 360°, Dialog V2, Embedded Audio/Video: passendes Feature in der Szene öffnen und konfigurieren.
- QR/NFC: Codes/Tags im Editor hinterlegen und testen.
6) Testen in der Vorschau
- Rechts oben „Vorschau“ starten.
- Durch den Flow klicken oder QR/Waypoint-Bedingungen mit den Test-Tools simulieren.
- Ergebnisse notieren, Anpassungen vornehmen, erneut testen.
Mini-Cheat-Sheet
- Drag & Drop: Kacheln frei anordnen; mit Zoom/Fullscreen den Überblick behalten.
- Doppelklick auf Kachel-Vorschau: Szene im WYSIWYG öffnen.
- Verbindungen: Über die Funktionsliste hinzufügen oder bearbeiten.
- Speichern: ⌘/Ctrl + S.
- Rückgängig/Wiederholen: ⌘/Ctrl + Z / ⌘/Ctrl + Shift + Z.
Häufige Fragen (kurz)
Nichts passiert in der Vorschau?
→ Prüfe, ob eine Verbindung zur nächsten Szene existiert und ob Bedingungen (QR/Waypoint) erfüllt werden.
Waypoint triggert nicht?
→ Radius groß genug? Test-Position in der Vorschau korrekt gesetzt?
QR führt ins Leere?
→ Richtigen Ziel-Knoten gewählt? Szene veröffentlicht/gespeichert?
Nächste Schritte
- Grundkonzepte lesen (Szenen, Karte & Wegpunkte, Medien).
- Features im Detail durcharbeiten (Waypoint, QR, Dialog V2, 360°, Embedded Audio/Video).
- Hacks & Tipps für Performance und Feinschliff übernehmen.
Begriffe & Glossar
Schnelles Nachschlagen zentraler Begriffe rund um das scenario.app-Storyboard.
Grundbegriffe
Projekt
Container für alle Inhalte (Szenen, Medien, Einstellungen) eines Spiels/Erlebnisses.
Canvas
Arbeitsfläche, auf der du Szenen als Kacheln platzierst und verbindest.
Szene (Node)
Inhaltseinheit mit Text/Medien/Interaktionen. Hat Ein- und Ausgänge zu anderen Szenen.
Vorschau
Laufzeit-Simulation deines Projekts. Hier testest du Flows, QR/Waypoint, Medien.
Feature
Erweiterter Funktionsbaustein in einer Szene (z. B. Waypoint, Dialog V2, 360°, Embedded Video/Audio).
Compiler / Runtime
Compiler erzeugt das lauffähige Paket (Web/App); Runtime führt die Logik clientseitig aus.
Elemente & Knoten
Kachel
Visuelle Repräsentation einer Szene auf dem Canvas. Doppelklick → Editor.
Pin / Connector
Andockpunkt an der Kachel für Verbindungen (Pfeile) zu Ziel-Szenen.
Verbindung (Edge)
Kante zwischen zwei Szenen. Kann Bedingungen haben (QR, Geo, Inventar, Timer …).
Startszene
Die erste Szene von deinem Szenario muss immer [[Start]] heißen. Die Szene mit dem Titel [[End]] beendet das Spiel.
Navigation & Logik
Bedingung
Regel, die erfüllt sein muss, damit eine Verbindung aktiv wird (z. B. „QR gescannt“).
Timer / Delay
Zeitbasierte Bedingung. Schaltet erst nach Ablauf X frei oder zeigt Hinweise an.
Variablen / Flags
Zustände im Spiel (z. B. hasKey=true). Steuern Sichtbarkeit/Verlauf.
Ortsbezogene Funktionen
Waypoint (Geolocation)
Erkennt Betreten eines Geo-Radius (lat/lng + Meter). Löst Verzweigungen aus.
Geofence
Der definierte Radius um einen Punkt; innerhalb davon gilt „am Ort“.
Simulationsposition
Virtuelle Position in der Vorschau, um Waypoints ohne GPS vor Ort zu testen.
Codes & Tags
QR-Code
Optischer Code, der beim Scannen eine Verzweigung oder Aktion auslöst.
NFC-Tag
Kontaktloser Tag, der beim Antippen (Gerät) einen Flow triggert.
Medien
Posterbild
Vorschaubild einer Szene (wird in Kachel/Listen angezeigt).
Embedded Video/Audio
Medien, die innerhalb der Szene abgespielt werden (mp4/YouTube; mp3/Wavesurfer).
Untertitel
Zeitbasierte Texte für Audio/Video. Unterstützt Mehrsprachigkeit.
Dialog & 360°
Dialog V2
Sequenzieller Dialog mit Rollen, Avatar, Farben und Verzweigungen.
Pano360
360-Grad-Bild/Scene mit Hotspots. Unterstützt Navigations-/Info-Hotspots.
Gamification & Inventar
Punkte & Badges
Belohnungssystem. Wird beim Abschluss von Aufgaben/Szenen vergeben.
Inventar (virtuell)
Sammelbare Items, die Logik/Verlauf beeinflussen (z. B. Schlüssel, Hinweise).
Internationalisierung (i18n)
Locale / Sprache
Projekt- bzw. Nutzer-Sprache. Inhalte können pro Sprache gepflegt werden.
Fallback
Ersatzsprache, wenn ein Text in der Ziel-Locale fehlt.
Betrieb & Release
Build / Release
Erzeugtes Paket aus dem Compiler, das veröffentlicht/getestet werden kann.
Debug-Modus
Erweiterte Protokolle & UI zum Fehlersuchen in Vorschau/Laufzeit.
Changelog
Dokumentierte Änderungen pro Version (Features, Fixes, Breaking Changes).
Administration
Rollen & Rechte
Zugriffskontrolle für Bearbeiten, Veröffentlichen, Admin-Funktionen.
Organisation
Team/Unternehmen mit Lizenz, Nutzern, Projekten und ggf. Abrechnung.
Abkürzungen
- QR – Quick Response Code
- NFC – Near Field Communication
- GPS – Global Positioning System
- i18n – Internationalization (Internationalisierung)
- CI – Corporate Identity (Branding/Design)
- UX/UI – User Experience / User Interface
Konventionen (Empfehlungen)
- Szenennamen: kurz & eindeutig, z. B.
Start,Bruecke_Nacht,Station_01. - Medien: web-optimiert, sprechende Dateinamen (
station01_poster.webp). - Farben/Design: zentral definieren (CI), nicht pro Szene neu erfinden.
- Verbindungen: lieber kurze Pfade + häufig testen, statt lange Ketten.
Siehe auch
[[Schnellstart]] • [[Szenen & Storyboard]] • [[Karten & Wegpunkte]] • [[Features/Waypoint]] • [[Features/QR & NFC]] • [[Hacks & Tipps]]
🧩 Grundkonzepte
Szenen & Storyboard
Das Storyboard ist deine Arbeitsfläche. Jede Szene ist ein Baustein (Kachel) mit Text, Medien und Funktionen. Durch Verbindungen (z. B. QR, Wegpunkt, Button) entsteht ein spielbarer Ablauf.
Grundbegriffe
- Szene: Inhaltlicher Schritt (Text, Bild/Video/Audio, UI-Elemente, Logik).
- Einstiegsszene: Startpunkt deines Spiels (grün markiert).
- Verbindung: Regel, die zur nächsten Szene führt (z. B. „QR X scannen“).
- Feature: Zusatz in einer Szene (z. B. Dialog, Countdown, Foto-Challenge).
- Variablen/Inventar: Spiellogik & Fortschritt (Zähler, Flags, Items).
Arbeiten im Storyboard
- Szene anlegen: Szene aus der Werkzeugleiste aufs Canvas ziehen.
- Inhalt bearbeiten: Doppelklick auf die Kachel → Editor (WYSIWYG).
- Funktion hinzufügen: Feature-Modal öffnen → z. B. Button/QR/Wegpunkt.
- Verbindung erstellen: In der Feature-Maske Zielszene wählen (oder im Canvas ziehen).
- Vorschau testen: „Vorschau“ starten, Abfolge und Logik prüfen.
Szenentypische Inhalte
- Text (Handlung/Anweisung), Bild/Video/Audio
- UI-Elemente: Button, Eingabefeld, Dialog/Chat (DialogV2), Szenenanimation
- Logik: Variablen setzen/prüfen, Timer/Countdown, Hinweise
- Interaktion: QR-Scan, NFC, Wegpunkte (statisch/dynamisch), Foto-(Challenge|Vergleich)
- Stil: Hintergrundfarbe/-bild, benutzerdefiniertes CSS/JS (fortgeschritten)
Flows modellieren
- Linear: A → B → C (klassisch, schnell produziert)
- Verzweigungen: Entscheidungen / alternative Wege (Buttons, Variablen)
- Ortsbasiert: Szenen zwischen Wegpunkten (Navigation + Story)
- Sammelaufgaben: Mehrere Ziele in beliebiger Reihenfolge (Variablen zählen)
- Zeitbasierte Events: Countdown löst Fallback/Alarm aus
Best Practices
- Szenen kurz halten (Mobile-Lesbarkeit).
- Eine Aufgabe pro Szene (kognitiv klar).
- Konsistente Benennung:
01_Einstieg,10_Bridge,99_Ende. - Fehlertoleranz: Fallbacks (Hinweise, alternative Wege).
- Testen mit echter Bewegung/Gerät (GPS, Scanner, Audio-Lautstärke).
Veröffentlichung
- Inhalte fertigstellen → Release-Cockpit prüfen (Status, Medien, Standort, Preis/Kalender) → Publish.
FAQ
Mehrsprachig? Pro Sprache eigene Szenen oder Text-Varianten pflegen.
Rätsel „soft-lock“ vermeiden? Hinweise/Skip einbauen (Badge/XP entsprechend werten).
Karten & Wegpunkte
Karten verbinden deine Story mit der realen Welt. Wegpunkte markieren Ziele auf der Karte und steuern Fortschritt.
Wegpunkt-Arten
- Wegpunkt (statisch): Feste Koordinate (Lat/Lng) – ideal für reale Orte/Stationen.
- Dynamischer Wegpunkt (Locationless): Ziel wird relativ zur Spielerlage oder mittels Suche (z. B. „nächste Kirche“) gesetzt.
- QR/NFC als „Ort“: Physischer Marker ersetzt GPS-Ankunft.
Grundworkflow
- Startpunkt setzen (Release-Cockpit → Standort).
- Wegpunkt-Feature in der Szene hinzufügen:
- Titel / Beschreibung
- Radius (z. B. 30–50 m; Innenstadt kleiner, offenes Gelände größer)
- Ggf. Ankunfts-Aktion (automatisch zur Zielszene springen, Hinweis zeigen)
- Zielszene wählen (nach Erreichen).
- Test: Vorschau + reales Gerät (GPS-Genauigkeit, Empfang).
UX-Tipps
- Orientierung: Kurze Anweisung („Gehe zur Brücke, Nordseite“), Bild hilft.
- Sicherheitszonen: Keine verbotenen/gefährlichen Bereiche als Ziel.
- Radius balancieren: klein = präzise, groß = frustarm; Umfeld entscheidet.
- Offline-Fähigkeit: Beschreibungen so formulieren, dass Weg ohne Karte machbar bleibt.
Dynamische Wegpunkte
- Anwendungsfälle: Stadtrallye ab beliebigem Start, spontane Routen.
- Logik: Ziel per API/Filter bestimmen → Wegpunkt setzen → Ankunft prüfen.
- Fallback: Wenn kein passendes Ziel gefunden → alternative Aufgabe zeigen.
Zusammenspiel mit QR/NFC
- Kombination: GPS bringt zum Ort, QR/NFC bestätigt die Station.
- Anti-Spoofing: QR/NFC nur am Ort sichtbar/erreichbar platzieren; ggf. Code rotieren.
Karte & POIs
- POIs im Release-Cockpit (Parken, Treffpunkt, Einstieg).
- In-Game Hinweis: Adresse/Koordinate zusätzlich erwähnen.
Performance
- Marker begrenzen, Cluster nutzen.
- Bilder komprimieren (Kachel-Overlays, 360°).
FAQ
GPS springt? Größeren Radius wählen; hohen Gebäudecanyon beachten.
Kein Standortzugriff? Nutzerberechtigung erklären + alternative Hinweise geben.
Locationless unscharf? Suchfilter enger fassen oder Mindest-POI-Dichte prüfen.
Assets & Medien
Medien geben deiner Story Charakter und Lesbarkeit. Nutze sie gezielt und performant.
Asset-Arten
- Bilder: Titelbild, Galerie 1–5, Szenenbilder, Overlays
- Audio: Voice-over, Sound-FX, Musik (Wiederholung/lautstärke beachten)
- Video: Trailer, Szenen-Clips, eingebettete Sequenzen
- 360°: Panoramen mit Hotspots (Pannellum-basiert)
- Dateien: optionale Downloads (sparsam)
Anforderungen (Empfehlungen)
- Bilder: JPG/WEBP, ≥ 1600 px (Titel 16:9), < 2 MB
- Audio: MP3/OGG, 128–192 kbps, mono bei Voice-over
- Video: MP4/H.264 oder YouTube-Embed; Trailer 15–60 s
- 360°: 4k equirectangular, Hotspots dezent
Titelbild & Galerie
- Titelbild ist Pflicht für öffentliche Szenarios (Listen/Karten).
- Galerie zeigt 1–5 zusätzliche Eindrücke (Lightbox).
- Motivwahl: hell, kontrastreich, ohne kleinteiligen Text.
Szenen-Medien
- Über Feature-Modals einfügen (Video/Audio/360°, Hintergrundbild/-farbe).
- Autoplay dezent; Nutzerkontrolle priorisieren.
- Barrierefreiheit: Untertitel/Transkript bei Voice-over; Alternativtext bei Schlüsselbildern.
Performance-Tipps
- Komprimieren (TinyPNG, Squoosh).
- Lazy-Load in langen Szenen.
- Wiederverwenden (Asset-Bibliothek statt Mehrfach-Upload).
Rechte & Sicherheit
- Nur Medien verwenden, an denen du Nutzungsrechte hast.
- Keine sensiblen personenbezogenen Inhalte.
- Standortfotos: Privatflächen respektieren.
360° Best Practices
- Hotspots klar benennen (Icon + kurzer Text).
- Übergänge zwischen Panoramen mit Pfeilen/Minimap erklären.
- Mobile-Handhabung prüfen (Gyro/Touch).
Audio Best Practices
- Lautstärke auf -16 LUFS (Sprachcontent) normalisieren.
- Musik geloopt? Weicher Loop-Punkt.
- In Außenumgebung: kurze Schnipsel statt Dauerbeschallung.
Trailer (YouTube)
- 11-stellige ID eintragen, öffentlich/„nicht gelistet“.
- Hook in den ersten 3–5 Sekunden.
- Untertitel aktivieren.
FAQ
Bilder wirken pixelig? Größere Auflösung hochladen, korrektes Seitenverhältnis.
Video startet nicht? Mobile Autoplay-Regeln → Nutzerinteraktion verlangen.
Audio zu leise? Normalisieren, Headroom prüfen, kein extremes Low-Cut.
🎨 Editor & UI
Oberfläche
Die Storyboard-Oberfläche ist deine Leinwand für Szenen, Logik und Medien. Hier erstellst du Flows, verzweigst Entscheidungen und startest die Vorschau.
1) Kopfbereich
2) Arbeitsfläche (Leinwand)
- Freies Drag-&-Drop-Canvas zum Platzieren und Ordnen deiner Karten:
- Szenen (Inhalte & Features)
- Master / Globale Sektion
[[ ]](einmalig) - Bedingungen (Verzweigungen)
- Spielende
[[End]](einmalig) - Notizen (gelbe Zettel, rein redaktionell)
- Reihenfolge und Abstand dienen nur der Übersicht; die Logik entsteht durch Verknüpfungen (Buttons, Wegpunkte, etc.).
3) Floating-Dock (unten, mittig)
Von links nach rechts:
- Neue Szene – Beliebig oft. Normale Content-Szene mit Features.
- Master / Globale Sektion
[[ ]]– Einmal pro Projekt. Enthält globale Elemente (z. B. Stylesheets, Masterszene-JS, Funktionen). Wirkt szenenübergreifend. - Bedingung – Logik-Knoten, der anhand von Variablen/Inventar/Status verzweigt (z. B. „wenn Schlüssel → A, sonst → B“).
- Spielende
[[End]]– Einmal pro Projekt. Markiert das Ende/den Abschluss. - Notiz – Gelber Zettel für Hinweise/To-dos. Hat keinen Einfluss aufs Spiel.
4) Ansicht & Navigation (unten rechts)
- Lupe / + / – → Suche & Zoom.
- „Fit to screen“ → Alles einpassen/zentrieren.
- Vollbild → Arbeitsfläche maximieren.
5) Statusleiste (ganz unten)
- Projekt-/Build-Infos, Copyright.
- Systemstatus: API/Compiler Online/Offline.
- Quelle (z. B. lokal) & Lizenz.
6) Typische Aktionen
- Szenen anlegen über das Dock, per Drag-&-Drop positionieren.
- Öffnen/Bearbeiten: Karte anklicken → Szenen-Editor (Features: Wegpunkt, QR/NFC, Dialog, Medien, Inventar, Variablen, Hinweise, Countdown, Team-Sync …).
- Verknüpfen: In Szenen Buttons/Zielszene setzen oder Trigger (Wegpunkt, QR/NFC) konfigurieren.
- Vorschau jederzeit starten, um den Flow zu testen.
7) Praktische Hinweise
- Projekttitel schnell ändern: Breadcrumb-Text anklicken und direkt tippen.
- Ordnung: Benenne Szenen sprechend („01-Intro“, „20-Rätsel-Brücke“, „99-Ende“).
- Global denken: Stylesheets & Masterszene-JS wirken überall – sparsam, mit Klassen arbeiten.
- Testen: Regelmäßig Vorschau nutzen; Entscheidungswege und Fallbacks prüfen.
- Team-Flows: Bei individuellen Schritten Team-Sync deaktivieren (Feature in der Szene), anschließend wieder zusammenführen.
8) Mini-Shortcuts
- Drag-&-Drop: Karten verschieben, sauber ausrichten.
- Zoom: Strg/Cmd + Mausrad (oder Buttons).
- Fit: „Alles einpassen“ klick → Überblick zurück.
Merke: Kopfzeile = Projekt & Vorschau, Arbeitsfläche = Story planen, Floating-Dock = Bausteine anlegen, Statusleiste = Gesundheitscheck. So behältst du Struktur und kommst schnell von der Idee zur spielbaren Szene.
Vorschau
Was du hier alles testen kannst
Die Vorschau zeigt deine Story wie in der App, direkt im Browser. Links läuft das Spiel im Smartphone-Frame, rechts hast du Quicklinks zum gezielten Testen einzelner Trigger.
Grundbedienung
- Start / Schließen (oben rechts im Frame) – Vorschau starten bzw. beenden.
- Live-Reload: Speichere eine Szene im Editor → die Vorschau lässt sich sofort neu starten.
Quicklinks (rechte Spalte)
Hier kannst du typische Sensor-/Ortsaktionen simulieren, ohne vor Ort zu sein:
- Wegpunkt → „Gehe zu“
Simuliert, dass du den Wegpunkt erreichst (innerhalb des Radius). So prüfst du Autoselect und Folgeszenen. - QR-Code → „Scannen“
Löst einen Scan mit dem hinterlegten Wert aus (praktisch für Testlauf ohne Kamera). - (falls vorhanden) Weitere Trigger erscheinen analog – du kannst sie gezielt abfeuern und den Flow prüfen.
Die Quicklinks sind rein fürs Testen – sie sind in der echten App nicht sichtbar.
UI & Funktionen im Phone-Frame
Unten im Spiel-UI findest du – je nach Projekt – u. a.:
- Karte / Ziele – öffnet die Map mit Wegpunkten.
- Hinweise – kleines Badge zeigt neue Hinweise/Lösung an (zeitgesteuert testbar).
