đ§° Features Hier findest du alle Bausteine des Storyboards â von Orten & Triggern (Wegpunkte, QR/NFC) ĂŒber Interaktionen und Medien (Dialog, Eingabe, Foto, Audio/Video) bis zu Layout & Logik (HintergrĂŒnde, Hotspots, Inventar, Variablen, Hinweise, Countdown, Team-Sync). Zu jedem Feature: Felder, App-Verhalten und Praxis-Tipps. Wegpunkt (Map Waypoint) Mit dem Wegpunkt -Feature platzierst du einen Punkt auf der Karte, der â je nach Einstellung â eine Szene öffnet oder leise im Hintergrund als âProximity-Triggerâ arbeitet. Felder & Optionen Karte & Marker Marker ziehen/klicken : Setze die Position direkt in der Karte. Aktuelle Position verwenden : Ăbernimmt deine GerĂ€testandort-Koordinaten. Breitengrad / LĂ€ngengrad Exakte GPS-Koordinaten des Wegpunkts. Du kannst sie manuell eintragen oder aus der Karte ĂŒbernehmen. Zielszene Szene, die beim Auslösen geöffnet wird. Popup-Text Kurzer Text, der im Spiel im Karten-Popup erscheint (z. B. âGehe hierhin und tippe!â oder Zusatzinfos). Radius (Meter) Entfernung, in der der Wegpunkt âerreichtâ gilt. Typische Werte: 7-15 m in StĂ€dten, 20â30 m in freiem GelĂ€nde. Unsichtbar? Ist aktiv, wird der Marker nicht auf der Karte angezeigt . Der Wegpunkt wird bei erreichen automatisch ausgelöst. Autoselect nicht erforderlich. Automatisch ausgewĂ€hlt? An : Die Zielszene wird automatisch geöffnet, sobald die Spielenden in den Radius kommen (kein Tippen nötig). Aus : Die Spielenden mĂŒssen den Marker manuell auf der Karte auswĂ€hlen . Hinweis: Bei unsichtbaren Wegpunkten ist dieser Punkt nicht notwendig. Verhalten in der App Sichtbarer Marker, Auto-Select AN Betritt das Team den Radius, öffnet sich die Zielszene sofort . Das Popup ist optional â oft wird gar nicht mehr getippt. Sichtbarer Marker, Auto-Select AUS Der Marker ist auf der Karte sichtbar. Unsichtbarer Marker, Auto-Select AN Kein Marker auf der Karte. Silent Trigger : Beim Betreten des Radius öffnet sich die Zielszene automatisch. Ideal fĂŒr Ăberraschungen oder âgeheimeâ Punkte. Erstellen aus der Toolbox (scenario.app) Wegpunkte lassen sich direkt aus den Aufzeichnungen der Toolbox in scenario.app erzeugen: Szenenkachel -> Funktion hinzufĂŒgen -> Spot aus Toolbox WĂ€hle einen Punkt aus und âAls Wegpunkt ĂŒbernehmenâ . Die Koordinaten werden automatisch vorbefĂŒllt â du ergĂ€nzt nur noch Radius, Zielszene, Sichtbarkeit etc. Praxis-Tipps Radius passend wĂ€hlen : Innenstadt: 7â15 m, damit es nicht zufĂ€llig auslöst. Park/Wald: 20â30 m, um GPS-Schwankungen abzufangen. Unsichtbar + Auto-Select fĂŒr unerwartete Ereignisse (âStory-Beatâ). Sichtbar + Auto-Select AUS fĂŒr klare Navigation: Spielende sehen das Ziel und mĂŒssen es bewusst antippen. Popup-Text kurz und call-to-action-artig halten (âTippe hier, um die Aufgabe zu startenâ). Kein GPS? Plane Alternativen (QR/NFC) oder groĂzĂŒgigere Radien bei schwieriger Empfangslage. HĂ€ufige Fragen Was passiert, wenn ich Auto-Select aktiviere und die Zielszene fehlt? Es wird keine Szene geöffnet. Nutze in diesem Fall besser Auto-Select aus (Info-Marker) oder fĂŒge eine Zielszene hinzu. Kann ich Wegpunkte nur mit der Karte setzen? Nein. Du kannst Koordinaten manuell eintragen oder aus Toolbox-Aufzeichnungen ĂŒbernehmen. Löst ein Wegpunkt auch aus, wenn er unsichtbar ist? Ja â immer. Egal ob Auto-Select aktiv ist oder nicht und das Team im Radius steht. Kurz-Anleitung Wegpunkt hinzufĂŒgen â Marker auf Karte setzen oder Aktuelle Position nutzen. Zielszene wĂ€hlen (optional leer lassen fĂŒr Info-Punkt). Popup-Text (optional) eintragen. Radius festlegen. Sichtbarkeit & Auto-Select gemÀà gewĂŒnschtem Verhalten setzen. Speichern â fertig. So steuerst du prĂ€zise, wann und wie Spielende Inhalte entdecken: sichtbar & interaktiv oder unsichtbar & automatisch. Wegpunkt (dynamisch) Dynamischer OSM-Wegpunkt Der dynamische Wegpunkt sucht zur Laufzeit im Spiel nach echten Objekten in der NĂ€he (aus OpenStreetMap , kurz OSM ). So kannst du Aufgaben wie âFinde eine Bushaltestelle in 400 mâ bauen â ohne die exakten Koordinaten vorher zu kennen. Falls im Suchradius nichts gefunden wird, greift ein Fallback-Ziel (projektiert aus der aktuellen Spielerposition). Felder & Optionen OSM-Kategorie / key=value (optional) WĂ€hle eine Preset-Kategorie (z. B. Bushaltestelle , BĂ€ckerei , Trinkwasser , Bankautomat âŠ). Alternativ kannst du rechts ein eigenes OSM-Tag eintragen, z. B. amenity=drinking_water oder shop=bakery . Es wird das nĂ€chstgelegene passende OSM-Objekt im Suchbereich verwendet. Suchradius OSM (m) Umkreis, in dem gesucht wird (vom aktuellen Spielerstandort aus). Je gröĂer, desto höher die Trefferchance â aber ggf. lĂ€ngerer Weg. Titel (Popup) Text fĂŒr das Karten-Popup des gefundenen Ziels (z. B. âZiel in deiner NĂ€heâ). Ankunfts-Radius (m) Abstand, in dem das Ziel als erreicht gilt. Typ Sichtbar : Marker ist auf der Karte sichtbar. Unsichtbar : Kein Marker â ideal fĂŒr âSilent-Triggerâ in Kombination mit Autoselect. Autoselect Ja : Zielszene öffnet automatisch , sobald Spielende im Ankunfts-Radius sind. Nein : Spielende mĂŒssen den Marker manuell antippen (nur sinnvoll bei sichtbar ). Fallback (wenn im Suchradius nichts gefunden wird) Distanz (m) & Himmelsrichtung Erzeugt ein projektiertes Ziel in der gewĂ€hlten Richtung ( N, NE, E, ⊠) und Entfernung. Bezugspunkt ist die momentane Spielerposition beim Erstellen des Ziels. Wenn verfĂŒgbar, werden projzierte Ziele immer auf StraĂen oder Wege gelegt. Fallback-Titel Popup-Text des projektierten Ziels (z. B. âProjiziertes Zielâ). Zielszene Szene, die beim Erreichen (OSM-Treffer oder Fallback) geöffnet wird. LĂ€sst du die Zielszene leer, fungiert der Punkt nur als Info-/Navigationsziel. Verhalten in der App FĂŒr die Projektion von Wegpunkten aus der OSM Datenbank ist eine Internetverbindung erforderlich! Ermitteln des Ziels Beim Betreten der Szene wird ĂŒber OSM das nĂ€chstgelegene Objekt zur gewĂ€hlten Kategorie im Suchradius gesucht. Wird etwas gefunden , wird dieses Objekt als Ziel gesetzt (Marker an dessen Koordinate, Popup-Titel wie oben). Wird nichts gefunden , erstellt das Spiel sofort das Fallback-Ziel in der gewĂ€hlten Richtung und Distanz. Navigation & Auslösen Sichtbar + Autoselect = Ja : Betritt das Team den Ankunfts-Radius , öffnet sich die Zielszene automatisch . Sichtbar + Autoselect = Nein : Marker muss angetippt werden (nur innerhalb des Ankunfts-Radius âaktivâ). Unsichtbar + Autoselect = Ja : Silent-Trigger ohne Markeranzeige. Unsichtbar + Autoselect = Nein : Nicht empfohlen (kein klickbares Ziel). Bewegung & Aktualisierung Das Ziel wird beim Erzeugen festgelegt und anschlieĂend beibehalten , damit alle im Team zum gleichen Ziel laufen. Offline-/Datenlage FĂŒr die OSM-Suche ist Netzverbindung nötig. Ohne Treffer oder ohne Internet greift sofort der Fallback . Praxis-Tipps TrefferqualitĂ€t : WĂ€hle prĂ€zise key=value -Tags (z. B. amenity=drinking_water ) statt zu allgemeiner Kategorien. Suchradius : Stadt: 200â400 m, lĂ€ndlich: 400â800 m. Ankunfts-Radius groĂzĂŒgig wĂ€hlen (10â30 m Stadt, 20â50 m GelĂ€nde), um GPS-Drift abzufangen. Unsichtbar + Autoselect fĂŒr Ăberraschungen; sichtbar + manuell fĂŒr bewusstes Interagieren. Fallback so setzen, dass er spielbar bleibt (keine PrivatgrundstĂŒcke, GewĂ€sser etc.). Team-Konsistenz : Ziele werden nach der ersten Bestimmung fixiert , damit alle dasselbe Ziel sehen. OSM-Kategorien fĂŒr dynamische Wegpunkte Damit der dynamische Wegpunkt ein passendes Ziel findet, muss eine OSM-Kategorie gewĂ€hlt werden. Diese basiert auf den sogenannten Tags von https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features . HĂ€ufig genutzte key=value Beispiele Infrastruktur & Transport highway=bus_stop â Bushaltestelle railway=station â Bahnhof amenity=parking â Parkplatz amenity=bicycle_parking â Fahrradstellplatz highway=crossing â FuĂgĂ€ngerĂŒberweg Versorgung & Alltag amenity=drinking_water â Trinkwasserstelle amenity=toilets â Ăffentliche Toilette amenity=bench â Sitzbank shop=supermarket â Supermarkt shop=bakery â BĂ€ckerei amenity=pharmacy â Apotheke amenity=post_office â Postamt Freizeit & Kultur tourism=attraction â SehenswĂŒrdigkeit