- Inventar – Gegenstände ansehen (Bilder zoombar).
- Hilfe/Info – projektspezifische Hilfe.
- Menü (…) – weitere Aktionen (z. B. Einstellungen, Neustart – abhängig vom Projekt).
Alles verhält sich wie auf dem Gerät: Dialoge, Buttons, Eingabefelder, Medien (Audio/Video), Hotspots, Foto-/Fotovergleich-Flows etc.
Was du in der Vorschau besonders gut testen kannst
- Szenenfluss & Übergänge (In/Out-Transitions).
- Bedingungen (Variablen, Inventar-Checks, Pfadverzweigungen).
- Wegpunkt-Logik (Autoselect vs. manuell) via „Gehe zu“.
- QR-/NFC-Ersatztests (QR über Quicklink; NFC lässt sich in der Vorschau i. d. R. nicht real scannen).
- Hinweise & Countdown (Zeitpunkte, Texte).
- Audio/Video inkl. End-Buttons und Fallback-Szenen.
- Team-Sync deaktivieren: Prüfe, ob eine Szene lokal bleibt und die nächste wieder synchronisiert.
Grenzen der Browser-Vorschau
- GPS/Kompass werden nicht real genutzt – nutze dafür die Quicklinks.
- Kamera/NFC nur eingeschränkt/gar nicht verfügbar (QR per Quicklink testbar).
- Geräte-Eigenheiten (Leistung, Displaygröße, Autoplay-Richtlinien) können abweichen – am Ende immer auf einem echten Gerät testen.
Tipp
Wenn du schnell zu einer Szene springen willst, setze dort temporär einen Button „Zur Szene X“ oder nutze Quicklinks für die relevanten Trigger. So iterierst du rasch an Texten, Farben, Übergängen und Logik.
🧰 Features
Hier findest du alle Bausteine des Storyboards – von Orten & Triggern (Wegpunkte, QR/NFC) über Interaktionen und Medien (Dialog, Eingabe, Foto, Audio/Video) bis zu Layout & Logik (Hintergründe, Hotspots, Inventar, Variablen, Hinweise, Countdown, Team-Sync). Zu jedem Feature: Felder, App-Verhalten und Praxis-Tipps.
Wegpunkt (Map Waypoint)
Mit dem Wegpunkt-Feature platzierst du einen Punkt auf der Karte, der – je nach Einstellung – eine Szene öffnet oder leise im Hintergrund als „Proximity-Trigger“ arbeitet.
Felder & Optionen
Karte & Marker
- Marker ziehen/klicken: Setze die Position direkt in der Karte.
- Aktuelle Position verwenden: Übernimmt deine Gerätestandort-Koordinaten.
Breitengrad / Längengrad
- Exakte GPS-Koordinaten des Wegpunkts. Du kannst sie manuell eintragen oder aus der Karte übernehmen.
Zielszene
- Szene, die beim Auslösen geöffnet wird.
Popup-Text
- Kurzer Text, der im Spiel im Karten-Popup erscheint (z. B. „Gehe hierhin und tippe!“ oder Zusatzinfos).
Radius (Meter)
- Entfernung, in der der Wegpunkt „erreicht“ gilt.
- Typische Werte: 7-15 m in Städten, 20–30 m in freiem Gelände.
Unsichtbar?
- Ist aktiv, wird der Marker nicht auf der Karte angezeigt.
- Der Wegpunkt wird bei erreichen automatisch ausgelöst. Autoselect nicht erforderlich.
Automatisch ausgewählt?
- An: Die Zielszene wird automatisch geöffnet, sobald die Spielenden in den Radius kommen (kein Tippen nötig).
- Aus: Die Spielenden müssen den Marker manuell auf der Karte auswählen.
Hinweis: Bei unsichtbaren Wegpunkten ist dieser Punkt nicht notwendig.
Verhalten in der App
- Sichtbarer Marker, Auto-Select AN
- Betritt das Team den Radius, öffnet sich die Zielszene sofort.
- Das Popup ist optional – oft wird gar nicht mehr getippt.
- Sichtbarer Marker, Auto-Select AUS
- Der Marker ist auf der Karte sichtbar.
- Unsichtbarer Marker, Auto-Select AN
- Kein Marker auf der Karte.
- Silent Trigger: Beim Betreten des Radius öffnet sich die Zielszene automatisch. Ideal für Überraschungen oder „geheime“ Punkte.
Erstellen aus der Toolbox (scenario.app)
Wegpunkte lassen sich direkt aus den Aufzeichnungen der Toolbox in scenario.app erzeugen:
- Szenenkachel -> Funktion hinzufügen -> Spot aus Toolbox
- Wähle einen Punkt aus und „Als Wegpunkt übernehmen“.
Die Koordinaten werden automatisch vorbefüllt – du ergänzt nur noch Radius, Zielszene, Sichtbarkeit etc.
Praxis-Tipps
- Radius passend wählen:
- Innenstadt: 7–15 m, damit es nicht zufällig auslöst.
- Park/Wald: 20–30 m, um GPS-Schwankungen abzufangen.
- Unsichtbar + Auto-Select für unerwartete Ereignisse („Story-Beat“).
- Sichtbar + Auto-Select AUS für klare Navigation: Spielende sehen das Ziel und müssen es bewusst antippen.
- Popup-Text kurz und call-to-action-artig halten („Tippe hier, um die Aufgabe zu starten“).
- Kein GPS? Plane Alternativen (QR/NFC) oder großzügigere Radien bei schwieriger Empfangslage.
Häufige Fragen
Was passiert, wenn ich Auto-Select aktiviere und die Zielszene fehlt?
Es wird keine Szene geöffnet. Nutze in diesem Fall besser Auto-Select aus (Info-Marker) oder füge eine Zielszene hinzu.
Kann ich Wegpunkte nur mit der Karte setzen?
Nein. Du kannst Koordinaten manuell eintragen oder aus Toolbox-Aufzeichnungen übernehmen.
Löst ein Wegpunkt auch aus, wenn er unsichtbar ist?
Ja – immer. Egal ob Auto-Select aktiv ist oder nicht und das Team im Radius steht.
Kurz-Anleitung
- Wegpunkt hinzufügen → Marker auf Karte setzen oder Aktuelle Position nutzen.
- Zielszene wählen (optional leer lassen für Info-Punkt).
- Popup-Text (optional) eintragen.
- Radius festlegen.
- Sichtbarkeit & Auto-Select gemäß gewünschtem Verhalten setzen.
- Speichern – fertig.
So steuerst du präzise, wann und wie Spielende Inhalte entdecken: sichtbar & interaktiv oder unsichtbar & automatisch.
Wegpunkt (dynamisch)
Dynamischer OSM-Wegpunkt
Der dynamische Wegpunkt sucht zur Laufzeit im Spiel nach echten Objekten in der Nähe (aus OpenStreetMap, kurz OSM). So kannst du Aufgaben wie „Finde eine Bushaltestelle in 400 m“ bauen – ohne die exakten Koordinaten vorher zu kennen. Falls im Suchradius nichts gefunden wird, greift ein Fallback-Ziel (projektiert aus der aktuellen Spielerposition).
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Felder & OptionenOSM-Kategorie / Suchradius OSM (m) Titel (Popup) Ankunfts-Radius (m) Typ Autoselect |
Fallback (wenn im Suchradius nichts gefunden wird)
Distanz (m) & Himmelsrichtung
Fallback-Titel
Zielszene
Verhalten in der App
Für die Projektion von Wegpunkten aus der OSM Datenbank ist eine Internetverbindung erforderlich!
Praxis-Tipps
OSM-Kategorien für dynamische Wegpunkte
Damit der dynamische Wegpunkt ein passendes Ziel findet, muss eine OSM-Kategorie gewählt werden. Diese basiert auf den sogenannten Tags von https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features.
Häufig genutzte key=value Beispiele
Infrastruktur & Transport
Versorgung & Alltag
Freizeit & Kultur
Gastronomie
Sicherheit & Gesundheit
Vollständige Liste
Eine ausführliche Übersicht aller OSM-Tags findest du hier:
https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features
Tipp
Kurz-Anleitung
So entstehen ortsabhängige Aufgaben, die sich an echte Umgebung anpassen – inklusive robuster Fallback-Navigation, falls vor Ort kein passendes OSM-Objekt existiert.
360° / Foto Hotspot-Editor
Mit dem Hotspot-Editor platzierst du klickbare Punkte direkt in einem 360°-Panorama oder normalen Foto. Hotspots können Szenen öffnen, Infos zeigen oder eigenes JS ausführen.
Bild & View
- Bild-URL / Bild wählen
Wähle ein 360°-Bild (equirectangular) oder ein normales Foto. Upload über die Medienauswahl ist möglich. - HFOV
„Horizontal Field of View“ – Zoomstufe der Startansicht (z. B. 100). - Kompass (Ja/Nein)
Blendet einen Kompass/Heading-Indikator ein.
Tipp: Das Kreuz „Hier Hotspot erstellen“ setzt einen neuen Hotspot an der angeklickten Stelle.
Hotspot bearbeiten
Label
Beschriftung (z. B. „Weiter“, „Info“).
Typ
CSS-Klasse
Optionale Klasse zur Feinstilierung (z. B. hs-primary, eigenes Theme).
Yaw / Pitch
Exakte Ausrichtung des Hotspots (horizontale/vertikale Winkel). Diese Werte werden beim Platzieren automatisch gesetzt und können feinjustiert werden.
Zielszene (optional)
Szene, die beim Klick geöffnet wird. Leer lassen = keine Navigation (nur Popup/JS).
Farben & Stil
- Text/Icon-Farbe
- Hintergrund (z. B.
rgba(0,0,0,.5)für halbtransparent) - Border-Farbe
- Schriftgröße, Radius, Padding
Popup verwenden
Zeigt beim Klick ein kleines Popup (Titel/Label). In der Vorschau mit Shift-Klick testen.
onClick JS (optional)
Eigener JavaScript-Code, der beim Klick ausgeführt wird
(z. B. console.log('clicked'), Tracking, komplexe Logik).
Für Standard-Navigation nicht nötig – dafür reicht die Zielszene.
Editor-Shortcuts
- Alt-Klick: onClick-JS sofort testen (im Editor).
- Shift-Klick: Popup-Vorschau öffnen.
Verhalten in der App
- Hotspots liegen über dem 360°/Foto und folgen der Perspektive.
- Klick/Tap auf den Hotspot:
- führt onClick JS aus (falls vorhanden),
- öffnet optional das Popup,
- navigiert – wenn gesetzt – in die Zielszene.
- Kompass und Start-HFOV werden aus den Einstellungen übernommen.
Praxis-Tipps
- Assets: 360° equirectangular 2:1 (z. B. 4096×2048). Normale Fotos gern 1920 px Breite+.
- Lesbarkeit: Halbtransparente Hintergründe (
rgba) und ausreichender Kontrast. - Fokus: Wichtige Hotspots nicht zu nah am Zenith/Nadir (starke Verzerrung).
- Mobile UX: Wenige, klare Hotspots; Abstand zwischen Hotspots für Touch-Ziele.
- Navigation: Für „Weiter“-Ketten reicht Zielszene – JS nur bei Sonderfällen.
- Testing: HFOV & Startblick einmal am Gerät prüfen; ggf. Yaw/Pitch leicht nachstellen.
Kurz-Workflow
- Bild wählen → HFOV/Kompass setzen.
- Im Viewer „Hier Hotspot erstellen“ klicken.
- Label, Typ, Zielszene (optional) und Stil einstellen.
- (Optional) Popup aktivieren oder onClick JS hinterlegen.
- Übernehmen → weitere Hotspots hinzufügen → Speichern.
Dialog V2 – Chat
Dialog V2 simuliert einen echten Chat-Verlauf zwischen frei definierbaren Charakteren – mit Tipp-Indikator, Pausen, Bildern und Audio. Ideal für Story-Beats, Hinweise „aus dem Off“ oder kurze Gespräche, die sich natürlich anfühlen.
Editor-Aufbau
Linke Spalte – Charaktere
- Neu: Charakter anlegen.
- Pro Charakter:
- Name
- Avatar (Medienbibliothek/Upload)
- Sprechblasen-Farbe (Bubble)
- Textfarbe
- Seite: links / rechts
Charaktere kannst du mehrmals in der Sequenz verwenden; Stil & Seite kommen automatisch mit.
Rechte Spalte – Nachrichten-Sequenz
- Zeitliche Abfolge des Chats.
- Über „Neue Nachricht“ fügst du Bausteine hinzu:
- text – Chatnachricht (Emoji & einfache Formatierung erlaubt)
- image – Bild (öffnet sich antippbar in groß)
- audio – MP3 mit kleinem Player
- typing Xms – Tipp-Indikator des gewählten Charakters für X Millisekunden
- pause Xms – Leerlauf/Verzögerung ohne Tipp-Blase
- Reihenfolge per Drag & Drop ändern.
- Jede Zeile zeigt: Charakter + Aktion (z. B.
Byte · typing 2000ms,Byte · text: Hallo!).
Speichern übernimmt die komplette Chatdefinition in die Szene.
Felder je Nachricht
- Charakter: Wer „spricht“ / tippt.
- Typ:
text,image,audio,typing,pause. - Inhalt:
text: Nachrichtentextimage: Medienauswahl (ein Bild)audio: MP3 aus Medienbibliothektyping: Dauer in Millisekundenpause: Dauer in Millisekunden
Verhalten in der App
- Läuft Schritt für Schritt von oben nach unten.
typingzeigt die bekannte …-Blase des Charakters für die angegebene Dauer.pausewartet stumm (kein Tipp-Indikator).texterscheint in der Bubble des Charakters (links/rechts gemäß Einstellung).imageist antippbar (Zoom/Lightbox).audiorendert einen kleinen Player (Play/Pause).- Der Chat scrollt automatisch nach unten.
Ende der Sequenz = Chat ist abgeschlossen. Für die Navigation hängst du normale Buttons (oder andere Features) unter den Chat in derselben Szene an – z. B. „Weiter“ oder zwei Entscheidungs-Buttons.
Charakter-Stile
Jeder Charakter bringt sein eigenes „Theme“ mit:
- Bubble-Farbe (Hintergrund)
- Textfarbe (Kontrast beachten!)
- Seite (links/rechts) – schafft visuelle Trennung
- Avatar (rundet die Chat-Anmutung ab)
Dadurch wirkt der Dialog wie ein echter Messenger-Chat.
Gute Praxis & Tipps
- Natürlichkeit: Kurze
typing-Phasen (800–2500 ms) vor wichtigen Nachrichten steigern Glaubwürdigkeit. - Tempo: Nutze
pausezwischendurch als Atempausen oder Dramaturgie-Beat. - Kontrast: Achte auf gute Lesbarkeit von Text/Bubble (hell/dunkel).
- Medien sparsam: Einzelne Bilder/Snippets wirken stärker als ein „Flood“.
- Audio-Hinweis: Im Text ankündigen („Hör dir das an: 🎧“), damit Spielende wissen, dass ein Player folgt.
- Entscheidungen: Direkt nach dem Chat Buttons hinzufügen (z. B. „Zur Karte“, „Hinweis ansehen“, „Mission starten“).
- Team-Konsistenz: Die Sequenz ist deterministisch – alle sehen denselben Ablauf.
Kurz-Workflow
- Charakter(e) anlegen (Name, Avatar, Farben, Seite).
- In der Nachrichten-Sequenz
typing/pauseundtext/image/audioin gewünschter Reihenfolge anlegen. - Speichern.
- Unter dem Chat bei Bedarf Buttons (separates Feature) hinzufügen, um zur nächsten Szene zu führen.
Fertig – Dialog V2 liefert dir glaubwürdige, fein getimte Chats, die sich perfekt in deine Story einfügen.
Video einbetten (Embedded Video)
Spiele ein MP4-Video direkt in der Szene ab – mit Posterbild, optionalem Vollbild, Seek-Sperre und Aktionen nach Videoende (Text + Buttons).
Felder
MP4-URL
Direkter Link zur MP4-Datei (H.264/AVC + AAC empfohlen).
Poster-URL (optional)
Bild, das vor dem Start angezeigt wird (Vorschaubild/Thumbnail).
Rahmenfarbe / Hintergrundfarbe / Textfarbe
Stil des Players (Rahmen), der Fläche um den Player und von Player-Textelementen/Hinweisen.
Vollbild erlauben
Schaltet den Vollbild-Button ein/aus.
Springen im Video erlauben
- An: Nutzer dürfen scrubben/kapitelweise springen.
- Aus: Seek gesperrt → lineares Ansehen (z. B. für Pflicht-Clips/Story).
Fallback bei Fehler – Zielszene
Wenn das Video nicht geladen oder abgespielt werden kann (Offline, Codec, URL), wird diese Szene geöffnet (z. B. „Alternative Aufgabe“).
Aktionen nach Videoende
- Der „Wiederholen“-Button ist (falls eingeblendet) der Standard-Rücksprung und startet das Video erneut.
- Die Buttons erscheinen erst, wenn das Video wirklich zu Ende ist (kein Timer-Trick).
Verhalten in der App
- Posterbild wird angezeigt, bis der/die Spieler:in Play drückt.
- Abhängig von der Seek-Einstellung kann man spulen oder sieht das Video linear.
- Am Ende blendet die App – falls konfiguriert – Text + End-Buttons ein.
- Tritt ein Fehler auf, wird die Fallback-Zielszene geöffnet.
Best Practices
- Encoding: MP4 (H.264, AAC), 720p/1080p; Bitrate moderat (2–6 Mbit/s).
- Größe/Ladezeit: Möglichst < 50 MB; bei Mobilfunk eher 5–20 MB anstreben.
- Poster: Ruhiges, klares Motiv; Seitenverhältnis = Video.
- Barrierefreiheit: Untertitel separat anbieten (z. B. als „Untertitel anzeigen“-Button).
- Didaktik: „Springen erlauben“ AUS für Pflicht-Briefings; EIN für freie Tutorials.
- Fallback testen: Einmal Flugmodus aktivieren → prüfen, ob deine Fallback-Szene logisch weiterführt.
Kurz-Workflow
- MP4 & Poster hochladen → URLs eintragen.
- Player-Farben wählen, Vollbild/Seek konfigurieren.
- Fallback-Zielszene setzen.
- Aktionen nach Videoende: Info-Text + Buttons (z. B. „Zur Aufgabe“, „Wiederholen“).
- Speichern, auf Gerät testen.
AudioPlayer mp3 (embedded Audio)
Mit Audio einbetten spielst du eine MP3 direkt in der Szene ab – optional mit Posterbild, verschiedenen Player-Styles, Fallback-Szene und Buttons nach Ende. Außerdem kannst du Untertitel/Transkripte pro Zeitbereich hinterlegen.
Felder
MP3-URL
Direkter Link zur MP3. (Empf.: 128–192 kbps, stereo, < 10–20 MB)
MP3-Datei auswählen oder hochladen
Öffnet die Medienauswahl mit Upload.
Poster-URL (optional)
Bild, das über/bei dem Player gezeigt wird (z. B. Cover, Sprecher:in).
Posterbild auswählen oder hochladen
Medienauswahl für das Poster.
Player-Style
- Standard (mit Poster) – Player unter einem Posterbild.
- Embedded – flacher Player ohne großes Poster (kompakt).
- Round (falls verfügbar) – runder Play-Button mit Mini-Waveform.
Fallback-Szene
Wird geöffnet, wenn die Audiodatei nicht geladen oder abgespielt werden kann (offline/URL/Codec).
Untertitel → Untertitel bearbeiten
Öffnet den Untertitel-Editor (siehe unten).
Textfarbe
Farbe des obigen Hinweistexts (Hex, z. B. #FFF).
Die Buttons erscheinen erst, wenn das Audio wirklich zu Ende ist – nicht per Timer.
Untertitel-Editor
- Oben siehst du eine Waveform.
- Bereich markieren → unten Text eintippen → Eintrag wird erzeugt.