tourism=museum â Museum leisure=playground â Spielplatz leisure=pitch â Sportplatz amenity=theatre â Theater amenity=cinema â Kino Gastronomie amenity=restaurant â Restaurant amenity=cafe â CafĂ© amenity=bar â Bar amenity=fast_food â Imbiss Sicherheit & Gesundheit amenity=police â Polizeistation amenity=fire_station â Feuerwehr amenity=hospital â Krankenhaus amenity=clinic â Klinik VollstĂ€ndige Liste Eine ausfĂŒhrliche Ăbersicht aller OSM-Tags findest du hier: https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features  Tipp Du kannst einfach eine Preset-Kategorie wĂ€hlen (z. B. Bushaltestelle). Oder du trĂ€gst direkt ein Tag im Format key=value ein (z. B. amenity=drinking_water ). Je prĂ€ziser der Wert, desto genauer die Treffer im Spiel. Kurz-Anleitung Dynamischen Wegpunkt hinzufĂŒgen. OSM-Kategorie wĂ€hlen oder key=value eintragen. Suchradius und Ankunfts-Radius festlegen. Typ (sichtbar/unsichtbar) und Autoselect setzen. Fallback definieren (Distanz, Richtung, Titel). Zielszene auswĂ€hlen. Speichern â fertig. So entstehen ortsabhĂ€ngige Aufgaben, die sich an echte Umgebung anpassen â inklusive robuster Fallback-Navigation , falls vor Ort kein passendes OSM-Objekt existiert. 360° / Foto Hotspot-Editor Mit dem Hotspot-Editor platzierst du klickbare Punkte direkt in einem 360°-Panorama oder normalen Foto . Hotspots können Szenen öffnen, Infos zeigen oder eigenes JS ausfĂŒhren. Bild & View Bild-URL / Bild wĂ€hlen WĂ€hle ein 360°-Bild (equirectangular) oder ein normales Foto. Upload ĂŒber die Medienauswahl ist möglich. HFOV âHorizontal Field of Viewâ â Zoomstufe der Startansicht (z. B. 100 ). Kompass (Ja/Nein) Blendet einen Kompass/Heading-Indikator ein. Tipp: Das Kreuz âHier Hotspot erstellenâ setzt einen neuen Hotspot an der angeklickten Stelle. Hotspot bearbeiten Label Beschriftung (z. B. âWeiterâ, âInfoâ). Typ Button â Rechteckiger Button mit Text. (Weitere Typen â z. B. Icon/Point â falls in deinem Projekt aktiv â verhalten sich entsprechend.) CSS-Klasse Optionale Klasse zur Feinstilierung (z. B. hs-primary , eigenes Theme). Yaw / Pitch Exakte Ausrichtung des Hotspots (horizontale/vertikale Winkel). Diese Werte werden beim Platzieren automatisch gesetzt und können feinjustiert werden. Zielszene (optional) Szene, die beim Klick geöffnet wird. Leer lassen = keine Navigation (nur Popup/JS). Farben & Stil Text/Icon-Farbe Hintergrund (z. B. rgba(0,0,0,.5) fĂŒr halbtransparent) Border-Farbe SchriftgröĂe , Radius , Padding Popup verwenden Zeigt beim Klick ein kleines Popup (Titel/Label). In der Vorschau mit Shift-Klick testen. onClick JS (optional) Eigener JavaScript-Code, der beim Klick ausgefĂŒhrt wird (z. B. console.log('clicked') , Tracking, komplexe Logik). FĂŒr Standard-Navigation nicht nötig â dafĂŒr reicht die Zielszene. Editor-Shortcuts Alt-Klick : onClick-JS sofort testen (im Editor). Shift-Klick : Popup-Vorschau öffnen. Verhalten in der App Hotspots liegen ĂŒber dem 360°/Foto und folgen der Perspektive. Klick/Tap auf den Hotspot: fĂŒhrt onClick JS aus (falls vorhanden), öffnet optional das Popup , navigiert â wenn gesetzt â in die Zielszene . Kompass und Start-HFOV werden aus den Einstellungen ĂŒbernommen. Praxis-Tipps Assets : 360° equirectangular 2:1 (z. B. 4096Ă2048). Normale Fotos gern 1920 px Breite+. Lesbarkeit : Halbtransparente HintergrĂŒnde ( rgba ) und ausreichender Kontrast. Fokus : Wichtige Hotspots nicht zu nah am Zenith/Nadir (starke Verzerrung). Mobile UX : Wenige, klare Hotspots; Abstand zwischen Hotspots fĂŒr Touch-Ziele. Navigation : FĂŒr âWeiterâ-Ketten reicht Zielszene â JS nur bei SonderfĂ€llen. Testing : HFOV & Startblick einmal am GerĂ€t prĂŒfen; ggf. Yaw/Pitch leicht nachstellen. Kurz-Workflow Bild wĂ€hlen â HFOV/Kompass setzen. Im Viewer âHier Hotspot erstellenâ klicken. Label , Typ , Zielszene (optional) und Stil einstellen. (Optional) Popup aktivieren oder onClick JS hinterlegen. Ăbernehmen â weitere Hotspots hinzufĂŒgen â Speichern . Dialog V2 â Chat Dialog V2 simuliert einen echten Chat-Verlauf zwischen frei definierbaren Charakteren â mit