- Jeder Eintrag zeigt Start–Ende und Text; mit ► spielst du den Ausschnitt ab.
- Untertitel importieren (VTT): Lade eine WEBVTT-Datei, die automatisch in Zeitbereiche + Texte übernommen wird.
- Fertig – Untertitel speichern: übernimmt alle Einträge in die Szene.
Untertitel werden synchron zum Audio angezeigt (barrierearm, auch für laute Umgebungen).
Verhalten in der App
- Poster (falls gesetzt) + Player werden angezeigt.
- Play startet die Wiedergabe; je nach Style wird eine Waveform mit Laufzeitregler gezeigt.
- Untertitel laufen synchron mit.
- Nach Audioende blendet die App – falls konfiguriert – Hinweistext + End-Buttons ein.
- Bei Lade-/Abspielfehler öffnet die Fallback-Szene.
Best Practices
- Audioqualität: 44.1 kHz, 128–192 kbps MP3 reicht mobil völlig.
- Trimmen: Stille am Anfang/Ende entfernen → schnelleres Empfinden.
- Lautheit: Auf ~–16 LUFS normalisieren, Clipping vermeiden.
- Poster: Ruhiges, kontrastreiches Motiv; wirkt professioneller.
- Untertitel: Kurze, sinnvolle Segmente (2–6 s), Satzumbrüche vermeiden.
- Didaktik: Buttons „Wiederholen“, „Weiter zur Aufgabe“, „Zur Karte“ anbieten.
Kurz-Workflow
- MP3 und optional Poster wählen/hochladen.
- Player-Style setzen, Fallback-Szene wählen.
- Untertitel bearbeiten (oder VTT importieren).
- Text über Buttons + End-Buttons definieren.
- Speichern und auf dem Gerät testen.
QR-Codes
Mit der QR-Code-Funktion verknüpfst du einen Code mit einer Szene oder nutzt ihn als universellen Einstieg ins Spiel. Codes können direkt im Editor erzeugt oder aus der Toolbox-Aufzeichnung übernommen werden (praktisch, wenn du QR-Spots vor Ort bereits gescannt/geloggt hast).
Felder & Regeln
Wert
- Muss alphanumerisch sein (A–Z, a–z, 0–9).
- Keine Leer-, Sonder- oder Umlautzeichen.
- Frei wählbar oder über „Zufall“ automatisch generierbar (empfohlen).
- Tipp: Verwende 10–16 Zeichen, z. B.
SCN_RIcey42kYX.
- Tipp: Verwende 10–16 Zeichen, z. B.
Zielszene
- Szene, die nach dem Scan geöffnet wird.
Verhalten in der App
Im Spiel scannen
- QR wird über den In-Game-Scanner gelesen.
- Bei gültigem Wert öffnet sich direkt die Zielszene.
Über die „QR-Code suchen“-Funktion
- Codes können außerhalb eines laufenden Spiels gescannt werden.
- Die App zeigt dann die Spielbeschreibung des Spiels an, in dem dieser Code verwendet wird
(Ausnahme: private oder unveröffentlichte Spiele werden nicht angezeigt).
Aus der Toolbox übernehmen
- In der Toolbox gescannte Codes (Aufzeichnungen/Spots) kannst du im Storyboard 1-Klick übernehmen.
- Der Wert wird vorgefüllt; du ergänzt nur noch die Zielszene.
Druck & Platzierung – Praxis-Tipps
Empfohlene mobile QR-Drucker (unterwegs, Akku, App-Druck):
- folgt...
Material & Tarnung
- Laminierte Zettel (Loch + Kabelbinder) – wetterfest, schnell austauschbar.
- Magnet-Etiketten – für Metallflächen (Geländer, Container).
- Vinyl-Aufkleber (matt) – hohe Kontraste, kein Glanz.
- Acryl-Plättchen mit Aufkleber hinten (von vorne „glasig“).
- Epoxy-Domes – schlagfest, leicht erhaben.
- Holz/Metall graviert + kleiner aufgeklebter QR (Gravur allein ist oft zu kontrastarm).
- QR-Mini-Sticker im Prop verstecken: unter Deckel, hinter Schieber, unter UV-Klappe etc.
- NFC+QR Kombi-Tag – als plan B bei schlechtem Licht/Geräte-Kameras.
- Hinweise/Redundanz: Dupliziere kritische Codes (A/B-Ort) und nummeriere sie intern.
Druck-Best Practices
- Hoher Kontrast: Schwarz auf Weiß, matte Oberfläche.
- Mindestgröße: ab 25–30 mm Kantenlänge (Armreichweite ~40–60 cm).
- Genug Rand (Quiet Zone) um den Code lassen (≥ 4 Module).
- Kein „künstlerisches“ Verbiegung/Logo im Code – Priorität ist Zuverlässigkeit.
- Draußen: UV-beständige Medien, Laminat oder Schutzlack.
Sicherheit & Verwaltung
- Verwende zufällige Werte (kein Muster wie
QR1,QR2…), um Raten zu verhindern. - Hinterlege Codes in deiner Asset-Liste (Wert → Standort → Szene) oder als Notiz im Storyboard.
- Ändere Codes für öffentliche Bereiche regelmäßig oder nutze Einmal-Codes, wenn nötig.
Kurz-Checkliste
- Code anlegen oder aus Toolbox übernehmen.
- Alphanumerischen Wert setzen (oder Zufall drücken).
- Zielszene wählen.
- Testscan im Editor/auf dem Gerät.
- Drucken, wetterfest anbringen, Standort in der Doku notieren.
Fertig – deine Spielenden können den Code im Spiel scannen oder über die QR-Suche zur Spielbeschreibung finden (sofern öffentlich).
Fotovergleich (photoCompare)
Mit Fotovergleich lässt du Spielende ein Live-Foto aufnehmen und es automatisch mit einem Referenzbild vergleichen. Abhängig vom Ähnlichkeitswert (0–100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter. Ideal für „Finde exakt diesen Ort“, „Rekonstruiere den Blickwinkel“ oder „Suche dieses Objekt“.
Felder
Referenzbild-URL / Bild auswählen/hochladen
Wähle oder lade das Referenzfoto, mit dem verglichen wird. (Dieses Bild ist die „richtige“ Vorlage.)
Schwellenwert (0–100)
Grenzwert, ab dem der Vergleich als bestanden gilt.
- Niedriger = toleranter (leichter zu schaffen)
- Höher = strenger (exaktere Übereinstimmung nötig)
Richtwerte: Stadt/Outdoor 60–75, Innenraum/markante Motive 70–85.
Retry erlauben
- An: Nach Fehlversuch darf sofort neu fotografiert werden.
- Aus: Bei Fehlversuch geht’s direkt in die Fehl-Zielszene.
Erfolgs-Zielszene
Szene, die bei erreichtem Schwellenwert geöffnet wird.
Fehl-Zielszene
Szene, die bei nicht erreichtem Schwellenwert geöffnet wird (Tipp/Hinweis, erneute Anweisung).
Notiz (optional)
Interne Notiz für die Redaktion (wird Spielern nicht angezeigt).
Verhalten in der App
- Die App öffnet die Kamera und zeigt das Referenzbild als Vorschau/Leithilfe.
- Das Team macht ein Foto → die App berechnet einen Ähnlichkeitswert (0–100).
- Wert ≥ Schwellenwert → Erfolgs-Zielszene.
- Wert < Schwellenwert →
- mit Retry: neuer Versuch möglich,
- ohne Retry: Fehl-Zielszene.
Hinweis: Kamera-/Speicherrechte müssen erlaubt sein. Für diese Funktion ist zwingend eine Interverbindung erforderlich. Der Fotovergleich erfolgt per künstlicher Intelligenz.
Gute Praxis & Tipps
- Referenz wählen: Klare, kontrastreiche Motive mit unverwechselbaren Kanten/Strukturen funktionieren am besten.
- Bildaufbau: Referenz möglichst frontal und ohne starke Perspektiv-Verzerrung anlegen.
- Toleranz: Starte mit 70 und teste vor Ort; bei wechselndem Licht/GPS-Drift ggf. 65–75 wählen.
- Hinweise kombinieren: Gib optional Hinweise in der Szene („Stell dich an den Poller“, „Schwenke leicht nach links“).
- Fehl-Pfad nützlich machen: In der Fehl-Zielszene kurze Tipps + Button „Erneut versuchen“ (falls Retry aus).
- Performance: Große Referenzbilder werden automatisch skaliert; sinnvolle Uploadgröße ≤ 2000px Kantenlänge.
- Datenschutz: Auf öffentlichen Plätzen keine identifizierbaren Personen als Referenz verwenden.
Kurz-Workflow
- Referenzbild wählen/hochladen.
- Schwellenwert setzen (z. B. 70).
- Retry entscheiden.
- Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen.
- Speichern und vor Ort testen – Schwelle ggf. feinjustieren.
So machst du reale Orte/Objekte spielrelevant – präzise, motivierend und leicht verständlich.
Gamification
Gamification
Platzhalter – Inhalte folgen.
Compiler & Runtime
Compiler & Runtime
Platzhalter – Inhalte folgen.
NFC-Tags
Felder & Regeln
Wert
-
Alphanumerisch (A–Z, a–z, 0–9), keine Leer- oder Sonderzeichen.
-
Frei definierbar oder über „Zufall“ generieren (empfohlen).
-
Beispiel:
SCN_TMP_ST1
Zielszene
-
Szene, die nach dem Antippen des Tags geöffnet wird.
Verhalten in der App
-
Spielende tippen in der App auf „NFC scannen“ (Android & iOS).
-
Gerät an den Tag halten → bei passendem Wert wird die Zielszene sofort ausgelöst (oder deine Meta-Logik).
-
Der Wert wird einmalig in der Szene geladen und für das Team konsistent ausgewertet.
- NFC-Tags können in Szenen wieder entfernt werden.
Import aus der Toolbox
-
In der Toolbox erfasste NFC-Scans/Spots kannst du im Storyboard übernehmen.
-
Der Wert wird vorbefüllt; du ergänzt Zielszene, falls nötig.
NFC-Tags beschreiben (schreiben)
Die App liest NDEF-Text (Plain Text) oder NDEF-URI nicht – sie vergleicht den gespeicherten Wert, den du auf den Tag schreibst. Schreibe daher genau den Wert (z. B. SCN_A1B2C3) als NDEF-Textrecord auf den Tag.
Geeignete Tags
-
NTAG213/215/216 (ISO 14443-A) – Standard, günstig, weit verbreitet
-
On-Metal/Anti-Metal Tags für metallische Oberflächen
-
Formen: Sticker, Coins, Keyfobs, Karten, Epoxy-Domes (wetterfest)
Empfohlene Apps/Tools (Android & iOS)
-
NFC Tools (Wakdev): Write → Add a record → Text → Wert eintragen → Write
-
NXP TagWriter: Write tags → New NDEF message → Plain Text → Wert → Write
-
(iOS) Achte darauf, dass die App Schreiben unterstützt; viele tun das (NFC Tools, NXP TagWriter).
Schreib-Schritte (Beispiel mit NFC Tools)
-
App öffnen → Write
-
Add a record → Text
-
Exakt den Wert eintragen (z. B.
SCN_X9K7M4) -
OK → Write → Telefon an Tag halten
-
(Optional, nach Tests): Tag locken/schreibschützen – irreversibel!
Wichtig: Verwende nur den Wert, keine URLs oder formatierte Inhalte. Groß-/Kleinschreibung zählt, also exakt übernehmen.
Platzierung & Praxis
-
Position markieren (Stickerpunkt/kleiner Pfeil), damit klar ist, wo gehalten werden muss.
-
On-Metal Version auf Metallflächen verwenden.
-
Wetterfest: Epoxy-Domes, vergossene Coins, laminiert hinter Plexi.
-
Verstecken: Unter Tischkante, hinter Türschild, im Buchrücken, unter einer Klappe, hinter Holzschieber, in 3D-gedruckter Kapsel.
-
Redundanz: Kritische Tags doppelt (A/B-Spot) anbringen; Werte dokumentieren.
-
Reichweite: 0–3 cm. Dünne Abdeckungen (Papier, dünnes Holz, Acryl) sind ok; Metall nur mit On-Metal-Tags.
Druck & Kennzeichnung (optional)
-
Kleines Icon „NFC“ neben dem Spot hilft.
-
QR+NFC Kombi: Falls NFC nicht erkannt wird, kann ein Backup-QR daneben helfen.
-
Keine Magnete direkt zwischen Telefon und Tag (stört Antenne).
Checkliste
-
Wert (alphanumerisch) vergeben oder Zufall nutzen.
-
Zielszene wählen.
-
Tag mit App als NDEF-Text exakt mit diesem Wert beschreiben.
-
Testen (Android & iOS), dann ggf. locken.
-
Wetterfest anbringen, Standort & Wert in deiner Doku notieren.
So bindest du robuste, schnelle Berühr-Triggers in deine Erlebnisse ein – perfekt als Alternative oder Ergänzung zu QR-Codes.
Spot aus Toolbox übernehmen
Mit Spot aus Toolbox übernehmen holst du bereits vor Ort erfasste Punkte (z. B. aus deiner Szenario-Toolbox) direkt ins Storyboard – ohne Koordinaten, Codes oder Medien noch einmal eintippen zu müssen.
Was kann übernommen werden?
-
Wegpunkt (GPS) – Koordinaten, Name, optional Bild
-
QR-Code – Wert (alphanumerisch), Name/Bild
-
NFC-Tag – Wert (alphanumerisch), Name/Bild
-
(optional) Ordner/Projektzuordnung wird als Tag/Notiz mitgegeben
Hinweis: Werte von QR/NFC bleiben unverändert übernommen. Koordinaten kommen 1:1 aus der Toolbox.
So funktioniert’s
-
Modal öffnen → Spot aus Toolbox übernehmen.
-
Projekt/Ordner wählen (oben per „Zurück zu Projekten“ navigierbar).
-
In der Liste:
-
Vorschau, Name und Typ-Icon sehen (📍 GPS, 🧾 QR, 📶 NFC).
-
Einfügen klicken, um den Spot zu übernehmen.
-
Bearbeiten öffnet den Spot in der Toolbox (falls du ihn vor der Übernahme anpassen willst).
-
-
Nach dem Einfügen erscheint der passende Feature-Dialog im Storyboard:
-
Wegpunkt: Breiten-/Längengrad sind vorgefüllt; setze Radius, Sichtbarkeit und Autoselect und wähle die Zielszene.
-
QR-Code: Wert ist gesetzt; optional Zielszene wählen.
-
NFC-Tag: Wert ist gesetzt; optional Zielszene wählen.
-
-
Speichern – fertig. Der Spot ist nun als Feature in deiner Szene.
Was wird genau übernommen?
-
Name → als interner Titel/Notiz
-
Bild (falls vorhanden) → als Vorschau/Popup-Bild (je nach Feature)
-
Koordinaten (bei GPS-Spots)
-
Code-Wert (bei QR/NFC, unverändert)
-
Metadaten (Zeitstempel, Ordner) → als Notiz
Doppelte Spots & Aktualisierung
-
Mehrfach übernehmen ist möglich (z. B. gleicher QR an mehreren Stellen).
-
Änderungen in der Toolbox nach der Übernahme werden nicht automatisch ins Storyboard gespiegelt – bei Bedarf Spot erneut übernehmen.
Tipps aus der Praxis
-
Feldarbeit zuerst: Scanne/erfasse draußen alle Punkte in der Toolbox, sortiere sie in Ordner, füge Fotos hinzu – danach importierst du sie flüssig ins Storyboard.
-
Benennung: Kurze, sprechende Namen („Brücke Nord – QR“, „Werkhalle – NFC“) erleichtern die Auswahl.
-
Qualitätssicherung: Vor dem Einfügen kurz Bearbeiten nutzen, um falsche Koordinaten oder Tippfehler im Code zu korrigieren.
-
Team-Konsistenz: Übernommene Wegpunkte sind „fixe“ Ziele – ideal, damit alle Spielenden denselben Punkt ansteuern.
FAQ
Kann ich beim Einfügen die Zielszene frei wählen?
Ja – die Toolbox gibt nur Daten vor. Die Zielszene legst du im Storyboard fest.
Was, wenn ein QR-/NFC-Wert gegen die Regeln verstößt?
Beim Einfügen wird geprüft: alphanumerisch, keine Leer-/Sonderzeichen. Passe den Wert in der Toolbox an oder editiere ihn im Feature-Dialog.
Kann ich mehrere Spots auf einmal übernehmen?
Aktuell einzeln per Einfügen. (Für Massenimporte: erst in der Toolbox sammeln und dann nacheinander übernehmen – geht sehr schnell.)
Button
Felder
Text
Beschriftung des Buttons (z. B. „Weiter“, „Zur Aufgabe“, „Norden wählen“).
Tipp: Kurze Verben + Nutzen („Öffnen“, „Lösen starten“).
Zielszene
Die Szene, die beim Tippen geöffnet wird.
-
Üblich ist, hier immer eine Szene zu wählen.
-
Wenn du bewusst ohne Ziel speicherst, verhält sich der Button wie ein „stummer“ UI-Button und löst keine Navigation aus (nur sinnvoll für Speziallogik).
Hintergrundfarbe
Hex-Wert für die Buttonfläche, z. B. #68bfdd (Brand Color).
Textfarbe
Hex-Wert für die Beschriftung, z. B. #ffffff.
Verhalten in der App
Einsatzmuster
-
Lineares Weiter: „Weiter“ → nächste Szene.
-
Entscheidungen/Abzweigungen: Mehrere Buttons mit unterschiedlichen Zielszene(n) („Tür A“, „Tür B“).
-
Optionale Inhalte: „Mehr erfahren“, „Hinweis anzeigen“, „Zur Karte“.
-
Rücksprung: „Zur Übersicht“/„Zurück zur Karte“.
Gestaltungs- & UX-Tipps
-
Kontrast sicherstellen: Helle Schrift auf dunklem Hintergrund oder umgekehrt (AA-Kontrast ≥ 4.5:1 anstreben).
-
Konsistenz: Primäre Aktion (z. B. „Weiter“) immer gleiche Farbe; sekundäre Aktionen in neutralen Tönen.
-
Größe/Touch-Ziel: Genug Platz (mind. ~44 px Höhe) und Abstand zwischen mehreren Buttons.
-
Icon-Hilfe: Du kannst vor dem Text Emoji nutzen (z. B. 🔍 „Suchen“, 🧭 „Zur Karte“).
-
Deaktivierte Logik: Wenn ein Button erst nach Bedingung aktiv sein soll, blende ihn vorher aus oder ersetze ihn durch Hinweistext (statt „toter“ Buttons).
Kombinationen
-
Mit Wegpunkten: Button erst nach Erreichen eines Wegpunkts anzeigen (Story-Gating).
-
Mit QR/NFC: Button bietet Wahl: „Scannen“ oder „Überspringen (Hinweis)“.
-
Mit Dialogen/Medien: Unter Text, Bild, Audio oder Video als klare Call-to-Action platzieren.
Kurz-Checkliste
-
Text setzen (klar & kurz).
-
Zielszene auswählen.
-
Farben (Brand) wählen, Kontrast prüfen.
-
Vorschau checken → Speichern.
Abfragefeld (Eingabe prüfen)
Mit dem Abfragefeld fragst du einen Code, ein Wort oder eine Zahl ab. Nach dem Tippen auf „Lösung prüfen“ wird die Eingabe validiert – bei Erfolg öffnet sich die Zielszene (falls gesetzt).
Felder
Lösung
-
Erwartete richtige Eingabe.
-
Tipp: Kurz und eindeutig (z. B.
MORSE,4711,BOLTZMANN).
-
Beschriftung des Prüfen-Buttons (Standard: „Lösung prüfen“).
Prüfung
-
vereinfacht: Groß/Kleinschreibung wird ignoriert; führende/folgende Leerzeichen werden entfernt; mehrere Leerzeichen werden zusammengefasst;
-
exakt (falls gewählt): 1-zu-1-Vergleich – alles muss exakt übereinstimmen.