Tipp-Indikator, Pausen, Bildern und Audio. Ideal fĂŒr Story-Beats, Hinweise âaus dem Offâ oder kurze GesprĂ€che, die sich natĂŒrlich anfĂŒhlen. Editor-Aufbau Linke Spalte â Charaktere Neu : Charakter anlegen. Pro Charakter: Name Avatar (Medienbibliothek/Upload) Sprechblasen-Farbe (Bubble) Textfarbe Seite : links / rechts Charaktere kannst du mehrmals in der Sequenz verwenden; Stil & Seite kommen automatisch mit. Rechte Spalte â Nachrichten-Sequenz Zeitliche Abfolge des Chats. Ăber âNeue Nachrichtâ fĂŒgst du Bausteine hinzu: text â Chatnachricht (Emoji & einfache Formatierung erlaubt) image â Bild (öffnet sich antippbar in groĂ) audio â MP3 mit kleinem Player typing Xms â Tipp-Indikator des gewĂ€hlten Charakters fĂŒr X Millisekunden pause Xms â Leerlauf/Verzögerung ohne Tipp-Blase Reihenfolge per Drag & Drop Ă€ndern. Jede Zeile zeigt: Charakter + Aktion (z. B. Byte · typing 2000ms , Byte · text: Hallo! ). Speichern ĂŒbernimmt die komplette Chatdefinition in die Szene. Felder je Nachricht Charakter : Wer âsprichtâ / tippt. Typ : text , image , audio , typing , pause . Inhalt : text : Nachrichtentext image : Medienauswahl (ein Bild) audio : MP3 aus Medienbibliothek typing : Dauer in Millisekunden pause : Dauer in Millisekunden Verhalten in der App LĂ€uft Schritt fĂŒr Schritt von oben nach unten. typing zeigt die bekannte âŠ-Blase des Charakters fĂŒr die angegebene Dauer. pause wartet stumm (kein Tipp-Indikator). text erscheint in der Bubble des Charakters (links/rechts gemÀà Einstellung). image ist antippbar (Zoom/Lightbox). audio rendert einen kleinen Player (Play/Pause). Der Chat scrollt automatisch nach unten. Ende der Sequenz = Chat ist abgeschlossen. FĂŒr die Navigation hĂ€ngst du normale Buttons (oder andere Features) unter den Chat in derselben Szene an â z. B. âWeiterâ oder zwei Entscheidungs-Buttons. Charakter-Stile Jeder Charakter bringt sein eigenes âThemeâ mit: Bubble-Farbe (Hintergrund) Textfarbe (Kontrast beachten!) Seite (links/rechts) â schafft visuelle Trennung Avatar (rundet die Chat-Anmutung ab) Dadurch wirkt der Dialog wie ein echter Messenger-Chat. Gute Praxis & Tipps NatĂŒrlichkeit : Kurze typing -Phasen (800â2500 ms) vor wichtigen Nachrichten steigern GlaubwĂŒrdigkeit. Tempo : Nutze pause zwischendurch als Atempausen oder Dramaturgie-Beat. Kontrast : Achte auf gute Lesbarkeit von Text/Bubble (hell/dunkel). Medien sparsam : Einzelne Bilder/Snippets wirken stĂ€rker als ein âFloodâ. Audio-Hinweis : Im Text ankĂŒndigen (âHör dir das an: đ§â), damit Spielende wissen, dass ein Player folgt. Entscheidungen : Direkt nach dem Chat Buttons hinzufĂŒgen (z. B. âZur Karteâ, âHinweis ansehenâ, âMission startenâ). Team-Konsistenz : Die Sequenz ist deterministisch â alle sehen denselben Ablauf . Kurz-Workflow Charakter(e) anlegen (Name, Avatar, Farben, Seite). In der Nachrichten-Sequenz typing / pause und text / image / audio in gewĂŒnschter Reihenfolge anlegen. Speichern . Unter dem Chat bei Bedarf Buttons (separates Feature) hinzufĂŒgen, um zur nĂ€chsten Szene zu fĂŒhren. Fertig â Dialog V2 liefert dir glaubwĂŒrdige, fein getimte Chats, die sich perfekt in deine Story einfĂŒgen. Video einbetten (Embedded Video) Spiele ein MP4-Video direkt in der Szene ab â mit Posterbild, optionalem Vollbild, Seek-Sperre und Aktionen nach Videoende (Text + Buttons). Felder MP4-URL Direkter Link zur MP4-Datei (H.264/AVC + AAC empfohlen). Poster-URL (optional) Bild, das vor dem Start angezeigt wird (Vorschaubild/Thumbnail). Rahmenfarbe / Hintergrundfarbe / Textfarbe Stil des Players (Rahmen), der FlĂ€che um den Player und von Player-Textelementen/Hinweisen. Vollbild erlauben Schaltet den Vollbild-Button ein/aus. Springen im Video erlauben An : Nutzer dĂŒrfen scrubben/kapitelweise springen. Aus : Seek gesperrt â lineares Ansehen (z. B. fĂŒr Pflicht-Clips/Story). Fallback bei Fehler â Zielszene Wenn das Video nicht geladen oder abgespielt werden kann (Offline, Codec, URL), wird diese Szene geöffnet (z. B. âAlternative Aufgabeâ). Aktionen nach Videoende Text ĂŒber Buttons (optional) Kurzer Hinweis ĂŒber den End-Buttons (z. B. âWie möchtest du weiter machen?