Darstellung
-
Eingabefeld: Freitext (Buchstaben/Zahlen).
-
Zahlenfeld (falls verfügbar): Zeigt ein numerisches Keyboard, limitiert auf Ziffern – ideal für Codes/Kombinationen.
Zielszene
-
Szene, die bei korrekter Lösung geöffnet wird.
-
Lässt du sie leer, kannst du über Szenenlogik/Badge o. Ä. selbst reagieren.
Hintergrundfarbe / Textfarbe
-
Farben des Prüfen-Buttons (Hex-Werte, z. B.
#256d85/#ffffff).
Verhalten in der App
-
Spielende tippen ihre Lösung ein und drücken „Lösung prüfen“.
-
Die Eingabe wird gemäß Prüfmodus verglichen.
-
Richtig → (optional) kurzer Erfolgseffekt, Zielszene wird geöffnet.
-
Falsch → (optional) Hinweis „Leider falsch“ / erneuter Versuch.
- Eingabefeld wird mit Sicherheitsabstand unter dem Content eingefügt.
- Position des Eingabefelds kann mit der DIV Klasse
customInputPositionumgeleitet werden:
<div class="customInputPosition"><div>
Praxis-Tipps
-
Eindeutigkeit: Vermeide Lösungen, die leicht zu raten sind („JA“, „OK“).
-
Toleranz: Nutze „vereinfacht“, wenn Tippfehler durch Groß-/Kleinschreibung nicht entscheidend sind.
-
Zahlenrätsel: Wähle Darstellung → Zahlenfeld (falls verfügbar), damit direkt das Ziffern-Keyboard erscheint.
-
Barrierefreiheit: Button-Kontrast hoch halten (helle Schrift auf dunklem Button oder umgekehrt).
-
Feedback: In der Szene kurz erklären, wo die Lösung zu finden ist („Die Antwort steht auf dem Typenschild“).
Kurz-Checkliste
-
Lösung eintragen (ggf. Varianten mit
|). -
Prüfung wählen (vereinfacht für tolerant, exakt für streng).
-
Darstellung festlegen (Eingabe/Zahl).
-
Zielszene setzen.
-
Button-Text und Farben anpassen → Speichern.
Dialog
Mit Dialog zeigst du einen oder mehrere Textbausteine mit optionalen Buttons an – ideal für kurze Erklärungen, Zwischentexte, Entscheidungen oder Abzweigungen. Oben siehst du im Editor eine Live-Vorschau von Text & Button-Stil.
Tabs & Felder
1) Texte
-
Text (mehrfach)
Füge beliebig viele Einträge hinzu („Text 1“, „Text 2“, …).
Jeder Eintrag wird in der App nacheinander angezeigt.-
Zeilenumbruch wird übernommen.
-
Emojis sind erlaubt.
-
-
Ablauf
-
Spieler:innen tippen auf „…/Weiter“ (oder irgendwo in den Dialogbereich), um zum nächsten Textelement zu wechseln.
-
Nach dem letzten Text bleibt der Dialog stehen; Buttons (falls vorhanden) sind weiterhin sichtbar.
-
2) Buttons
3) Einstellungen
-
Textfarbe – Farbe der Dialogtexte (Hex).
-
Hintergrundfarbe-Button – Hintergrund der Buttons (Hex).
-
Textfarbe-Button – Beschriftungsfarbe der Buttons (Hex).
Verhalten in der App
-
Die Texte erscheinen sequenziell; ein Tap auf den Dialog/Weiter-Button zeigt den nächsten Text.
-
Buttons sind die Call-to-Action unter dem Text. Ein Tap öffnet sofort die gewählte Zielszene.
-
Gibt es keine Buttons, dient der Dialog als reiner Infoblock (Spielfluss geht weiter, wenn du in der Szene weitere Elemente hast).
Einsatzmuster
-
Storybeat/Erklärung: Mehrere kurze Sätze als einzelne Textschritte, darunter „Weiter“.
-
Entscheidung: Zwei oder mehr Buttons („Tür A“, „Tür B“) mit unterschiedlichen Zielszenen.
-
Rücksprung/Navi: „Zur Karte“, „Zur Übersicht“.
-
Hinweis nach Rätsel: Text + Button „Aufgabe starten“.
UX-Tipps
-
Kurz & konkret – lieber 2–3 kurze Texte als eine Textwand.
-
Kontrast prüfen – Button- und Textfarben mit ausreichendem Kontrast wählen.
-
Primäraktion konsistent – z. B. immer dieselbe Farbe für „Weiter“.
-
Reihenfolge beachten – die Anzeige folgt exakt der Reihenfolge im Tab Texte.
-
Barrierefreiheit – Buttons groß genug (min. ~44 px Höhe) und mit klaren Labels.
Kurz-Checkliste
-
Texte in sinnvoller Reihenfolge anlegen.
-
Buttons (Zielszene + Label) hinzufügen – oder weglassen für Info-Dialoge.
-
Farben in Einstellungen setzen.
-
Vorschau prüfen → Speichern.
Fertig – dein Dialog führt sauber durch Textschritte und lenkt mit Buttons zur passenden nächsten Szene.
Hintergrundbild
Mit Hintergrundbild legst du ein Bild vollflächig als Cover hinter deine Szene.
Beim Anklicken öffnet sich die Medienauswahl (mit optionalem Upload). In der Liste hat jedes Bild einen Button „als Hintergrund einfügen“ – ein Klick setzt es sofort als Szenen-Hintergrund.
Wie es funktioniert
Das Hintergrundbild beeinflusst keine anderen Elemente – Buttons, Dialoge, Texte etc. liegen darüber.
Unterstützte Formate (empfohlen)
Best Practices
Häufige Fragen
Kann ich das Bild ausrichten?
Standard ist zentriert. Wenn der Fokus stark außerhalb der Mitte liegt, nimm eine Variante, die mittig wirkt – wegen Cover-Beskneidung.
Was passiert auf kleinen Displays?
Das Bild bleibt vollflächig; Ränder können je nach Gerät abgeschnitten sein (Design daher mittig planen).
Kann ich später wechseln?
Ja – Hintergrundbild erneut öffnen und ein anderes Bild „als Hintergrund einfügen“.
Kurz-Checkliste
Hintergrundfarbe
Mit Hintergrundfarbe gibst du deiner Szene einen einfarbigen oder zweifarbigen Verlauf.
Hinweis: Wenn ein Hintergrundbild gesetzt ist, überschreibt es die Hintergrundfarbe (Bild hat Vorrang).
Felder
Farbe 1 / Farbe 2
-
Hex-Werte (
#RRGGBB, z. B.#84bee2,#1a767a). -
Für einfarbig: in beide Felder denselben Wert eintragen.
Verlaufsrichtung
-
Steuert, wie der Verlauf verläuft:
-
Horizontal (links → rechts)
-
Vertikal (oben → unten)
-
Diagonal nach unten rechts (oben-links → unten-rechts)
-
Diagonal nach unten links (oben-rechts → unten-links)
-
Live-Vorschau oben zeigt das Ergebnis der aktuellen Auswahl.
Verhalten in der App
-
Ohne Hintergrundbild füllt die Farbe/der Verlauf die Szene vollflächig.
-
Mit Hintergrundbild bleibt die Farbe unsichtbar (als Fallback im Hintergrund vorhanden).
-
Alle anderen Elemente (Texte, Buttons, Dialoge etc.) liegen darüber.
Design-Tipps
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Kontrast: Wähle Farben so, dass Texte/Buttons gut lesbar sind (ggf. helle/dunkle Varianten testen).
-
Ruhige Flächen: Sanfte Verläufe lenken weniger ab als harte Kontraste.
-
Branding: Nutze eure Primär- (z. B.
#68bfdd) und Sekundärfarben konsistent über alle Szenen. -
Fallback: Setze immer eine sinnvolle Hintergrundfarbe – falls ein Bild später entfernt wird, bleibt die Szene stimmig.
Kurz-Checkliste
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Farben wählen (einfarbig = Farbe1 = Farbe2).
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Verlaufsrichtung festlegen.
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Vorschau prüfen → Speichern.
-
Falls Hintergrundbild aktiv ist: beachten, dass dieses die Farbe überlagert.
Szenen-Übergang (pageTransition)
Mit Szenen-Übergang legst du fest, wie eine Szene erscheint (In-Transition) und wie sie verschwindet (Out-Transition). Die Animation läuft jeweils beim Betreten bzw. Verlassen der Szene auf dem gesamten Szenen-Container. (Hintergrundbild/-farbe, Texte, Buttons usw. animieren damit gemeinsam.)
Felder
-
Einblendung (In-Transition) – Animation beim Öffnen der Szene.
-
Ausblendung (Out-Transition) – Animation beim Wechsel zu einer anderen Szene.
-
none = keine Animation (schnellste Option, Standard).
Verfügbare Optionen
In-Transitions
-
fadeInScene– sanft einblenden -
zoomInScene– leicht hineinzoomen -
slideInLeftScene/slideInRightScene– von links/rechts einschieben -
bounceInScene– federnde Einblendung -
rotateInScene– leicht hereinrotieren -
magicScaleInScene– Skalierungs-/Weichzeichner-Effekt -
iphoneBounceInScene– iOS-artiger Bounce -
macSlideInScene– macOS-artiger Slide -
materialExpandInScene– Material-Expand (Card wird groß) -
androidSlideUpInScene– Android-Slide von unten -
rippleInScene– Wellen-/Ripple-Eintritt -
cardStackInScene– Kartenstapel kommt nach vorn -
materialFlipInScene– Material-Flip nach vorn
Out-Transitions
-
fadeOutScene– sanft ausblenden -
zoomOutScene– leicht herauszoomen -
slideOutLeftScene/slideOutRightScene– nach links/rechts heraus schieben -
bounceOutScene– federnde Ausblendung -
rotateOutScene– herausrotieren -
magicScaleOutScene– Magic-Scale zurück -
iphoneBounceOutScene– iOS-artiger Bounce out -
macSlideOutScene– macOS-artiger Slide out -
materialExpandOutScene– Material-Shrink/Collapse -
androidSlideDownOutScene– Android-Slide nach unten -
rippleOutScene– Ripple-Ausgang -
cardStackOutScene– zurück in Kartenstapel -
materialFlipOutScene– Material-Flip nach hinten
Empfohlene Paare (stimmige Kombis)
-
Fade:
fadeInScene⇄fadeOutScene(ruhig, universell) -
Slide links/rechts:
slideInLeftScene⇄slideOutRightScene(oder umgekehrt für Gegenrichtung) -
Zoom:
zoomInScene⇄zoomOutScene -
Material/Card:
materialExpandInScene⇄materialExpandOutScene/cardStackInScene⇄cardStackOutScene -
Platform-Look:
-
iOS:
iphoneBounceInScene⇄iphoneBounceOutScene -
Android:
androidSlideUpInScene⇄androidSlideDownOutScene -
macOS:
macSlideInScene⇄macSlideOutScene
-
Hinweise & Best Practices
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Konsistenz: Wähle für ein Projekt 1–2 Animationsstile und bleibe dabei.
-
Tempo & Performance: Dezente Effekte wirken professioneller und laden schneller. Auf älteren Geräten ist
none/fadeam flüssigsten. -
Richtung beachten: Wenn der Spielfluss „vorwärts“ geht, nutze z. B. In von rechts → Out nach links (oder umgekehrt), um eine klare Bewegungslogik zu erzeugen.
-
Barrierefreiheit: Übertreibe Rotationen/Bounce nicht – sie können empfindliche Nutzer stören.
-
Konflikte vermeiden: Kombiniere keine starken In/Out-Stile, die gegeneinander arbeiten (z. B.
rotateInmitslideOutRightkann unruhig wirken).
Kurz-Checkliste
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In- und Out-Transition wählen (oder
none). -
In der Vorschau prüfen, ob es zum Ton der Szene passt.
-
Einheitlich im gesamten Spiel anwenden.
-
Bei Performance-Problemen: auf fade/none wechseln.
Inventar
Mit Inventar gibst du Spieler:innen Gegenstände an die Hand – z. B. Schlüssel, Hinweise, Karten oder Fotos (zoombar). Items können gesammelt, verbraucht oder für Bedingungen in Szenen verwendet werden.
Felder
Bild
Optionales Vorschaubild. Bilder können im Inventar vollbild/zoombar geöffnet werden – ideal für Karten, Notizen, Codes.
Name
Eindeutige Bezeichnung des Gegenstands (z. B. „Rostiger Schlüssel“, „Karte Nordwald“).
Beschreibung
Kurzer Begleittext (Hinweis, Notiz, Nutzungshinweis).
Anzahl
Startmenge (Standard 1). Kann im Spiel erhöht/gesenkt werden.
Verhalten in der App
|
Verhalten in der App
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Items erscheinen im Inventar-Menü der App.
-
Tippen auf ein Item öffnet Detailansicht mit Zoom für das Bild (falls vorhanden) und Beschreibung.
-
Mengenänderungen werden live angezeigt (z. B. „Seil ×2“).
Logik im Spiel
Du kannst Inventar abfragen und verändern:
Bedingungen (typische Checks)
-
hat Item: „Wenn Karte Nordwald vorhanden → Button anzeigen / Szene freigeben“
-
Menge: „Wenn Batterie ≥ 2 → Taschenlampe aktivieren“
-
nicht vorhanden: „Wenn Schlüssel fehlt → Hinweis anzeigen“
Aktionen (typische Manipulationen)
-
Hinzufügen: Item neu ins Inventar legen (mit Startmenge)
-
Erhöhen/Verringern: Menge +1/–1 oder um einen festen Wert
-
Setzen: Menge exakt auf n stellen
-
Entfernen: Item komplett aus dem Inventar löschen
Praxis: Nach dem Benutzen eines „Einweg“-Items (z. B. Sicherung) die Menge –1 setzen. Bei wiederverwendbaren Items (z. B. Schlüsselbund) die Menge belassen.
Einsatzbeispiele
-
Schlüssel & Schlösser
-
Szene fragt: „Schlüssel vorhanden?“ → Ja: Tür öffnet, Nein: Hinweis „Suche den Schlüssel“.
-
-
Fotos/Belege als Hinweis
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Item „Foto Schaltschrank“ (zoombar) enthält eine abfotografierte Zahlenfolge → späteres Rätsel.
-
-
Karte/Plan
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Zoombare Karte im Inventar, die jederzeit aufgerufen werden kann.
-
-
Ressourcen
-
„Batterie ×3“ – wird beim Einschalten der UV-Lampe schrittweise verbraucht.
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Design- & UX-Tipps
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Eindeutige Namen & Icons: schneller Wiedererkennungswert.
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Kurze Beschreibung mit klarer Funktion („Öffnet Tür im Keller“).
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Wichtige Bilder hochauflösend genug für Zoom, aber < 1 MB wenn möglich.
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Tutorial-Hinweis: Einmal erklären, dass Inventar über das Rucksack-Symbol erreichbar ist.
Kurz-Workflow
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Bild wählen (optional, zoombar), Name, Beschreibung, Anzahl setzen.
-
In späteren Szenen Bedingungen auf dieses Item legen (vorhanden / Menge ≥ n).
-
Bei Bedarf per Aktion Menge ändern oder Item entfernen.
So steuerst du Spielfortschritt, Rätsel und Hinweise elegant über ein flexibles, sichtbares Inventar-System.
Inventar – Menge anpassen
Mit Menge anpassen veränderst du die Anzahl eines vorhandenen Inventar-Items – entweder relativ (±) oder als fester Wert. So kannst du Verbrauchsmaterialien abziehen, Belohnungen geben oder Zählerstände steuern.
Felder
Inventar
Wähle das Item, dessen Menge geändert werden soll.
Modus
-
+/− (relativ): addiert oder subtrahiert den eingegebenen Wert.
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Beispiele:
+1= einen Schlüssel erhalten,-1= Batterie verbrauchen.
-
-
fester Wert: setzt die Menge exakt auf den eingegebenen Wert.
-
Beispiel:
0= Item leeren/aufgebraucht,3= exakt drei Stück besitzen.
-
Menge
Ganzzahl (negativ erlaubt im ±-Modus).
Verhalten in der App
-
Die Anpassung passiert sofort, wenn die Szene/Interaktion mit dieser Aktion ausgeführt wird (also sofort wenn eine Szene aufgerufen wird.).
-
Mengen werden auch als negativ behandelt: fällt das Ergebnis unter 0, wird also auch -1 angezeigt.
-
Optionales Projektverhalten: Wenn eine Menge 0 erreicht, kann das Item im Inventar ausgeblendet oder entfernt werden (je nach Projekteinstellung).
Typische Use-Cases
-
Verbrauch: „UV-Lampe einschalten“ → Batterie −1.
-
Belohnung: Rätsel gelöst → Münzen +3.
-
Reset/Zwangswert: Beim Levelstart „Seile = 2“ (fester Wert).
-
Schlüsselabgabe: Tür geöffnet → Schlüssel 0 (fester Wert) oder −1.
Praxis-Tipps
-
Vor dem Abziehen prüfen: Kombiniere mit einer Bedingung („Menge ≥ 1?“), um Fehlzustände zu vermeiden.
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Klar kommunizieren: Zeige nach Anpassungen eine kurze Rückmeldung („Batterie −1“).
-
Balancing: Nutze feste Werte für Checkpoints, relative Werte für dynamisches Gameplay.
-
Testfälle: Prüfe Grenzwerte (von 1 → 0, mehrfaches Klicken, Offline-Wiederaufnahme).
Kurz-Workflow
-
Aktion Menge anpassen zur gewünschten Szene/Interaktion hinzufügen.
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Inventar-Item, Modus (± oder fester Wert) und Menge setzen.
-
Optional: Vorher Bedingung (Menge ≥ n) und/oder danach Hinweis anzeigen.
-
Speichern – fertig.
Variablen
Variablen sind interne Spielwerte – für Spielende unsichtbar – mit denen du Logik, Zustände und Verzweigungen steuerst (Flags, Zähler, Punkte, Fortschritt).
Anlegen
Name – frei wählbar (nur Buchstaben/Zahlen/_), z. B. Szene_gesehen, punkte, tresor_fehlversuche.
Anzahl – Startwert (Ganzzahl, Standard 0/1).
Verwende
0/1als Boolean-Flag:Szene_gesehen = 1bedeutet „Intro schon gezeigt“.
Verhalten & Reichweite
-
Gilt projektweit für den aktuellen Durchlauf/Spielstand.
-
Für Spielende nicht sichtbar (nur für Bedingungen & Aktionen nutzbar).
-
Bleibt erhalten, bis du sie änderst oder den Spielstand zurücksetzt.
Nutzung in Bedingungen
Du kannst Variablen an jeder Stelle abfragen, um Elemente/Wege zu steuern.
Unterstützte Vergleiche (typisch):
-
==gleich!=ungleich -
>größer<kleiner -
>=mindestens<=höchstens
Beispiele
-
Intro überspringen: nur anzeigen, wenn
Szene_gesehen == 0. -
Bonus freischalten: Button zeigen, wenn
punkte >= 50. -
Sicherheitslogik: Hinweis zeigen, wenn
tresor_fehlversuche >= 3.
Variablen ändern (Aktionen)
-
Erhöhen/Verringern:
punkte += 10,tresor_fehlversuche += 1. -
Setzen:
Szene_gesehen = 1(Flag aktivieren),timer = 0(reset). -
Beispiel-Workflow: Beim Szenenstart
Szene_gesehen = 1; beim richtigen Codepunkte += 20; beim falschen Codetresor_fehlversuche += 1.
Muster & Best Practices
-
Benennung: klein_schreiben_mit_unterstrich (eindeutig & sprechend).
-
Flags statt Text: nutze Zahlen (0/1) statt Strings – schneller & fehlerarm.
-
Initialisierung: setze Startwerte bewusst zu Beginn des Spiels/Levels.
-
Sicherheit: prüfe vor dem Abziehen auf Grenzwerte (z. B. nicht unter 0).
-
Dokumentation: kurze Tabelle deiner Variablen (Name, Bedeutung, Startwert).
Mini-Beispiele
-
Intro-Once
-
Bedingung: „Intro-Dialog nur, wenn
intro_seen == 0“ -
Aktion beim Anzeigen:
intro_seen = 1
-
-
Punktesystem
-
Rätsel gelöst:
punkte += 10 -
Bonuspfad: sichtbar, wenn
punkte >= 30
-
-
Fehlversuche
-
Bei falscher Eingabe:
fails += 1 -
Zeige Hilfe, wenn
fails >= 2
-
Mit Variablen baust du vom simplen „Schon gesehen?“ bis zur komplexen Quest-Logik alles sauber und wiederverwendbar.
Elemente entfernen
Mit Elemente entfernen kannst du während des Spiels bereits platzierte, dynamische Elemente ausblenden bzw. deaktivieren. So steuerst du, was nach einer Aktion noch sichtbar/benutzbar ist.
Unterstützte Typen
-
Wegpunkt (Map-Marker)
-
QR-Code
-
NFC-Tag
-
Countdown
-
Inventar-Gegenstand
Der Effekt gilt für den aktuellen Spielstand/Teamlauf. Andere Teams/Spielstände bleiben unberührt.
Bedienung
-
+ Element → Typ wählen (z. B. Inventar).
-
Je nach Typ das konkrete Ziel auswählen (z. B. Inventar-Item „Byte“ oder Wegpunkt „Brücke“).
-
Mehrere Elemente können in einem Schritt hinzugefügt und entfernt werden.
-
Speichern – die Entfernung passiert, wenn diese Szene/Aktion ausgeführt wird.
Verhalten pro Typ
-
Wegpunkt: Marker verschwindet; Auto-Select/Proximity löst nicht mehr aus.
-
QR/NFC: Code/Tag ist für diesen Lauf inaktiv (Scan hat keine Wirkung).
-
Countdown: Läuft nicht weiter und wird aus der UI entfernt.
-
Inventar: Item wird aus dem Inventar gelöscht (entspricht Menge → 0 und ausblenden).
Wenn ein anvisiertes Element nicht (mehr) existiert, passiert still nichts (idempotent).
Typische Einsatzfälle
-
Nach Betreten eines Wegpunkts den Marker entfernen, damit die Karte clean bleibt.
-
Ein einmaliger QR/NFC soll nur für den ersten Fund zählen.
-
Rätsel verbraucht ein Item → Item aus dem Inventar entfernen.
-
Countdown bei Pfadwechsel stoppen und ausblenden.
Best Practices
-
Klarer Zeitpunkt: Entfernen meist nach Abschluss eines Tasks (z. B. am Ende der Erfolgs-Szene).
-
Feedback geben: „Wegpunkt erreicht – Marker entfernt“, „Schlüssel abgegeben“.
-
Sicherheit: Entfernen von QR/NFC nur, wenn der Folgeschritt garantiert erreichbar ist (kein Soft-Lock).
-
Testen: Lauf zweimal spielen – prüfen, dass entfernte Elemente nicht unerwartet wieder auftauchen.
Kurz-Checkliste
-
In der Szene Elemente entfernen hinzufügen.
-
Typ und Ziel wählen (ggf. mehrere).
-
Platzierung prüfen (wann soll es passieren?).
-
Speichern → auf dem Gerät testen.
Countdown
Mit dem Countdown gibst du einer Szene (oder einer ganzen Aufgaben-Sequenz) ein Zeitlimit. Der Timer läuft sichtbar in der App herunter. Er startet, sobald die Szene mit dem Countdown betreten wird und läuft weiter, bis er abgelaufen ist oder du ihn entfernst.
Felder
Zeit (in Min.)
Gib die Dauer in Minuten an (z. B. 1, 5, 15).
Tipp: Kurze Tests immer mit 1–2 Minuten anlegen.
Zielszene (optional)
Szene, die automatisch geöffnet wird, wenn der Countdown 0 erreicht.
Verhalten in der App
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Typische Einsätze
Best Practices
Kurz-Workflow
Hinweise (Hints)
Mit Hinweisen gibst du zeitgesteuerte Hilfe zu einer Szene – bis hin zur Lösung. Du kannst bis zu 3 Hinweise und 1 Lösung definieren. Die Freigabe erfolgt automatisch nach Zeit (ab Betreten der Szene).
Felder
Hinweis 1–3
-
Zeit (in Minuten): Nach wie vielen Minuten der Hinweis verfügbar wird.
-
0= sofort verfügbar. -
Feld leer lassen = Hinweis wird nicht verwendet.
-
-
Text: Inhalt des Hinweises.
Lösung
-
Zeit (in Minuten): Freigabezeit für die komplette Lösung (meist deutlich später als die Hinweise).
-
Text: Lösungstext.
Verhalten in der App
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Gute Praxis
-
Staffelung:
-
H1: kleiner Schubs (z. B. Richtung/Ort).
-
H2: konkreterer Tipp.
-
H3: fast direkt vor die Nase.
-
Lösung: vollständig.
-
-
Zeiten real testen: GPS-/Wegzeiten und Gruppen-Tempo berücksichtigen.
-
Klar & kurz schreiben: Ein Hinweis = ein Gedanke.
-
Keine Spoiler in H1: Spannung erhalten.
-
Mit Countdown kombinieren: Bei engem Zeitlimit Lösung ggf. früher anbieten.
-
Barrierefrei: Wichtige Zahlen/Begriffe eindeutig (keine reinen Farbhilfen).
Beispiele
-
Stadt-Rätsel:
H1 2′„Schau auf Augenhöhe an der Tür.“,H2 4′„Links neben der Klingel.“,Lösung 7′„Code: 4711“. -
Suchaufgabe im Wald:
H1 3′„Folge dem schmalen Pfad.“,H2 6′„Moosiger Stein rechts.“
Kurz-Checkliste
-
Für jede Szene sinnvolle H1–H3 + Lösung planen.
-
Zeiten eintragen (nicht benötigte Felder leer lassen).
-
Texte klar formulieren.
-
Szene testen → Zeiten ggf. anpassen.
Foto-Challenge
Mit der Foto-Challenge sollen Spielende ein neues Foto aufnehmen, das zu deiner Aufgabenbeschreibung passt (z. B. „Brücke und Kirchturm gemeinsam im Bild“). Das Foto wird automatisch bewertet; je nach Score (0–100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter.
Felder
Aufgabenbeschreibung
Kurze, klare Anweisung, was auf dem Foto zu sehen sein soll.
Beispiele:
-
„Rotes Fahrrad vor dem Brunnen“
-
„Zwei Straßenschilder im selben Bild“
-
„Teammitglied hält Ticket lesbar in die Kamera“
Schwellenwert (0–100)
Grenze, ab der die Challenge als bestanden gilt.
-
Niedriger = toleranter, höher = strenger.
-
Praxiswerte: Outdoor 60–75, nahe/klare Motive 70–85.
Retry erlauben
-
An: Nach Fehlversuch direkt neues Foto möglich.
-
Aus: Bei Fehlversuch geht es sofort in die Fehl-Zielszene.
Erfolgs-Zielszene / Fehl-Zielszene
Szenen für bestehen bzw. nicht bestehen (z. B. „Gut gemacht!“ / „Versuch’s noch mal – Tipp“).
Notiz (optional)
Interne Redaktionsnotiz (für dich, nicht sichtbar im Spiel).
Verhalten in der App
-
Die App öffnet die Kamera und zeigt die Aufgabenbeschreibung.
-
Nach dem Auslösen wird das Bild automatisch bewertet (Score 0–100).
-
Score ≥ Schwellenwert → Erfolgs-Zielszene.
-
Score < Schwellenwert → mit Retry neuer Versuch, sonst Fehl-Zielszene.
-
(Optionales Projektverhalten) Aufgenommene Fotos können im Verlauf/Upload erscheinen.
Kamera-/Speicherrechte müssen erlaubt sein. Diese Funktion erfordert zwingend eine Internetverbindung. Die Aufgabenprüfung erfolgt mit künstlicher Intelligenz.
Gute Aufgaben schreiben (wirkt direkt auf den Score)
-
Konkret statt vage: „Brücke und Kirche im selben Bild“ statt „Macht ein schönes Foto“.
-
Objekte & Beziehungen nennen: „Person hält Zeitung vor Café-Schild“.
-
Zählwörter verwenden: „Zwei Straßenschilder“, „eine rote Blume“.
-
Meide Negationen: „ohne Menschen“ ist schwer zuverlässig prüfbar – besser positiv formulieren.
-
Lesbarkeit/Qualität: Wenn Text erkennbar sein soll, schreibe „Text lesbar“.
-
Kontext nutzen: Ortsmerkmale (Brunnen, Turm, Logo) sind leichter prüfbar als Stimmungen.
Praxis-Tipps
-
Schwelle testen: Starte mit 70 und prüfe vor Ort unterschiedliche Licht-/Winkel-Situationen.
-
Hinweise kombinieren: Nutze das Hinweise-Feature, falls Teams häufiger scheitern.
-
Cheat-Sicherheit: Galerie-Import deaktivieren (falls Projektoption vorhanden) → nur Live-Foto.
-
Klare Kommunikation: Kurz sagen, was bei Misserfolg passiert („Du kannst es gleich nochmal versuchen“).
-
Datenschutz: Keine identifizierbaren Personen als Pflichtobjekt in sensiblen Bereichen.
Kurz-Workflow
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Aufgabenbeschreibung formulieren.
-
Schwellenwert setzen (z. B. 70), Retry wählen.
-
Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen.
-
Speichern und vor Ort testen → Schwelle ggf. feinjustieren.
So baust du flexible Foto-Missionen, die ohne Referenzbild auskommen und trotzdem automatisch bewertet werden.
Javascript
Mit Javascript kannst du Szenen mit eigener Logik erweitern – z. B. UI anpassen, kleine Effekte einbauen, Zeiten messen oder externe Schnittstellen triggern.
Wichtig: JS ist inkonstant – beim Betreten jeder Szene wird es neu ausgeführt. Teile, die überall gelten sollen, gehören in die Masterszene
[[ ]].
Starte dein Script immer leicht verzögert, damit die Szene fertig gerendert ist:
setTimeout(function () { // dein Code hier }, 300);
Gute Praxis (sehr wichtig)
-
Idempotent denken: Code darf mehrfach laufen, ohne doppelten Effekt zu erzeugen.
Nutze einen „Once“-Guard: -
Aufräumen: Wenn du
setInterval/Event-Listener setzt, räume sie auf (oder nutze{ once:true }beiaddEventListener). -
Robust warten: Wenn du ein Element brauchst, das evtl. später kommt, warte kurz darauf:
function waitSel(sel, cb, tries=20){ const el = document.querySelector(sel); if (el) return cb(el); if (tries--) return setTimeout(()=>waitSel(sel, cb, tries), 100); } setTimeout(()=>waitSel('.btn-primary', btn=>{ btn.classList.add('pulse'); }), 200); -
Keine Blocker: Lange Schleifen vermeiden; lieber Timings/Promises verwenden.
-
Fallbacks: Netzaufrufe können an CORS/Offline scheitern → Fehler behandeln.
Häufige Mini-Rezepte
1) Button-Label/Style anpassen
2) Szene nach X Sekunden automatisch fortsetzen
3) Einfache „Einmal“-Animation
4) Soft-Gate per Tageszeit (Beispiel)
5) Ereignis mitzählen (lokal)
Typische Stolperfallen
-
Doppelte Listener: Bei jeder Rückkehr in die Szene wird JS neu ausgeführt →
once-Option nutzen: -
Zu früher Zugriff: Ohne Delay (
setTimeout) existieren DOM-Elemente evtl. noch nicht. -
Starke Manipulation am Layout: Bedenke, dass die App auf vielen Displaygrößen läuft – nur sanft stylen.
-
Blockierende Prompts/Alerts: Sparsam einsetzen; sie unterbrechen den Flow.
Checkliste
-
Delay einbauen (
setTimeout150–300 ms). -
Idempotent & ggf. Once-Guard verwenden.
-
Wo nötig: waitSel/Observer nutzen.
-
Netz-/Fehlerfälle abfangen.
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Auf mehreren Geräten testen.
Damit bekommst du stabile, kleine Scripts, die zuverlässig mit der Szenenlogik zusammenspielen.
Gute Beispiele "ready to use" findest du auch unter Hacks.
Stylesheets (Benutzerdefinierte Stile)
Mit Stylesheets kannst du eigenes CSS einbinden.
Wichtig: Stylesheets sind konstant – einmal geladen, wirken sie im ganzen Spiel (alle Szenen). Plane also global und arbeite bevorzugt mit Klassen, nicht mit generischen Element-Selektoren.
Grundprinzipien
-
Global & dauerhaft: Regeln gelten szenenübergreifend, bis du sie änderst oder entfernst.
-
Mit Klassen arbeiten: Viele Features (z. B. 360°-Hotspot) haben ein Feld „CSS-Klasse“ – dort trägst du Klassen wie
hs-primaryein und definierst sie hier im Stylesheet. -
Schonend stylen: Keine globalen Resets wie
*{ margin:0 }oderbutton{… }, das kann UI-Elemente der App unerwartet verändern. -
Spezifität niedrig halten: Lieber
.hs-primaryalsdiv .container .hs-primary. So bleibt es wartbar.
Beispiele
1) Eigene Hotspot-/Button-Stile
/* im Feature als CSS-Klasse: hs-primary */ .hs-primary{ background: #3faace; color:#fff; border:1px solid rgba(0,0,0,.25); border-radius:10px; padding:.5rem .75rem; box-shadow:0 6px 16px rgba(0,0,0,.15); } .hs-primary:hover{ transform:translateY(-1px); }
2) Utility-Klassen für Inhalte
Nutze sie in Textblöcken, Dialogen, etc. (wo Klassen gesetzt werden können).
.u-shadow { box-shadow:0 8px 24px rgba(0,0,0,.18); } .u-round { border-radius:16px; } .u-muted { opacity:.75 } .u-center { text-align:center } .u-spacious { padding:1rem }
3) Farb-Theme per CSS-Variablen
:root{ --brand:#68bfdd; --brand-ink:#fff; } .btn-primary{ background:var(--brand); color:var(--brand-ink); }
4) Sanfte Szene-Einstiegsanimation (klasse auf Container setzen)
.scene-fadein{ animation:scnFade .45s ease-out both; }
@keyframes scnFade{ from{ opacity:0; transform:translateY(8px); } to { opacity:1; transform:none; } }
Best Practices
-
Scoping: Wenn möglich, gib Szenen/Features eigene Klassen und style nur diese (
.quiz-intro .u-muted). -
Kontrast & Lesbarkeit: Farben so wählen, dass AA-Kontrast (≥ 4.5:1) erreicht wird – besonders bei Buttons/Links.
-
Animationen sparsam: Kurze, dezente Effekte (≤ 500 ms,
ease-out). -
Testen auf Geräten: Unterschiedliche Displays, Dark-Mode und Zoomstufen durchprobieren.
-
Rollback: Wenn etwas „zu global“ wirkt, überschreibe gezielt oder entferne die Regel (Stylesheets wirken sofort in allen Szenen).
Mini-Checkliste
-
Klassen in Features vergeben (z. B. CSS-Klasse im Hotspot-Editor).
-
Passende Regeln hier definieren (keine globalen Tag-Selektoren).
-
Responsiv & kontrastreich gestalten.
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Auf mehreren Geräten testen.
So bleibt dein Look konsistent – und trotzdem präzise steuerbar pro Feature/Szene.
Team-Sync deaktivieren
Mit Team-Sync werden Szenenwechsel können normalerweise für das ganze Team gespiegelt werden.
Das Feature „Team-Sync deaktivieren“ unterbricht diese Synchronisierung für die aktuelle Szene.
Was passiert genau?
-
In dieser Szene gilt:
Jeder spielt lokal auf seinem Gerät. Szenenwechsel, Button-Klicks, Medien-Starts usw. werden nicht an die anderen Teamgeräte gespiegelt. -
Danach:
Verlässt man die Szene (oder in der nächsten Szene ohne dieses Feature), greift der normale Team-Sync wieder. -
Spielstand:
Globale Zustände (z. B. Punkte/Variablen/Inventar, die du per Logik setzt) bleiben teamweit konsistent – du unterdrückst nur die Navigation/Sync der Szene, nicht deine eigenen Spielregeln.
Kurz: Navigation & UI-Interaktionen lokal, deine Variablen/Inventar-Logik weiterhin global (so wie du sie definierst).
Typische Einsätze
-
Geheime Auswahl / Voting
Jede Person wählt erst alleine; danach führst du per Logik wieder zusammen (z. B. Auswertungsszene). -
Parallele Aufgaben
Zwei Hinweise/Wege werden separat gelöst, ohne dass ein Gerät die anderen „mitzieht“. -
Medien in Ruhe ansehen
Video/Audio individuell abspielen, ohne dass ein „Weiter“ alle anderen rauswirft.
So nutzt du es
-
Feature „Team-Sync deaktivieren“ in die betreffende Szene einfügen.
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Buttons/Navigation normal anlegen – sie wirken nur lokal.
-
In der Folgeszene (ohne dieses Feature) kann das Team wieder synchronisieren.
Best Practices
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Kommuniziere es im Text: „Ihr entscheidet jetzt jeweils für euch.“
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Wieder zusammenführen: Plane eine gemeinsame Folgeszene (z. B. Auswertung), in der Team-Sync wieder aktiv ist.
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Soft-Locks vermeiden: Achte darauf, dass jede lokale Entscheidung einen Weg zurück oder einen klaren Abschluss hat.
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Status trotzdem speichern: Nutze Variablen/Inventar, um individuelle Eingaben zu sichern und später auszuwerten.
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Karten/Orts-Trigger: Wenn in dieser Szene noch Wegpunkte/QR/NFC genutzt werden, lösen sie nur auf dem jeweiligen Gerät aus – plane die Folgeaktionen entsprechend.
Muster
-
Geheime Wahl: Team-Sync aus → alle wählen A/B → Variable pro Gerät setzen → Sammelszene liest Variablen aus und zeigt Ergebnis.
-
Parallel-Lesen: Jeder öffnet ein anderes Dokument/Foto im Inventar → danach gemeinsamer Button „Fertig – weiter“.
Mit „Team-Sync deaktivieren“ verhinderst du gezielt das Mitziehen der Gruppe – perfekt für individuelle Schritte innerhalb eines gemeinsamen Spiels.
🛠️ Hacks & Tipps
Kleine Kniffe mit großer Wirkung: hier findest du kompakte Rezepte, Code-Snippets und Best-Practices, die Szenen schneller schöner und smarter machen. Ideal zum Nachbauen – von Mini-Effekten bis zu cleveren Utilities.
Passwort-Abfrage innerhalb einer Szene
Wenn du eine eigene Passwort- oder Wertabfrage implementieren möchtest, dann erstelle zunächst eine neue, leere Szene.
- Füge die Funktion "Javascript" hinzu:
window.passwort = function () {
let content = '<input type="text" id="passwort" name="name" required size="10" placeholder="Passwort?">'
$.confirm({
title: 'Bitte gib ein gültiges Passwort ein:',
content: content,
buttons: {
'Flug suchen': {
text: 'Passwort prüfen',
btnClass: 'btn-blue',
action: function () {
var passwort = this.$content.find('#passwort').val();
if(!passwort){
$.alert('Bitte gib ein Passwort ein!');
return false;
}
if(passwort == "123456") {
// do something!