â). + Button hinzufĂŒgen Beliebig viele End-Buttons mit Beschriftung und Zielszene . Der âWiederholenâ -Button ist (falls eingeblendet) der Standard-RĂŒcksprung und startet das Video erneut. Die Buttons erscheinen erst, wenn das Video wirklich zu Ende ist (kein Timer-Trick). Verhalten in der App Posterbild wird angezeigt, bis der/die Spieler:in Play drĂŒckt. AbhĂ€ngig von der Seek-Einstellung kann man spulen oder sieht das Video linear . Am Ende blendet die App â falls konfiguriert â Text + End-Buttons ein. Tritt ein Fehler auf, wird die Fallback-Zielszene geöffnet. Best Practices Encoding: MP4 (H.264, AAC), 720p /1080p; Bitrate moderat (2â6 Mbit/s). GröĂe/Ladezeit: Möglichst < 50 MB; bei Mobilfunk eher 5â20 MB anstreben. Poster: Ruhiges, klares Motiv; SeitenverhĂ€ltnis = Video. Barrierefreiheit: Untertitel separat anbieten (z. B. als âUntertitel anzeigenâ-Button). Didaktik: âSpringen erlaubenâ AUS fĂŒr Pflicht-Briefings; EIN fĂŒr freie Tutorials. Fallback testen: Einmal Flugmodus aktivieren â prĂŒfen, ob deine Fallback-Szene logisch weiterfĂŒhrt. Kurz-Workflow MP4 & Poster hochladen â URLs eintragen . Player-Farben wĂ€hlen, Vollbild/Seek konfigurieren. Fallback-Zielszene setzen. Aktionen nach Videoende : Info-Text + Buttons (z. B. âZur Aufgabeâ, âWiederholenâ). Speichern, auf GerĂ€t testen. AudioPlayer mp3 (embedded Audio) Mit Audio einbetten spielst du eine MP3 direkt in der Szene ab â optional mit Posterbild , verschiedenen Player-Styles , Fallback-Szene und Buttons nach Ende . AuĂerdem kannst du Untertitel/Transkripte pro Zeitbereich hinterlegen. Felder MP3-URL Direkter Link zur MP3. (Empf.: 128â192 kbps, stereo, < 10â20 MB) MP3-Datei auswĂ€hlen oder hochladen Ăffnet die Medienauswahl mit Upload. Poster-URL (optional) Bild, das ĂŒber/bei dem Player gezeigt wird (z. B. Cover, Sprecher:in). Posterbild auswĂ€hlen oder hochladen Medienauswahl fĂŒr das Poster. Player-Style Standard (mit Poster) â Player unter einem Posterbild. Embedded â flacher Player ohne groĂes Poster (kompakt). Round (falls verfĂŒgbar) â runder Play-Button mit Mini-Waveform. Fallback-Szene Wird geöffnet, wenn die Audiodatei nicht geladen oder abgespielt werden kann (offline/URL/Codec). Untertitel â Untertitel bearbeiten Ăffnet den Untertitel-Editor (siehe unten). Text ĂŒber Buttons (optional) Kurzer Hinweis, der nach dem Abspielen ĂŒber den End-Buttons erscheint (z. B. âWie möchtest du weiter machen?â). Textfarbe Farbe des obigen Hinweistexts (Hex, z. B. #FFF ). + Button hinzufĂŒgen FĂŒgt End-Buttons mit Beschriftung und Zielszene hinzu. Die Buttons erscheinen erst, wenn das Audio wirklich zu Ende ist â nicht per Timer. Untertitel-Editor Oben siehst du eine Waveform . Bereich markieren â unten Text eintippen â Eintrag wird erzeugt. Jeder Eintrag zeigt StartâEnde und Text ; mit âș spielst du den Ausschnitt ab. Untertitel importieren (VTT) : Lade eine WEBVTT -Datei, die automatisch in Zeitbereiche + Texte ĂŒbernommen wird. Fertig â Untertitel speichern : ĂŒbernimmt alle EintrĂ€ge in die Szene. Untertitel werden synchron zum Audio angezeigt (barrierearm, auch fĂŒr laute Umgebungen). Verhalten in der App Poster (falls gesetzt) + Player werden angezeigt. Play startet die Wiedergabe; je nach Style wird eine Waveform mit Laufzeitregler gezeigt. Untertitel laufen synchron mit. Nach Audioende blendet die App â falls konfiguriert â Hinweistext + End-Buttons ein. Bei Lade-/Abspielfehler öffnet die Fallback-Szene . Best Practices AudioqualitĂ€t : 44.1 kHz, 128â192 kbps MP3 reicht mobil völlig. Trimmen : Stille am Anfang/Ende entfernen â schnelleres Empfinden. Lautheit : Auf ~â16 LUFS normalisieren, Clipping vermeiden. Poster : Ruhiges, kontrastreiches Motiv; wirkt professioneller. Untertitel : Kurze, sinnvolle Segmente (2â6 s), SatzumbrĂŒche vermeiden. Didaktik : Buttons âWiederholenâ, âWeiter zur Aufgabeâ, âZur Karteâ anbieten. Kurz-Workflow MP3 und optional Poster wĂ€hlen/hochladen. Player-Style setzen, Fallback-Szene wĂ€hlen. Untertitel bearbeiten (oder VTT importieren ). Text ĂŒber Buttons + End-Buttons definieren. Speichern und auf dem GerĂ€t testen. QR-Codes Mit der QR-Code -Funktion verknĂŒpfst du einen Code mit einer Szene oder nutzt ihn als universellen Einstieg ins Spiel. Codes können direkt im Editor erzeugt oder aus der Toolbox-Aufzeichnung ĂŒbernommen werden (praktisch, wenn du QR-Spots vor Ort bereits gescannt/geloggt hast). Felder & Regeln Wert Muss alphanumerisch sein (AâZ, aâz, 0â9). Keine Leer-, Sonder- oder Umlautzeichen. Frei wĂ€hlbar oder ĂŒber âZufallâ automatisch generierbar (empfohlen). Tipp: Verwende 10â16 Zeichen, z. B. SCN_RIcey42kYX . Zielszene Szene, die nach dem Scan geöffnet wird. Verhalten in der App Im Spiel scannen QR wird ĂŒber den In-Game-Scanner gelesen. Bei gĂŒltigem Wert öffnet sich direkt die Zielszene . Ăber die âQR-Code suchenâ-Funktion Codes können auĂerhalb eines laufenden Spiels gescannt werden. Die App zeigt dann die Spielbeschreibung des Spiels an, in dem dieser Code verwendet wird (Ausnahme: private oder unveröffentlichte Spiele werden nicht angezeigt). Aus der Toolbox ĂŒbernehmen In der Toolbox gescannte Codes (Aufzeichnungen/Spots) kannst du im Storyboard 1-Klick ĂŒbernehmen. Der Wert wird vorgefĂŒllt; du ergĂ€nzt nur noch die Zielszene . Druck & Platzierung â Praxis-Tipps Empfohlene mobile QR-Drucker (unterwegs, Akku, App-Druck): folgt... Material & Tarnung Laminierte Zettel (Loch + Kabelbinder) â wetterfest, schnell austauschbar. Magnet-Etiketten â fĂŒr MetallflĂ€chen (GelĂ€nder, Container). Vinyl-Aufkleber (matt) â hohe Kontraste, kein Glanz. Acryl-PlĂ€ttchen mit Aufkleber hinten (von vorne âglasigâ). Epoxy-Domes â schlagfest, leicht erhaben. Holz/Metall graviert + kleiner aufgeklebter QR (Gravur allein ist oft zu kontrastarm). QR-Mini-Sticker im Prop verstecken: unter Deckel, hinter Schieber, unter UV-Klappe etc. NFC+QR Kombi-Tag â als plan B bei schlechtem Licht/GerĂ€te-Kameras. Hinweise/Redundanz : Dupliziere kritische Codes (A/B-Ort) und nummeriere sie intern. Druck-Best Practices Hoher Kontrast: Schwarz auf WeiĂ , matte OberflĂ€che. MindestgröĂe: ab 25â30 mm KantenlĂ€nge (Armreichweite ~40â60 cm). Genug Rand (Quiet Zone) um den Code lassen (â„ 4 Module). Kein âkĂŒnstlerischesâ Verbiegung/Logo im Code â PrioritĂ€t ist ZuverlĂ€ssigkeit . DrauĂen: UV-bestĂ€ndige Medien, Laminat oder Schutzlack. Sicherheit & Verwaltung Verwende zufĂ€llige Werte (kein Muster wie QR1 , QR2 âŠ), um Raten zu verhindern. Hinterlege Codes in deiner Asset-Liste (Wert â Standort â Szene) oder als Notiz im Storyboard. Ăndere Codes fĂŒr öffentliche Bereiche regelmĂ€Ăig oder nutze Einmal-Codes, wenn nötig. Kurz-Checkliste Code anlegen oder aus Toolbox ĂŒbernehmen . Alphanumerischen Wert setzen (oder Zufall drĂŒcken). Zielszene wĂ€hlen. Testscan im Editor/auf dem GerĂ€t. Drucken , wetterfest anbringen, Standort in der Doku notieren. Fertig â deine Spielenden können den Code im Spiel scannen oder ĂŒber die QR-Suche zur Spielbeschreibung finden (sofern öffentlich). Fotovergleich (photoCompare) Mit Fotovergleich lĂ€sst du Spielende ein Live-Foto aufnehmen und es automatisch mit einem Referenzbild vergleichen. AbhĂ€ngig vom Ăhnlichkeitswert (0â100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter. Ideal fĂŒr âFinde exakt diesen Ortâ, âRekonstruiere den Blickwinkelâ oder âSuche dieses Objektâ. Felder Referenzbild-URL / Bild auswĂ€hlen/hochladen WĂ€hle oder lade das Referenzfoto , mit dem verglichen wird. (Dieses Bild ist die ârichtigeâ Vorlage.) Schwellenwert (0â100) Grenzwert, ab dem der Vergleich als bestanden gilt. Niedriger = toleranter (leichter zu schaffen) Höher = strenger (exaktere Ăbereinstimmung nötig) Richtwerte: Stadt/Outdoor 60â75 , Innenraum/markante Motive 70â85 . Retry erlauben An : Nach Fehlversuch darf sofort neu fotografiert werden. Aus : Bei Fehlversuch gehtâs direkt in die Fehl-Zielszene . Erfolgs-Zielszene Szene, die bei erreichtem Schwellenwert geöffnet wird. Fehl-Zielszene Szene, die bei nicht erreichtem Schwellenwert geöffnet wird (Tipp/Hinweis, erneute Anweisung). Notiz (optional) Interne