$.alert('Richtig!');
window.story.go('ZIELSZENE'); // Hier den Titel deiner Ziel-Szene eingeben
} else {
$.alert('Das Passwort ' + name + ' ist leider falsch!');
}
}
},
'Abbrechen': function () {
//close
},
},
onContentReady: function () {
// bind to events
var jc = this;
this.$content.find('form').on('submit', function (e) {
e.preventDefault();
});
}
});
};
2. Editiere in deiner Szene den HTML Code und füge folgenden Coder an einer beliebigen Stelle ein:
<button name="test" onClick="window.passwort();">Passwort</button>
Typewriter Effekt
Demo
Wenn der Text in einer Szene wie von einer Schreibmaschine getippt werden soll, dann kann dieser Effekt mit einem Javascript Code in einer globalen Sektion erreicht werden:
Globale Sektion -> Funktion Javascript
window.showSpeechBubble = function (text) {
var output = document.getElementById("output");
// Sprechblase erstellen
var bubble = document.createElement("div");
bubble.classList.add("speech-bubble");
output.appendChild(bubble);
// Text Typing Effekt
let index = 0;
bubble.style.opacity = 1; // Blendet die Sprechblase ein
function typeWriter() {
// HTML-Interpretation sicherstellen
bubble.innerHTML = text.substring(0, index);
if (index < text.length) {
index++;
setTimeout(typeWriter, 50); // Geschwindigkeit des Tippens
}
}
typeWriter();
}
Globale Sektion -> Stylesheet
*optional, damit sieht der Text ähnlich wie eine Sprechblase aus.
.speech-bubble {
position: absolute;
top:100px;
left: 5%;
max-width: 90%;
padding: 10px;
background-color: white;
border-radius: 10px;
border: 2px solid black;
box-shadow: 2px 2px 5px rgba(0,0,0,0.3);
font-family: mom;
font-size: 14px;
color: black;
line-height: 1.4;
opacity: 0; /* Startet unsichtbar */
transition: opacity 0.5s; /* Sanftes Einblenden */
}
.speech-bubble::after {
position: absolute;
left: 5%;
width: 0;
height: 0;
border: 10px solid transparent;
border-top-color: white;
border-bottom: 0;
border-left: 0;
margin-left: -5px;
}
Szene -> Funktion Javascript
setTimeout(function() {
window.showSpeechBubble('HIER DER TEXT, DER GETIPPT WERDEN SOLL');
},2000);
KI-Generator
Der KI-Generator baut dir aus einer kurzen Beschreibung einen Story-Entwurf mit Szenenstruktur, Titeln und Textideen. Perfekt, um schnell vom leeren Board zu einem spielbaren Rohling zu kommen.
Felder
Beschreibe dein Szenario
Freitext-Prompt: Worum geht’s? Wo spielt es? Welche Orte/Elemente sollen vorkommen?
Beispiel:
„Erstelle eine Geschichte vom verschwundenen Gold in der Braunschweiger Innenstadt, die zu den 3 wichtigsten Sehenswürdigkeiten führt.“
Max. Szenen
Obergrenze für die erzeugte Szenenzahl (z. B. 10). Die KI versucht, darunter zu bleiben.
Sprache
Sprache des Entwurfs (z. B. Deutsch, Englisch …).
Tageslimit
Oben siehst du, wie viele Generierungen heute noch möglich sind (z. B. 0 verwendet • übrig: 20/Tag).
-
Generieren – startet die Erstellung.
-
Abbrechen – schließt ohne Ergebnis.
Ergebnis – was erzeugt wird
-
Szenen mit Titeln und Kurztexten/Dialogschnipseln
-
lineare oder leichte Verzweigungen (je nach Prompt)
-
Platzhalter für Interaktionen (z. B. „Hier QR/Wegpunkt einsetzen“)
-
Ideen für Hinweise, Rätsel oder Medien
Der Entwurf ist absichtlich leichtgewichtig: Du verfeinerst danach Inhalte, fügst echte Trigger (Wegpunkt, QR/NFC), Medien und Logik hinzu.
Typischer Workflow
-
Prompt schreiben → Generieren.
-
Entwurf prüfen: Reihenfolge, Ton, Länge.
-
Szenen öffnen und mit Features füllen (Wegpunkte, Dialoge, Eingaben, Medien …).
-
Feintuning: Namen, Orte, Hinweise, Inventar/Variablen ergänzen.
-
Vorschau starten und iterieren.
Gute Prompts – Tipps
-
Ort + Ziel + Stimmung:
„Outdoor-Rätsel für Familien im Stadtzentrum, 60–90 Min., freundlich-entspannt.“ -
Pflichtstationen nennen:
„Muss Rathaus, Dom und Burgplatz enthalten.“ -
Interaktionstypen nennen**:**
„Mind. 2 QR-Scans, 1 Foto-Challenge, 1 Dialog.“ -
Grenzen setzen:
„Max. 8 Szenen, keine Horror-Elemente, barrierearm formulieren.“
Bearbeiten & Regenerieren
-
Du kannst jeden erzeugten Knoten (Szene/Notiz) normal bearbeiten.
-
Unpassendes einfach löschen; bei Bedarf erneut generieren (gleicher oder angepasster Prompt).
-
Mehrere Läufe lassen sich kombinieren (Entwürfe mischen).
Hinweise & Grenzen
-
Echtwelt-Daten (Koordinaten, Öffnungszeiten etc.) sind Platzhalter – prüfe sie und setze echte Wegpunkte/Trigger.
-
Konsistenz: Namen/Begriffe ggf. vereinheitlichen.
-
Urheberrecht: Für Bilder/Audio/Video eigene Assets nutzen.
-
Datenschutz: Keine sensiblen Personendaten in Prompts verwenden.
Kurz-Checkliste
-
Klarer Prompt (Ort, Ziel, max. Szenen, Stil).
-
Generieren → Entwurf sichten.
-
Features & Logik ergänzen.
-
Vorschau testen, iterieren.
So kommst du in Minuten vom Nichts zu einem spielbaren Grundgerüst – und kannst dich aufs kreative Feintuning konzentrieren.
🖥️ Backend + kommerzielle Features
Admin-Werkzeuge und Business-Features für Betrieb, Auswertung und Monetarisierung.
Modul: Statistik
Das Statistik-Modul bündelt alle Messwerte rund um deine Spiele – vom Spielverlauf (Starts/Abschlüsse/Abbrüche) über Besucherzahlen bis zu Commerce-Daten (Bestellungen/Umsatz) und Standort-Insights. Du kannst Zeiträume filtern, nach „day/week/month“ gruppieren, mehrere Spiele vergleichen und die Daten exportieren.
Oberfläche & Funktionen
Spiele (Org)
- Wähle 1…n Spiele aus deiner Organisation.
- Tipp: Ohne Auswahl nutzt das Modul automatisch das aktuell geladene Spiel.
Zeitraum & Gruppierung
- Start/Ende wählen (Schnellfilter: heute, diese Woche, letzte 7 Tage, …).
- group by:
day | week | month(verdichtet Daten für lange Zeiträume). - Skalierung: auto (achsenabhängig) oder feste Skalen.
Aktionen
- Aktualisieren – neuen Query ausführen.
- CSV / PDF – Export der aktuell gefilterten Ansicht.
Übersicht (KPI-Kacheln)
- Gestartet · Abgeschlossen · Abgebrochen · Ø-Zeit (Sek.)
- Besucher (App) · Besucher (Browser)
- Bestellungen · Umsatz (€) · Unlocks
- Gebucht · Terminiert
Farblegende unterhalb der Kacheln entspricht den Farben in den Charts.
Charts & Tabellen
- Balkendiagramm je Periode (entspr. group by).
- Tabellen Playlog je Periode und Commerce & Termine je Periode mit denselben Kennzahlen.
Top-Listen & Heatmap
- Top Locations (Geostandorte, anonymisiert/aggregiert).
- Top Browser / User-Agents (Technik-Profil deiner Nutzer:innen).
- Heatmap (Top-Standorte) auf OSM-Karte – Dichteverteilung deiner Reichweite.
Rechtehinweis
Metriken – Definition (Kurz)
- Gestartet: Spielstarts (Sessions).
- Abgeschlossen: Erreichtes
[[End]]. - Abgebrochen: Verlassene Sessions, die nicht im Endknoten landen.
- Ø-Zeit: Durchschnittliche Spieldauer (Start → Ende/Abbruch) in Sekunden.
- Besucher (App/Browser): Reichweite nach Plattform.
- Bestellungen / Umsatz (€): Commerce-Events aus verbundenem Shop/Checkout.
- Unlocks: Freischaltungen (z. B. Paid Unlocks, Codes).
- Gebucht / Terminiert: Terminbuchungen / angesetzte Termine (falls Modul aktiv).
Datenlatenz: Aggregationen können je nach Volumen einige Minuten verzögert sein.
Lizenz-Matrix (vorläufig)
Alle unten genannten Statistik-Funktionen sind grundsätzlich in allen Lizenzmodellen nutzbar.
Unterschiede (z. B. Limits, Export-Optionen, Vergleich über mehrere Spiele) staffeln wir hier schon vor – konkrete Kontingente/Größen tragen wir im Lizenz-Kapitel nach.
Statistik-Funktion | Free | Basic | Pro | Enterprise | Notizen |
|---|---|---|---|---|---|
Dashboard/KPIs, Charts, Tabellen | - | ✓ | ✓ | ✓ | Zeitraum + group by |
Mehrere Spiele auswählen/vergleich | – | ◐ | ✓ | ✓ | Vergleich/Benchmark |
CSV-Export | - | - | - | ✓ | Umfang/Limits je Lizenz |
PDF-Export | – | - | - | ✓ | Branding/Logo ab Pro |
Top-Locations & Top-Browser | - | - | - | ✓ | Abh. von Datenlage |
Heatmap (Top-Standorte) | - | - | - | ✓ | Bei geringer Datenmenge ggf. ausgeblendet |
Commerce-Metriken (Bestellungen/Umsatz) | – | - | ✓ | ✓ | Wenn Commerce integriert |
Termine (Gebucht/Terminiert) | – | ✓ | ✓ | ✓ | Wenn Terminmodul aktiv |
API-Zugriff auf Statistikdaten | – | – | – | ✓ | Enterprise: direkter API-Endpoint |
Legende: ✓ = enthalten · ◐ = enthalten mit Limit (Details im Lizenz-Kapitel) · – = nicht enthalten.
Enterprise: Zusätzlich zu UI/Export ist der direkte Zugriff per API möglich (Authentifizierung via JWT-Token; Endpunkte für aggregierte Zeitreihen, Top-Listen und Roh-Events). Damit kannst du BI-Tools (z. B. Power BI, Looker, Grafana) oder interne Dashboards anbinden.
Best Practices
- Kurze Reviews: Für laufende Kampagnen „letzte 7 Tage, group by day“.
- Monatsreports: „dieser/letzter Monat, group by day/week“, Export als PDF für Stakeholder.
- A/B-Vergleich: Zwei Spiele/Varianten markieren → Vergleich aktivieren (ab Stufe, siehe Matrix).
- Qualität messen: Abgeschlossen/gestartet (Completion-Rate) und Ø-Zeit im Blick behalten.
- Reichweite verstehen: Top-Locations & Browser helfen bei Sprach- und Geräte-Optimierung.
- Daten sauber halten: Test-Sessions in getrenntem Spiel/Zeitraum laufen lassen, damit Produktionszahlen sauber bleiben.
Datenschutz & Compliance
- IP-basierte Standortdaten werden anonymisiert/aggregiert.
- Personendaten aus Commerce/Terminen unterliegen der DSGVO und erscheinen nur aggregiert im Statistik-Modul.
- API-Zugriff (Enterprise) erfolgt über rollenbasierte Tokens; Logs sind revisionsfähig.
Modul: Organisation- und Lizenzverwaltung
Im Organisation verwalten-Bereich administrierst du Firma/Team, Benutzer:innen, Gruppen, Boards sowie dein Abo/Lizenzmodell. Alles, was hier eingestellt wird, gilt org-weit für alle Projekte.
Aufbau
Seitenleiste (links)
- Übersicht – Kompakte Org-Karte mit Nutzer-/Gruppenzählern, aktivem Abo & Feature-Flags, Kontaktdaten, Logo.
- Abo & Lizenzen – Plan, Limits, Abrechnung (Zahlart, Rechnungen), Upgrade/Downgrade.
- Planung – (falls gebucht) Termin-/Slot-Einstellungen für Commerce & Events.
- Benutzer – Mitglieder & Gäste verwalten.
- Gruppen – Teams/Abteilungen, Rechte-Bündelung.
- Boards – Projekt-Boards der Organisation (Besitz, Freigabe, Archiv).
Übersicht (mittig)
- Benutzer: z. B.
8 / 100→ aktueller Stand vs. User-Limit. - Gruppen: z. B.
3 / 10→ aktueller Stand vs. Group-Limit. - Abo/Features (Beispiel „Enterprise – AKTIV“): Badges wie
Can Release Public,Can Release Private,User Limit 100,Stripe Connect,Can Allow Guests,Can View Stats,Can Release Badges,Group Limit 10… - Kontaktdaten & Logo: Firmendaten pflegen, Logo hochladen (erscheint in Freigaben/Rechnungen, je nach Plan).
Benutzer
- Einladen per E-Mail (Rolle wählen):
- orgAdmin– volle Org-Rechte inkl. Abo/Abrechnung.
- grpAdmin – Spiele/Boards bearbeiten, keine Abo-Rechte.
- Nutzer – kann seine eignen Boards sehen und bearbeiten, aber nicht die anderer Nutzer.
- Aktionen: Rolle ändern, deaktivieren/reaktivieren, entfernen.
- Limits: Das User-Limit ergibt sich aus deinem Plan (Anzeige auf der Übersicht).
Gruppen
- Dienen zur Rechte-Bündelung (z. B. „Filiale Berlin“, „Marketing“).
- Mitglieder zuweisen, Standard-Rollen pro Gruppe definieren.
- Zugriff auf Boards/Spiele gruppenweise vergeben.
- Group-Limit laut Lizenz (Anzeige auf der Übersicht).
Boards
- Anlegen/Umbenennen, Besitz zuweisen (Org/Person), freigeben (Gruppen/Benutzer), löschen.
Abo & Lizenzen
- Planstatus (z. B. Enterprise – aktiv), Laufzeit, Zahlart, Rechnungen (Download).
- Upgrade/Downgrade mit Vorschau der neuen Limits & Features.
- Stripe Connect (falls aktiv) für Commerce-Auszahlungen.
- Freigabe-Arten: öffentlich/privat (abhängig vom Plan).
- Feature-Flags sind im UI sichtbar – so erkennst du, was dein Plan erlaubt.
Hinweis: Manche Funktionen (z. B. Gäste, Commerce, Badges) benötigen den passenden Plan/Flag. Die konkreten Kontingente (z. B. max. Nutzer, max. Gruppen) stehen im Abo-Kästchen und im Lizenz-Kapitel der Doku.
Rollen & Rechte (Kurz)
Bereich | orgAdmin | grpAdmin | Nutzer |
|---|---|---|---|
Abo/Abrechnung | ✓ | – | – |
Benutzer/ Gruppen verwalten | ✓ | ✓ | – |
Boards/Spiele bearbeiten | ✓ | ✓ | ✓ (eigene) |
Boards/Spiele ansehen (Preview) | ✓ | ✓ | ✓ (eigene) |
Releases/Publizierung | ✓ | ✓ | – |
* Gast nur, wenn Lizenz „Allow Guests“ aktiv; Umfang projektabhängig (◐).
Lizenzunterschiede (vorläufige Matrix)
Alle Kernfunktionen der Org-Verwaltung sind in jedem Plan vorhanden; Limits & Freigaben unterscheiden sich. Die genauen Zahlen/Optionen füllen wir im Lizenz-Kapitel aus; das UI zeigt deine aktuellen Limits (z. B. User Limit 100, Group Limit 10).
Feature/Limit | Free | Standard | Pro | Enterprise/Education |
|---|---|---|---|---|
Öffentliche Releases | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Private Releases | - | ✓ | - | ✓ |
Gäste zulassen | – | - | - | ✓ |
Nutzer-Limit | - | - | 2 | 100 |
Gruppen-Limit | - | - | - | 10 |
Stripe Connect (Commerce) | – | - | ✓ | ✓ |
Statistik-Zugriff (UI) | - | ✓ | ✓ | ✓ |
Statistik-API (direkt) | – | – | – | ✓ |
Legende: ✓ enthalten · ◐ enthalten mit Limit · – nicht enthalten · • je Plan definiert.
Best Practices
- Org sauber halten: Inaktive Nutzer entfernen, Gruppen klar benennen.
- Rechte minimal vergeben (Viewer statt Editor, wenn kein Edit nötig).
- Brand konsistent: Logo & Kontaktdaten pflegen – erscheinen in Freigaben/Belegen.
- Limits im Blick: Bei Erreichen von User/Group-Limit frühzeitig upgraden.
- Auditing: Admin-Zugriffe nur an wenige, dokumentierte Personen vergeben.
So behältst du Team, Rechte und Plan im Griff – und siehst jederzeit, welche Features deine Lizenz freischaltet.
Modul: Stripe-Zahlungen (via Stripe-Connect)
Verfügbar in Professional und Enterprise.
Voraussetzung: aktive Lizenz + verknüpftes Stripe-Connect-Konto (pro Organisation).
Mit Stripe kannst du kostenpflichtige Spiele anbieten (Buchungen nur mit Kalender/Terminen). Die Preise legst du pro Spiel und – falls gewünscht – pro Zeitslot fest.
Erlöse & Auszahlungen
- Revenue-Split: 60 % des Netto-Verkaufspreises gehen an den Anbieter (deine Organisation).
- Auszahlung: innerhalb von 10 Tagen nach Ablauf des gebuchten Termins (nicht nach Kaufzeitpunkt).
- Übersicht „Deine Auszahlungen“
- Gebucht – Auszahlung folgt nach Ablauf: künftige/abzurechnende Buchungen mit voraussichtlichem Auszahlungsdatum.
- Bereits bezahlt, aber noch nicht gebucht: Zahlungen ohne verbindlichen Slot – Auszahlung nach Buchung & Ablauf.
Steuern, Gebühren, Rückerstattungen oder Chargebacks werden gemäß Stripe-Einstellungen verrechnet.
Einrichtung (Kurz)
- Lizenz prüfen: Professional/Enterprise aktiv.
- Stripe Connect verbinden: in Organisation → Abo & Lizenzen (oder Commerce-Einstellungen).
- Kalender aktivieren und Zeitslots anlegen.
- Preis festlegen: im Spiel (Basispreis).
- Veröffentlichung: Spiel öffentlich anbieten – Buchung & Zahlung laufen anschließend über Stripe.
Workflow für Buchungen
- Spieler:in wählt Spiel + Zeitslot → bezahlt über Stripe.
- Buchung erscheint im Kalender; Status in der Auszahlungsübersicht wird geführt.
- 10 Tage nach Slot-Ablauf wird die Auszahlung an dein Stripe-Konto angewiesen.
Hinweise & Best Practices
- Stornobedingungen klar kommunizieren; Stornierung über die scenario.app vor Termin ablauf jederzeit möglich.
- Preislogik: Peak-Zeiten teurer, Off-Peak günstiger → pro Slot definieren.
- Accounting: Exportiere Zahlungen/Buchungen für deine Buchhaltung; Statistik-Modul zeigt Bestellungen & Umsatz aggregiert.
- Compliance: Achte auf korrekte Steuereinstellungen in Stripe (Land, USt-Satz, Belege).
- Support: Bei fehlenden Auszahlungen zuerst Slot-Ablaufdatum und 10-Tage-Fenster prüfen.
So bietest du deine Spiele „ready to sell“ an – mit klaren Auszahlungsfristen, flexiblen Preisen und automatischer Abwicklung über Stripe Connect.
Modul: Badges (Belohnungen)
Badges sind Auszeichnungen, die Spieler:innen automatisch erhalten, wenn sie bestimmte Leistungen oder Serien schaffen – z. B.:
-
eine Serie von Spielen einer Stadt/Route erfolgreich abschließen
-
ein Spiel unter einer Zielzeit schaffen
Lizenz-Hinweis: Nur Nutzer:innen mit Storyboard-Lizenz können eigene Badges erstellen und einreichen. Ohne Lizenz ist das nicht möglich.
Oberfläche
-
+ Neues Badge – neues Badge anlegen.