Notiz fĂŒr die Redaktion (wird Spielern nicht angezeigt). Verhalten in der App Die App öffnet die Kamera und zeigt das Referenzbild als Vorschau/Leithilfe. Das Team macht ein Foto â die App berechnet einen Ăhnlichkeitswert (0â100) . Wert â„ Schwellenwert â Erfolgs-Zielszene . Wert < Schwellenwert â mit Retry : neuer Versuch möglich, ohne Retry : Fehl-Zielszene . Hinweis: Kamera-/Speicherrechte mĂŒssen erlaubt sein. FĂŒr diese Funktion ist zwingend eine Interverbindung erforderlich. Der Fotovergleich erfolgt per kĂŒnstlicher Intelligenz. Gute Praxis & Tipps Referenz wĂ€hlen: Klare, kontrastreiche Motive mit unverwechselbaren Kanten/Strukturen funktionieren am besten. Bildaufbau: Referenz möglichst frontal und ohne starke Perspektiv-Verzerrung anlegen. Toleranz: Starte mit 70 und teste vor Ort; bei wechselndem Licht/GPS-Drift ggf. 65â75 wĂ€hlen. Hinweise kombinieren: Gib optional Hinweise in der Szene (âStell dich an den Pollerâ, âSchwenke leicht nach linksâ). Fehl-Pfad nĂŒtzlich machen: In der Fehl-Zielszene kurze Tipps + Button âErneut versuchenâ (falls Retry aus). Performance: GroĂe Referenzbilder werden automatisch skaliert; sinnvolle UploadgröĂe †2000px KantenlĂ€nge. Datenschutz: Auf öffentlichen PlĂ€tzen keine identifizierbaren Personen als Referenz verwenden. Kurz-Workflow Referenzbild wĂ€hlen/hochladen. Schwellenwert setzen (z. B. 70). Retry entscheiden. Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen. Speichern und vor Ort testen â Schwelle ggf. feinjustieren. So machst du reale Orte/Objekte spielrelevant â prĂ€zise, motivierend und leicht verstĂ€ndlich. Gamification Gamification Platzhalter â Inhalte folgen. Compiler & Runtime Compiler & Runtime Platzhalter â Inhalte folgen. NFC-Tags Mit NFC-Tags löst du Szenen per BerĂŒhrung aus â ideal in lauten, dunklen oder beengten Locations, wo QR-Codes schwer zu scannen sind. Tags können direkt im Editor angelegt oder aus der Toolbox (vor Ort gescannte/geloggte Tags) ĂŒbernommen werden. Felder & Regeln Wert Alphanumerisch (AâZ, aâz, 0â9), keine Leer- oder Sonderzeichen. Frei definierbar oder ĂŒber âZufallâ generieren (empfohlen). Beispiel: SCN_TMP_ST1 Zielszene Szene, die nach dem Antippen des Tags geöffnet wird. Verhalten in der App Spielende tippen in der App auf âNFC scannenâ (Android & iOS). GerĂ€t an den Tag halten â bei passendem Wert wird die Zielszene sofort ausgelöst (oder deine Meta-Logik). Der Wert wird einmalig in der Szene geladen und fĂŒr das Team konsistent ausgewertet. NFC-Tags können in Szenen wieder entfernt werden. Import aus der Toolbox In der Toolbox erfasste NFC-Scans/Spots kannst du im Storyboard ĂŒbernehmen . Der Wert wird vorbefĂŒllt; du ergĂ€nzt Zielszene , falls nötig. NFC-Tags beschreiben (schreiben) Die App liest NDEF-Text (Plain Text) oder NDEF-URI nicht â sie vergleicht den gespeicherten Wert , den du auf den Tag schreibst. Schreibe daher genau den Wert (z. B. SCN_A1B2C3 ) als NDEF-Textrecord auf den Tag. Geeignete Tags NTAG213/215/216 (ISO 14443-A) â Standard, gĂŒnstig, weit verbreitet On-Metal/Anti-Metal Tags fĂŒr metallische OberflĂ€chen Formen: Sticker, Coins, Keyfobs, Karten, Epoxy-Domes (wetterfest) Empfohlene Apps/Tools (Android & iOS) NFC Tools (Wakdev): Write â Add a record â Text â Wert eintragen â Write NXP TagWriter : Write tags â New NDEF message â Plain Text â Wert â Write (iOS) Achte darauf, dass die App Schreiben unterstĂŒtzt; viele tun das (NFC Tools, NXP TagWriter). Schreib-Schritte (Beispiel mit NFC Tools) App öffnen â Write Add a record â Text Exakt den Wert eintragen (z. B. SCN_X9K7M4 ) OK â Write â Telefon an Tag halten (Optional, nach Tests) : Tag locken /schreibschĂŒtzen â irreversibel! Wichtig: Verwende nur den Wert , keine URLs oder formatierte Inhalte. GroĂ-/Kleinschreibung zĂ€hlt, also exakt ĂŒbernehmen. Platzierung & Praxis Position markieren (Stickerpunkt/kleiner Pfeil), damit klar ist, wo gehalten werden muss. On-Metal Version auf MetallflĂ€chen verwenden. Wetterfest : Epoxy-Domes, vergossene Coins, laminiert hinter Plexi. Verstecken : Unter Tischkante, hinter