-
Statusfilter (rechts): Entwurf · In Prüfung · Freigeschaltet.
Badge anlegen (was du definierst)
-
Titel & Icon (Grafik/Emoji) – Name und Erscheinungsbild der Auszeichnung.
-
Beschreibung – kurz, wofür das Badge verliehen wird.
-
Kriterien/Regeln – wann das Badge vergeben wird, z. B.:
-
Serien-Kriterium: Alle Spiele aus Set X abgeschlossen.
-
Zeit-Kriterium: Spiel Y in ≤ N Minuten beendet.
-
Regeln greifen automatisch auf Basis der Spiel-Events (Start/Ende/Abbruch, Zeiten, usw.).
Workflow & Freigabe
-
Erstellen: Badge mit Titel, Icon, Beschreibung, Regeln.
-
Einreichen: Status „In Prüfung“ (org-interner Review).
-
Freigeben: Nach Freigabe „Freigeschaltet“ – Regeln sind aktiv.
-
Vergabe: Ab jetzt erhalten Spieler:innen das Badge automatisch, sobald die Kriterien erfüllt sind (auch über mehrere Spiele hinweg).
Anzeige & Wirkung
-
Badges erscheinen bei Spieler:innen im Profil / Erfolgsbildschirm (je nach App-Ansicht) und können die Motivation steigern (Sammeln/Serien).
-
Optional kannst du in deinen Spielen auf vorhandene Badges referenzieren („Schaff’s unter 45 min für Speedrunner!“).
Best Practices
-
Klar & erreichbar: Regeln so formulieren, dass sie verstanden und realistisch erreichbar sind.
-
Progression: Mischung aus leicht (schnelle Erfolgserlebnisse) und selten/episch (Langzeitmotivation).
-
Serien sinnvoll bündeln: z. B. 3–5 thematisch passende Spiele.
-
Transparenz: In Spieltexten kurz erklären, wie man das Badge bekommt.
-
Duplikate vermeiden: Ähnliche Badges zusammenfassen oder staffeln (Bronze/Silber/Gold).
Rechte & Lizenzen (Kurz)
| Aktion | Ohne Lizenz | Mit Storyboard-Lizenz |
|---|---|---|
| Badges erhalten (als Spieler:in) | ✓ | ✓ |
| Badge erstellen | – | ✓ |
| Badge einreichen / Status ändern | – | ✓ |
| Badge-Regeln pflegen | – | ✓ |
🚀 Release & Betrieb
Das Release-Cockpit ist dein Steuerzentrum für Inhalte, Medien und Veröffentlichung. Hier verwaltest du Status, Beschreibung, Standort, Medien, Attribute, Kategorie sowie Preis & Kalender – inkl. QR-Direktzugriff und Kopier-Tools. Ideal zum finalen Check vor dem Publish.
Übersicht
Die Übersicht ist deine Startseite im Release-Cockpit. Hier findest du den Direktzugriff per QR, die öffentliche URL, die Short-URL (SCN-Link), den SCN-Code sowie die interne ID deines Spiels. Außerdem kannst du den QR-Code als PNG speichern und alle Werte per Klick kopieren.
Zweck
- Schnell teilen, testen oder supporten (QR/Links/IDs sofort griffbereit).
- Prüfen, ob das Spiel privat/öffentlich erreichbar ist (Hinweis unter dem QR).
- Basis für Kommunikation: SCN-Code und ID werden im Support und in Logs verwendet.
Elemente auf der Seite
1) Titel
Zeigt den aktuellen Spiel-Titel (wie im Editor gespeichert).
Tipp: Ein klarer, kurzer Titel erleichtert das Auffinden in Suche und Listen.
2) Direktzugriff (QR)
- Öffnet das Spiel direkt in der App / im Web.
- Privat-Spiele: Der QR ist die einzige Zugriffsmöglichkeit (kein Listing).
- Button „QR als PNG speichern“: lädt den aktuell dargestellten Code als Bild.
Hinweis: Nach einem Titel- oder Sichtbarkeitswechsel musst du die Seite neu laden, damit ein neuer QR/Link angezeigt wird.
3) Link-Karte (URL, Short-URL, SCN-Code, ID)
Jedes Feld hat rechts einen Kopieren-Button.
Feld | Bedeutung |
|---|---|
URL | Lange, technische Adresse der Detailseite (z. B.
). |
Short-URL | Kurzer, sprechender Link für das Teilen (z. B.
). |
SCN-Code | Der Kurzcode (z. B.
). Ideal für Support und manuelle Eingabe. |
ID | Interne Datenbank-ID (z. B.
). Nützlich in Logs, Exporten und bei API-Anfragen. |
Typische Workflows
- Teilen an Tester:innen
QR einscannen oder Short-URL kopieren → per Messenger/E-Mail senden. - Support-Anfrage beantworten
SCN-Code oder ID kopieren → im Ticket/Chat angeben. - Printmaterial
QR als PNG speichern → in Flyer, Poster, Aufsteller einbauen.
Sichtbarkeit & Zugriff (Kurzinfo)
- Öffentlich: URL & Short-URL sind normal erreichbar; Spiel erscheint in Listen/Maps (abh. von Status/Kategorie).
- Privat: Spiel ist nicht gelistet. Zugriff nur über QR/Short-URL.
- Status wirkt erst auf veröffentlichte Szenarios (siehe Bereich Status):
- Aktiv: Start möglich
- Hinweis: Hinweisbanner sichtbar, Start möglich
- Temporär deaktiviert: Hinweisbanner sichtbar, Start nicht möglich
Häufige Fragen (FAQ)
Warum sehe ich keine Short-URL / kein SCN-Code?
Für neue oder importierte Spiele kann die Short-URL erst nach dem ersten Speichern/Sync erscheinen. Seite neu laden.
QR funktioniert, aber die App zeigt „nicht verfügbar“
Prüfe Status, Kategorie und ggf. Preis/Kalender-Pflichten. Bei Privat-Spielen unbedingt den aktuellen QR/Short-Link nutzen.
Short-URL führt auf alten Inhalt
Browser-Cache oder Weiterleitungs-Cache leeren. Short-URLs werden systemseitig synchronisiert – nach größeren Änderungen die Seite neu öffnen.
Best Practices
- Short-URL fürs Teilen, SCN-Code für Support/Doku verwenden.
- QR-PNG in Drucksachen immer mit ausreichend Weißraum und mind. 3 cm Kantenlänge.
- Bei Privat-Szenarios QR/Short-URL nur gezielt verteilen (kein Listing!).
Stand: aktuell. Änderungen an Bezeichnungen oder Layout sind möglich; die Funktionen bleiben gleich (Kopieren, QR-Download, Direktzugriff).
Status
Im Bereich Status steuerst du, ob und wie ein veröffentlichtes Scenario gestartet werden kann – inklusive optionaler Hinweis-Nachricht.
Zweck
- Temporäre Infos für Spieler anzeigen (z. B. Bauarbeiten, Wetter, Wartung).
- Start eines Spiels erlauben oder sperren, ohne Inhalte zu ändern.
- Follower automatisch im Gaming-Feed informieren.
Felder
Spielstatus
Wähle, wie sich das veröffentlichte Scenario verhalten soll:
- Aktiv
Spiel kann in der App gestartet werden. - Hinweis
Deine Nachricht erscheint oberhalb der Spielbeschreibung; Start ist möglich. - Temporär deaktiviert
Deine Nachricht erscheint oberhalb der Spielbeschreibung; Start ist nicht möglich (Start-Button ausgeblendet/gesperrt).
Wichtig: Der Status hat nur Einfluss auf veröffentlichte Szenarios (Entwürfe sind ohnehin nicht sichtbar).
Nachricht
Freitext, der – je nach Status – als Banner über der Spielbeschreibung angezeigt wird.
Typische Inhalte: Gründe, Dauer/Zeitraum, Alternativen, Kontakt.
- Kurz & klar formulieren (1–3 Sätze).
- Optional Datum/Uhrzeit angeben („Heute 14–18 Uhr gesperrt“).
Wirkung in der App / im Web
- Anzeigeort: oberhalb der Spielbeschreibung als farbiges Hinweisfeld.
- Starten:
- Aktiv → Start möglich
- Hinweis → Start möglich
- Temporär deaktiviert → Start nicht möglich
- Gaming-Feed: Bei Hinweis und Temporär deaktiviert wird die Nachricht zusätzlich im Feed aller Nutzer angezeigt, die dem Scenario folgen.
Best Practices
- Nutze Hinweis für kurzfristige Einschränkungen (Wetter, Umleitungen).
- Nutze Temporär deaktiviert, wenn das Spiel aktuell nicht sinnvoll spielbar ist (z. B. Station defekt).
- Erwähne – wenn absehbar – Zeitrahmen und ggf. Alternative (andere Route/Spiel).
- Nach Ende der Einschränkung Status wieder auf Aktiv setzen.
Beispiele für Nachrichten
- „Wegen Stadtfest heute bis 18 Uhr eingeschränkter Zugang zum 3. Checkpoint.“
- „Baustelle am Park. Bitte alternative Route über Nordtor nutzen.“
- „Starker Sturm: Spiel heute vorübergehend deaktiviert. Morgen voraussichtlich wieder aktiv.“
Hinweise für Teams
- Änderungen am Status greifen sofort nach Speichern.
- Prüfe bei Support-Fällen zuerst Status + Nachricht.
- In Listen/Maps bleibt das Spiel sichtbar; die Startbarkeit richtet sich nach dem Status.
Beschreibung & Informationen
Im Bereich Beschreibung erklärst du dein Scenario für Spieler. Es gibt zwei Reiter:
- Handlung – Story-Teaser: Worum geht’s? Was ist die Mission?
- Informationen – Praktisches: Startpunkt, Dauer, Sprache, Ausrüstung, Sicherheit usw.
Beide Texte erscheinen in der Detailansicht des Spiels (App/Web). Handlung steht oben, Informationen darunter.
Handlung
Ziel: Neugierig machen und den Einstieg setzen.
Empfehlungen
- Länge: 400–800 Zeichen (3–6 Sätze).
- Schreibe im Präsens und aktiv („Du folgst…“, „Finde…“).
- Vermeide Spoiler; nenne Hook + Setting + Ziel.
- Optional: 1–2 passende Emojis für Stimmung (🌧️🏙️🕵️).
Beispiel
Eine alte Spur führt dich entlang des Staudamms. In vergessenen Notizen taucht der Name Wendefurth auf – und ein verschlüsselter Hinweis. Finde die Marker, löse die Rätsel und entscheide, wem du trauen kannst. Bist du bereit?
Informationen
Ziel: Erwartungsmanagement & Orientierung.
Checkliste (frei anpassen)
- Startpunkt: Adresse/Koordinaten, Treffpunkt, Parken/ÖPNV
- Dauer: ca. 60–90 min (je nach Tempo)
- Teamgröße/Alter: z. B. 1–5 Personen, ab 10+
- Ausrüstung: geladener Akku, Kopfhörer, Taschenlampe bei Dämmerung
- Gelände/Barrierefreiheit: Treppen/Steigung, Schotter, indoor/outdoor
- Öffnungszeiten/Hinweise: Zutritt nur bis 20 Uhr, Wetterabhängigkeit
- Sicherheit/Regeln: Betreten auf eigene Gefahr, Privatgelände meiden, keine Kletteraktionen
- Sprache(n): DE / EN
Tipp: Nutze kurze Absätze oder Aufzählungen – das verbessert die Lesbarkeit auf dem Handy.
Formatierung & Tipps
- Klartext reicht. Fett/Kursiv/Listen sind möglich, halte es schlicht.
- Keine externen Links zu Ticketshops o. ä. (Verkauf läuft über „Preis & Kalender“).
- Ton: freundlich, motivierend; vermeide interne Begriffe und Technik-Jargon.
- Prüfe nach dem Speichern die Vorschau.
Häufige Fragen
Wo erscheint die Nachricht aus „Status“?
Als Banner über der Beschreibung. Sie kann Start erlauben oder sperren (siehe Status).
Mehrsprachig?
Wenn dein Spiel mehrere Sprachen hat, pflege Handlung/Informationen je Sprache entsprechend deiner Projekteinrichtung.
Mini-Vorlage (zum Kopieren)
Handlung
Du erhältst eine mysteriöse Nachricht aus Wendefurth. Folge versteckten Markern am Stausee, knacke Codes und finde heraus, was damals geschah. Schaffst du es in 60 Minuten? 🕵️♀️
Informationen
- Start: Parkplatz Wendefurth, Am Stausee 1
- Dauer: ca. 60–90 min • Team: 1–5 • Alter: 10+
- Ausrüstung: Smartphone mit Daten, Kopfhörer, Taschenlampe bei Dämmerung
- Gelände: überwiegend eben, einzelne Stufen
- Hinweis: Bei Sturm/Unwetter nicht spielen • Privatflächen meiden
Stand: aktuell. UI-Bezeichnungen können leicht variieren; die Funktion ist identisch.
Standort
Im Bereich Standort legst du den Startpunkt deines Scenarios fest und kannst optionale Points of Interest (POIs) wie Parken, ergänzen.
Karte & Haupt-Marker
-
Marker ziehen: Ziehe den blauen Pin auf der Karte an die gewünschte Position.
-
Aktuelle Position verwenden: Setzt den Marker auf deine GPS-Position (Browser-Freigabe nötig).
-
Zoom & Pan: Mit
+ / –zoomen, mit Drag verschieben.
Koordinaten unter der Karte
-
Breite / Länge: werden beim Verschieben automatisch aktualisiert; du kannst sie auch manuell eingeben (WGS84, Dezimal).
-
Adresse (grauer Text): orientierende Rückmeldung aus Reverse-Geocoding.
Pflicht: Für Classics, Extreme und Shorties ist ein genauer Startpunkt erforderlich.
Bei Virtual und Locationless kannst du keinen/ungefähren Punkt setzen.
Zusätzliche Punkte (POIs)
Unterhalb der Koordinaten kannst du beliebig viele Punkte anlegen – z. B. „Hier parken“, „Treffpunkt“, „Einstieg“.
Felder
-
Text – Bezeichnung, die Spieler sehen (z. B. „Hier parken“).
-
Breite / Länge – Koordinaten des POI.
-
🎯 Auf Kartenmitte setzen – übernimmt die aktuelle Kartenmitte als Koordinate.
-
📍 Vom Haupt-Marker übernehmen – nimmt die Koordinaten des blauen Pins.
-
🗂️ Duplizieren/Kopieren – erstellt eine Kopie der Zeile (falls vorhanden).
-
🗑️ Löschen – entfernt den POI.
POIs werden in der App in der Detailansicht/Anreisehilfe angezeigt und können auf der Karte eingeblendet werden.
Best Practices
-
Genauigkeit: 5–6 Nachkommastellen reichen (≈ 1–10 m).
-
Sichtbarkeit: Wähle gut auffindbare Punkte (Eingang, Parkplatz, markante Ecke).
-
Zugänglichkeit: Keine Privatgrundstücke als Start/POI verwenden.
-
Test auf dem Handy: Prüfe die Position in der Vorschau vor Veröffentlichung.
-
Barrierefreiheit: Ergänze bei Bedarf Hinweise (Stufen, Steigung) im Bereich Informationen der Beschreibung.
Häufige Fragen
Koordinaten lassen sich nicht setzen?
Browser-Ortungsfreigabe prüfen oder Koordinaten manuell eintragen.
Brauche ich für Virtual/Locationless einen Punkt?
Nein – optional. Du kannst einen symbolischen Treffpunkt angeben (z. B. Stadtzentrum) oder das Feld leer lassen.
Stand: aktuell. Funktionen/Bezeichnungen können leicht variieren; die Grundbedienung (Marker ziehen, Koordinaten eingeben, POIs verwalten) bleibt gleich.
Medien
Im Bereich Medien pflegst du das Titelbild, bis zu 5 Galerie-Bilder sowie optional einen Trailer (YouTube).
Bilder
Titelbild
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Wird in Listen, Karten, Empfehlungen und oben auf der Detailseite angezeigt.
-
Pflicht für öffentliche Szenarios (sonst Platzhalter).
Galerie 1–5
-
Zusätzliche Bilder für die Detailseite (wischbare Galerie / Lightbox).
-
Optional, Reihenfolge entspricht der Nummerierung.
So fügst du Bilder hinzu
-
Klicke auf eine Kachel (z. B. Titelbild oder Galerie 1).
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Wähle ein vorhandenes Bild oder lade ein neues hoch.
-
Speichern – die Kachel zeigt danach die Vorschau.
(Nochmal klicken ⇒ Bild austauschen.)
Empfehlungen
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Format: JPG/WEBP (Fotos), PNG (Grafiken).
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Größe: mind. 1600 px an der langen Kante (besser 1920 px).
-
Seitenverhältnis: 16:9 ist ideal fürs Titelbild.
-
Motiv: hell, kontrastreich, ohne kleinen Text (wird auf Handys schlecht lesbar).
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Keine geschützten Logos/Personen ohne Rechte.
Trailer (YouTube)
Du kannst einen kurzen Trailer einbinden. Er erscheint unter der Galerie und wird direkt im Detail angezeigt.
So trägst du ihn ein
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Öffne dein YouTube-Video und kopiere die 11-stellige Video-ID (alles hinter
v=).-
Beispiel:
https://youtube.com/watch?v=AbCdEfGhIjK→AbCdEfGhIjK
-
-
Trage die ID in das Feld ein und klicke Prüfen.
-
Bei Erfolg wird die Vorschau angezeigt.
Hinweise
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Nur öffentliche oder nicht gelistete Videos funktionieren.
-
Ideale Länge: 15–60 Sek. (Teaser).
-
Ton sollte auch ohne Text verständlich sein (Untertitel empfohlen).
Best Practices
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Titelbild zuerst: Es entscheidet über den ersten Eindruck in Listen.
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Konsistente Optik: ähnliche Farb-/Lichtstimmung in allen Bildern.
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Story zeigen: 1–2 Bilder mit Menschen/Interaktion funktionieren gut.
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Performance: Große Bilder vor dem Upload verkleinern/komprimieren.
-
Barrierefreiheit: Keine irreführenden Fotos (z. B. Orte, die gar nicht vorkommen).
FAQ
Ich sehe nur Platzhalter-Kacheln.
Es sind noch keine Bilder gesetzt. Klicke die Kacheln an und wähle/hochlade Dateien.
Welche Dateigröße ist erlaubt?
Orientiere dich an deinem Upload-Limit (Server/WordPress). Als Faustregel < 2 MB pro Bild.
Mein Trailer spielt nicht ab.
Prüfe die 11-stellige ID, die Sichtbarkeit des Videos (öffentlich/nicht gelistet) und ob Einbettung erlaubt ist.
Stand: aktuell. UI-Bezeichnungen können leicht variieren; die Funktionen bleiben gleich (Kacheln anklicken, Bild wählen/hochladen, Trailer per YouTube-ID prüfen).
Attribute
Im Bereich Attribute beschreibst du Spielrahmen und Anspruch. Die Werte erscheinen in der öffentlichen Detailansicht und werden in Suche/Filtern genutzt.
Felder
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Teamgröße
Empfohlene maximale Spielerzahl (z. B. 1–6). Richtwert, kein Hard-Limit. -
Alter
Mindestalter-Empfehlung.0+heißt: keine Einschränkung. -
Zeit
Ungefähre Spieldauer in Minuten (vom Start bis Ziel, ohne Pausen).
Hinweis für Shorties: muss < 15 Minuten bleiben. -
Schwierigkeit
Rätsel-/Logikanspruch 1–51 = sehr leicht·5 = sehr schwer. -
Gelände
Physische Anforderungen 1–51 = sehr leicht/stadttauglich·5 = anspruchsvoll/uneben/Steigung.
Die runden Badges zeigen den aktuellen Wert (Icon + Zahl). Regler/Eingabefeld aktualisieren die Anzeige live.
Wirkung in der App
-
Werte werden auf der Detailseite angezeigt und in Filtern (z. B. „Dauer ≤ 60 min“, „Schwierigkeit 3–4“) verwendet.
-
Konservative Angaben helfen Enttäuschungen zu vermeiden (lieber eine Stufe höher bewerten).
Empfehlungen
-
Teamgröße: Plane realistisch (Kommunikation, Wartezeiten).
-
Alter: Inhalt, Weg, Verkehr, Dunkelheit berücksichtigen.
-
Zeit: Interne Testläufe + 10–20 % Puffer.
-
Schwierigkeit: Mischungen möglich, bewerte den durchschnittlichen Anspruch.
-
Gelände: Nenne Besonderheiten zusätzlich in Beschreibung → Informationen (Treppen, Steigung, Nacht, Taschenlampe o. Ä.).
FAQ
Warum ist meine Zeitangabe wichtig?
Sie steuert Erwartung & Filter. Zu niedrige Zeiten führen zu Abbrüchen/negativen Bewertungen.
Ändert die Teamgröße die Spielmechanik?
Nein, sie ist eine Empfehlung. Mechaniken steuerst du im Storyboard.
Kann ich 0 bei Zeit angeben?
Nein – setze eine realistische Mindestdauer. Für sehr kurze Inhalte nutze Shorties (< 15 min).
Kategorie
Im Bereich Kategorie ordnest du dein Scenario ein und vergibst optionale Schlagwörter sowie einen Hashtag fürs Sharing.
Kategorie (Auswahlfeld)
Kurz erklärt
-
Virtual – von zuhause spielbar (keine reale Location nötig).
-
Locationless – überall draußen spielbar (kein fester Startpunkt).
-
Classics – immer outdoor & ortsbezogen (fester Startpunkt erforderlich).
-
Originals – systeminterne Kategorie, nicht vom Nutzer wählbar.
-
Privat – nur per QR/Direct-Link aufrufbar, nicht gelistet; gedacht für private Nutzung
(Storyboard-Lizenz erforderlich). -
Shorties – outdoor & ortsbezogen; muss in < 15 Minuten spielbar sein.
Wirkung
-
Steuert, wo und wie das Spiel gelistet/gefunden wird (Suche, Karten, Filter).
-
Privat blendet das Spiel aus öffentlichen Listen aus; Zugriff nur via QR/Short-URL.
-
Classics/Shorties benötigen einen Startpunkt im Bereich Standort.
Schlagwörter
-
Beispiel:
Lost-Place,Familie,Indoor,Rätsel,Wald. -
Kurze, treffende Begriffe verwenden; Marken- und Personennamen vermeiden.
-
Mehrere Schlagwörter möglich (einzeln hinzufügen).
Hashtag
Ein einmaliger Begriff für Social-Media-Sharing.
-
Wird unter der Spielbeschreibung angezeigt (Teilen).
-
Ohne
#eingeben – die App rendert das automatisch. -
Beispiel:
WendefurthQuest,HarzGeheimnis.
Best Practices
-
Classics vs. Locationless: Wähle Classics, wenn das Erlebnis an konkreten Ort gebunden ist; sonst Locationless.
-
Shorties nur setzen, wenn realistisch in < 15 min lösbar (intern testen!).
-
Schlagwörter sparsam und relevant; 3–7 gut gewählte Begriffe genügen.
-
Hashtag kurz, eindeutig, ohne Sonderzeichen/Leerzeichen.
FAQ
Warum kann ich „Originals“ nicht auswählen?
Diese Kategorie wird von scenario.app verwaltet.
Mein Privat-Spiel ist über die Suche nicht auffindbar – ist das korrekt?
Ja. Privat bedeutet: nur via QR/Short-URL erreichbar.
Wirkt sich die Kategorie auf Preis/Kalender aus?
Nein – Preis & Buchbarkeit stellst du separat unter Preis & Kalender ein.
(Hinweis: Bei gesetztem Preis ist ein Kalender erforderlich.)
Preis & Kalender
In diesem Bereich legst du fest, ob dein Scenario kostenpflichtig ist, verwaltest den Buchungskalender und (optional) erlaubst Gast-Spiel ohne Login.
1) Preis
-
Preis (EUR) – Endpreis pro Buchung/Zeitslot.
-
Sobald ein Preis gesetzt ist, wird ein Kalender zwingend erforderlich (Hinweis erscheint).
Voraussetzungen für Zahlungen
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Stripe-Zahlungen sind nur mit Professional oder Enterprise Lizenz verfügbar.
-
Auszahlungen an Anbieter über Stripe Connect.
-
Spiele können kostenpflichtig nur mit Kalender angeboten werden.
-
Auszahlung: 60 % vom Netto-Verkaufspreis an den Anbieter, i. d. R. innerhalb von 10 Tagen nach Ablauf des gebuchten Termins.
Tipp: Preis wird pro Zeitslot hinterlegt (über die Kalender-Einstellungen).
2) Kalender
-
Kalender aktivieren/deaktivieren – steuert, ob Buchungen möglich sind.
-
Kalender erstellen – legt einen neuen Spiel-Kalender an.
-
Kalendereinstellungen – Zeitslots, Kapazitäten, Preise, Stornoregeln.
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Buchungen – Einsicht in alle anstehenden/vergangenen Termine.
-
Benachrichtigung – E-Mail/Push bei neuen Buchungen (sofern eingerichtet).
Wichtig
-
Preis gesetzt ⇒ Kalender Pflicht.
-
Ohne Kalender keine kostenpflichtigen Buchungen.
3) Gast-Option
-
„Spiel kann auch als Gast (ohne Login) gespielt werden“
– Verfügbar nur mit Enterprise/Education und ohne Preis/Kalender. -
Ideal für niederschwellige Demos/Testläufe.
Workflows
Kostenlos spielbar
-
Preis leer lassen (0,00).
-
Kalender deaktiviert lassen.
-
Optional Gast-Option aktivieren (Enterprise/Education).
Bezahltes Spiel mit Terminen
-
Preis setzen (EUR).
-
Kalender erstellen & konfigurieren (Slots, Kapazität, Preise).
-
Stripe-Connect-Konto verbinden (Provider).
-
Veröffentlichen.
FAQ
Warum ist der Kalender gesperrt, sobald ich einen Preis eintrage?
Er ist nicht gesperrt, sondern erforderlich – erst Kalender erstellen/aktivieren, dann ist Bezahlen/Buchen möglich.
Kann ich verschiedene Preise pro Slot vergeben?
Ja, über die Kalendereinstellungen (z. B. Hauptzeit/Happy-Hour).
Wie schnell erfolgt die Auszahlung?
In der Regel innerhalb von 10 Tagen nach dem Ablauf des Termins (Stripe-Connect).
Gast-Spiel mit Preis möglich?
Nein. Gast-Spiel ist nur ohne Preis/Kalender und nur bei Enterprise/Education erlaubt.
Ich nutze Privat-Kategorie – brauche ich einen Kalender?
Nur dann, wenn du einen Preis verlangst. Privat steuert die Sichtbarkeit, nicht die Buchbarkeit.
Hilfe / Support
Diese Kontaktdaten werden während des Spiels in der App im Menü „Hilfe“ angezeigt. Spieler können dich bei Fragen oder Problemen schnell erreichen. Alle Felder sind optional – nur ausgefüllte Kanäle erscheinen.
Felder & Format
-
Telefon
Wird als tel:-Link angezeigt (Tippen ⇒ Anruf).
Format: international empfohlen, z. B.+49 30 1234567. -
SMS
Wird als sms:-Link angezeigt (Tippen ⇒ SMS-App).
Format: wie Telefon, idealerweise international (+49…). -
E-Mail
mailto:-Link (Tippen ⇒ E-Mail-App mit Empfänger).
Format:support@beispiel.de. -
WhatsApp
Direkter Chat überwa.me.
Format: ohne Plus/Leerzeichen/Sonderzeichen, nur Landesvorwahl + Nummer, z. B.491511234567(statt+49 151 1234567).
Beispiel aus Screenshot:49-151-1234567→ besser speichern als491511234567.
Hinweis: Wenn ein Feld leer ist, wird der Kanal in der App nicht angezeigt.
Empfehlungen
-
Erreichbarkeit definieren: z. B. „Täglich 10–18 Uhr“.
(Am besten in Status → Nachricht kommunizieren, falls temporär abweichend.) -
Ein Kanal reicht, zwei sind besser (Telefon oder WhatsApp + E-Mail).
-
Internationales Format nutzen, damit Links auf allen Geräten funktionieren.
-
Datenschutz: Keine privaten Nummern – eigene Support-Nummer/E-Mail verwenden.
Häufige Fragen
Wo genau sehen Spieler das?
Im Spiel unter Menü → Hilfe (App & Web). Tippen öffnet direkt die passende App/den Anruf.
Kann ich nur WhatsApp angeben?
Ja. Trage nur den WhatsApp-Wert ein – die anderen Felder leer lassen.
WhatsApp-Link öffnet nicht?
Prüfe die Nummer ohne +, Leerzeichen oder Bindestriche (4915…). Manche Geräte benötigen installierte WhatsApp-App.
Beispiel
-
Telefon:
+49 30 1234567 -
SMS:
+49 151 1234567 -
E-Mail:
support@mein-scenario.de -
WhatsApp:
491511234567
💡 FAQ & Troubleshooting
FAQ
1) Wie starte ich ein neues Spiel?
Lege eine Einstiegsszene an (als Start markieren), verbinde sie mit weiteren Szenen (Buttons, QR, Wegpunkte) und teste in der Vorschau.
2) Woran erkenne ich die Einstiegsszene?
Sie ist speziell markiert (z. B. grün). Genau eine Szene sollte Start sein.
3) Wie verbinde ich Szenen?
Über das jeweilige Feature (Button, QR, Wegpunkt, Eingabe etc.) eine Zielszene auswählen. Alternativ per Verbindung im Canvas.
4) Lineare Story oder Verzweigungen?
Beides. Lineare Pfade sind am schnellsten, Verzweigungen baust du mit Buttons oder Bedingungen (Variablen).
5) Was sind Variablen – und wofür nutze ich sie?
Kleine Speicherwerte (Zähler/Flags), z. B. „Schlüssel gefunden = true“, „Hinweise = 2“. Damit steuerst du Sichtbarkeit, Pfade und Erfolge.
6) Inventar vs. Variablen?
Inventar ist sichtbar („Gegenstände“), Variablen sind intern (Logik). Häufig kombiniert: Item einsammeln → Variable setzen.
7) Wie verhindere ich „Soft-Locks“?
Immer Fallbacks anbieten: Hinweise, alternative Lösung, Skip mit Punktabzug/Badge-Logik.
8) Wie teste ich zuverlässig?
Regelmäßig in der Vorschau und auf echtem Gerät. Für GPS/QR-Szenen draußen testen; Caches nach größeren Änderungen leeren.
9) Wegpunkt erreicht, aber nichts passiert?
Radius zu klein? GPS springt? Radius leicht erhöhen (z. B. 30–50 m), Zielszene prüfen, Standortfreigabe aktivieren.
10) QR wird nicht erkannt?
Ausreichend groß & kontrastreich drucken, Spiegelungen vermeiden, korrekten SCN-Code/Link nutzen. Bei Dunkelheit Taschenlampe.
11) Medien – welche Größen?
Bilder ≥ 1600 px, möglichst WEBP/JPG komprimiert (< 2 MB). Audio 128–192 kbps, Video kurz halten. 360° möglichst 4k equirectangular.
12) Das Spiel wirkt langsam – was tun?
Bilder komprimieren, Videos sparsam, Lazy-Load nutzen, keine übergroßen 360°-Serien in einer Szene, CSS/JS minimal halten.
13) Kann ich eigenes CSS/JS einbinden?
Ja (fortgeschritten). Nur gezielt einsetzen, Namespaces nutzen, keine globalen Resets, Performance & Sicherheit beachten.
14) Mehrsprachigkeit – wie organisieren?
Entweder eigene Szenen je Sprache oder Textvarianten. Einheitliche Benennung (z. B. DE_…, EN_…) hilft beim Pflegen.
15) Wie arbeite ich im Team?
Szenen klar benennen, Status/Badges für interne Meilensteine, Merge-Konflikte vermeiden (nicht gleichzeitig an derselben Szene).
16) Kann ich Szenen/Module wiederverwenden?
Ja: Duplizieren oder aus Toolbox/Template importieren. Danach IDs/Ziele prüfen.
17) Wie mache ich ein Rätsel fair?
Ein Ziel, klare Anweisung, ein Lösungsweg (+ optional Hinweise), Eingaben robust prüfen (Trim/Case-insensitive, Varianten erlauben).
18) Timer/Countdown sinnvoll einsetzen?
Kurz & mit Bedeutung (z. B. Druck/Spannung). Immer eine Auffangszene definieren, falls Zeit abläuft.
19) Welche Rolle spielt die Kategorie?
Steuert Listing & Erwartungen (Virtual/Locationless/Classics/Shorties/Privat). Für Classics/Shorties Startpunkt setzen (Standort).
20) Was bewirkt der Status (Aktiv/Hinweis/Temporär)?
Beeinflusst startbar ja/nein + Hinweisbanner (und ggf. Feed). Gilt nur für veröffentlichte Szenarien.
21) Privat vs. öffentlich?
Privat: nicht gelistet, nur via QR/Short-URL. Öffentlich: normal auffindbar gemäß Status/Kategorie.
22) Preis & Kalender – was ist Pflicht?
Sobald ein Preis gesetzt ist, braucht das Spiel einen Kalender (Buchung/Slots). Zahlungen nur mit passender Lizenz & Stripe-Connect.
23) Was sollte in die Beschreibung?
24) Gibt es Limits (Szenen/Größe)?
Praktisch: Performance-Grenzen. Lieber mehr, kleinere Szenen statt eine überladene; Assets komprimieren.
25) Wie kann ich Fehler schneller finden?
In kleinen Schritten arbeiten, nach jedem Block testen, Variablenwerte in Debug-Szenen ausgeben, konsistente Namen/IDs.
26) Wie sichere ich meinen Fortschritt?
Regelmäßig speichern, Meilensteine duplizieren (Backup-Kopie), ggf. Versionierung/Export, klare Changelogs im Team.
27) Barrierefreiheit – was beachten?
Kontraste, große Touchziele, keine Pflicht zum Audio, Alternativtexte/Untertitel, stufenarme Wege in Infos nennen.
28) Darf ich reale Orte/Personen zeigen?
Nur mit Rechten und unter Beachtung von Sicherheit/Privatsphäre. Keine privaten Höfe/verborgene Gefahren als Ziel.
29) Kann ich Belohnungen vergeben?
Ja, über Badges/Erfolge. Kriterien klar definieren (Zeit, Abschluss, Sammelaufgaben) und kommunizieren.
30) Was prüfe ich vor dem Publish?
Titel, Medien (Titelbild), Standort(e), Attribute, Kategorie, Status, ggf. Preis/Kalender, Support-Kontakt – danach Vorschau + Testlauf.
Feature-Matrix (vorläufig)
Alle unten aufgeführten Features sind in allen Lizenzmodellen verfügbar.
Die Spalten Free /Basic / Pro / Enterprise sind Platzhalter – wir füllen Unterschiede/Limits später in der Doku nach.
| Feature | Kurzbeschreibung | Free | Basic | Pro | Enterprise | Notiz (für spätere Details) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wegpunkt | Statischer Kartenpunkt mit Radius, Sichtbarkeit & Autoselect | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Aus Toolbox übernehmbar |
| Dynamischer OSM-Wegpunkt | Sucht OSM-Ziel live; Fallback-Projektion | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | key=value Tags |
| QR-Code | Code → Zielszene; auch per QR-Suche (öffentlich) | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Wert alphanumerisch |
| NFC-Tag | NDEF-Textwert → Zielszene | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Aus Toolbox importierbar |
| Spot aus Toolbox übernehmen | GPS/QR/NFC-Spots direkt ins Board ziehen | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Button | Navigation/CTA mit Farben | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Abfragefeld (Eingabe) | Lösung prüfen (vereinfacht/exakt) | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Zahl-/Textfeld |
| Dialog | Mehrere Textschritte + Buttons | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Dialog V2 – Chat | Chat-Sequenzen mit typing/pause, Bild/Audio | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Hintergrundbild | Szene-Cover (Bild füllt Fläche) | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Überlagert Hintergrundfarbe |
| Hintergrundfarbe (Verlauf) | Vollflächige Farbe/Gradient | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Szenen-Übergang | In/Out-Animationen | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Video einbetten (MP4) | Poster, Seek-Lock, Fallback, End-Buttons | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Audio einbetten (MP3) | Poster, Player-Styles, Untertitel-Editor | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | VTT-Import |
| 360°/Foto-Hotspot-Editor | Klickbare Hotspots in 360°/Foto | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Zielszene/Popup/onClick JS |
| Fotovergleich | Live-Foto vs. Referenz, Schwelle, Retry | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Foto-Challenge | Bewertet neues Foto gegen Aufgabenbeschreibung | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Hinweise | Zeitgesteuerte Tipps + Lösung | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Countdown | Timer mit optionaler Ablauf-Szene | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Inventar (Item) | Sichtbare Items (zoombare Bilder, Text) | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Inventar – Menge anpassen | ± oder fester Wert | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Variablen | Unsichtbare Flags/Zähler für Logik | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Elemente entfernen | Wegpunkt/QR/NFC/Countdown/Item deaktivieren | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Team-Sync deaktivieren | Szene lokal, ohne Teamsync | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Javascript | Szenen-JS (inkonstant) | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Globale Funktionen in [[ ]] |
| Stylesheets (CSS) | Globales Styling, klassenbasiert | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Wirkt szenenübergreifend |
Master / Globale Sektion [[ ]] |
Ein globaler Block je Projekt | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Einmalig |
| Bedingung | Verzweigung nach Regeln (Variablen/Inventar) | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
Spielende [[End]] |
Ein Endknoten je Projekt | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Einmalig |
| Notiz | Gelber Zettel für Redaktion | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Vorschau | Browser-Preview mit Quicklinks (Wegpunkt/QR) | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |
| KI-Generator | Erstellt Szenen-Entwurf aus Prompt | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | Tageslimit pro Account |
Legende: ✓ = verfügbar.
Veröffentlichen (Publish) – Ablauf
Vor dem Klick auf „Veröffentlichen“
-
Spielbarkeit prüfen: Szenenfluss, Wegpunkte/QR, Hinweise/Skip, keine Soft-Locks.
-
Titel & Beschreibung: aussagekräftiger Titel, mindestens ein Titelbild und Beschreibung gesetzt.
-
Kategorie/Attribute/Standort passend gepflegt.
Nach dem Klick
-
AGB/Nutzungsbedingungen zustimmen.
-
Review durch uns:
-
Grundsätzliche Spielbarkeit und Logik (Start → Ziel, Fallbacks).
-
Richtlinien-Check: keine radikalen/hetzerischen Inhalte, kein Schadcode, keine Urheberrechtsverstöße.
-
Hosting: Grafiken/Medien sind bei scen.ar/io gehostet (keine externen, unsicheren Quellen).
-
Kategorie korrekt (Virtual, Locationless, Classics, Shorties, Privat).
-
Kleine, offensichtliche Korrekturen nehmen wir ggf. direkt vor.
-
Ergebnis
-
Alles ok → Veröffentlichung und Listing auf der Plattform.
-
Üblicher Durchlauf: 1–2 Tage, in Einzelfällen bis zu einer Woche (bitte rechtzeitig planen).
Falls etwas nicht passt
-
Wir melden uns direkt per E-Mail beim Autor mit konkreten Hinweisen/To-dos.
-
Nach Anpassung erneut Veröffentlichen anstoßen.
Tipp: Vorab einen vollständigen Testlauf auf dem Handy durchführen (GPS/QR/Medien) und die Vorschau im Storyboard nutzen.
🧬 Anhang
Roadmap
... kommt bald.
Wir haben noch so einige Ideen für das Storyboard!
Lizenz & Danksagung
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