TĂŒrschild, im BuchrĂŒcken, unter einer Klappe, hinter Holzschieber, in 3D-gedruckter Kapsel. Redundanz : Kritische Tags doppelt (A/B-Spot) anbringen; Werte dokumentieren. Reichweite : 0â3 cm. DĂŒnne Abdeckungen (Papier, dĂŒnnes Holz, Acryl) sind ok; Metall nur mit On-Metal-Tags. Druck & Kennzeichnung (optional) Kleines Icon âNFCâ neben dem Spot hilft. QR+NFC Kombi : Falls NFC nicht erkannt wird, kann ein Backup-QR daneben helfen. Keine Magnete direkt zwischen Telefon und Tag (stört Antenne). Checkliste Wert (alphanumerisch) vergeben oder Zufall nutzen. Zielszene wĂ€hlen. Tag mit App als NDEF-Text exakt mit diesem Wert beschreiben . Testen (Android & iOS), dann ggf. locken . Wetterfest anbringen, Standort & Wert in deiner Doku notieren. So bindest du robuste, schnelle BerĂŒhr-Triggers in deine Erlebnisse ein â perfekt als Alternative oder ErgĂ€nzung zu QR-Codes. Spot aus Toolbox ĂŒbernehmen Mit Spot aus Toolbox ĂŒbernehmen holst du bereits vor Ort erfasste Punkte (z. B. aus deiner Szenario-Toolbox) direkt ins Storyboard â ohne Koordinaten, Codes oder Medien noch einmal eintippen zu mĂŒssen. Was kann ĂŒbernommen werden? Wegpunkt (GPS) â Koordinaten, Name, optional Bild QR-Code â Wert (alphanumerisch), Name/Bild NFC-Tag â Wert (alphanumerisch), Name/Bild (optional) Ordner/Projektzuordnung wird als Tag/Notiz mitgegeben Hinweis: Werte von QR/NFC bleiben unverĂ€ndert ĂŒbernommen. Koordinaten kommen 1:1 aus der Toolbox. So funktioniertâs Modal öffnen â Spot aus Toolbox ĂŒbernehmen . Projekt/Ordner wĂ€hlen (oben per âZurĂŒck zu Projektenâ navigierbar). In der Liste: Vorschau, Name und Typ-Icon sehen (đ GPS, đ§Ÿ QR, đ¶ NFC). EinfĂŒgen klicken, um den Spot zu ĂŒbernehmen. Bearbeiten öffnet den Spot in der Toolbox (falls du ihn vor der Ăbernahme anpassen willst). Nach dem EinfĂŒgen erscheint der passende Feature-Dialog im Storyboard: Wegpunkt : Breiten-/LĂ€ngengrad sind vorgefĂŒllt ; setze Radius , Sichtbarkeit und Autoselect und wĂ€hle die Zielszene . QR-Code : Wert ist gesetzt; optional Zielszene wĂ€hlen. NFC-Tag : Wert ist gesetzt; optional Zielszene wĂ€hlen. Speichern â fertig. Der Spot ist nun als Feature in deiner Szene. Was wird genau ĂŒbernommen? Name â als interner Titel/Notiz Bild (falls vorhanden) â als Vorschau/Popup-Bild (je nach Feature) Koordinaten (bei GPS-Spots) Code-Wert (bei QR/NFC, unverĂ€ndert) Metadaten (Zeitstempel, Ordner) â als Notiz Doppelte Spots & Aktualisierung Mehrfach ĂŒbernehmen ist möglich (z. B. gleicher QR an mehreren Stellen). Ănderungen in der Toolbox nach der Ăbernahme werden nicht automatisch ins Storyboard gespiegelt â bei Bedarf Spot erneut ĂŒbernehmen. Tipps aus der Praxis Feldarbeit zuerst : Scanne/erfasse drauĂen alle Punkte in der Toolbox, sortiere sie in Ordner , fĂŒge Fotos hinzu â danach importierst du sie flĂŒssig ins Storyboard. Benennung : Kurze, sprechende Namen (âBrĂŒcke Nord â QRâ, âWerkhalle â NFCâ) erleichtern die Auswahl. QualitĂ€tssicherung : Vor dem EinfĂŒgen kurz Bearbeiten nutzen, um falsche Koordinaten oder Tippfehler im Code zu korrigieren. Team-Konsistenz : Ăbernommene Wegpunkte sind âfixeâ Ziele â ideal, damit alle Spielenden denselben Punkt ansteuern. FAQ Kann ich beim EinfĂŒgen die Zielszene frei wĂ€hlen? Ja â die Toolbox gibt nur Daten vor. Die Zielszene legst du im Storyboard fest. Was, wenn ein QR-/NFC-Wert gegen die Regeln verstöĂt? Beim EinfĂŒgen wird geprĂŒft: alphanumerisch, keine Leer-/Sonderzeichen . Passe den Wert in der Toolbox an oder editiere ihn im Feature-Dialog. Kann ich mehrere Spots auf einmal ĂŒbernehmen? Aktuell einzeln per EinfĂŒgen . (FĂŒr Massenimporte: erst in der Toolbox sammeln und dann nacheinander ĂŒbernehmen â geht sehr schnell.) Button Mit dem Button -Element fĂŒhrst du Spielende per Tap zur nĂ€chsten Szene â klassisch fĂŒr âWeiterâ, AuswahlÂoptionen, Abzweigungen oder Bonus-Aktionen. Oben im Dialog siehst du eine Live-Vorschau deiner aktuellen Einstellungen. Felder Text Beschriftung des Buttons (z. B. âWeiterâ, âZur Aufgabeâ, âNorden wĂ€hlenâ). Tipp: Kurze Verben + Nutzen (âĂffnenâ, âLösen startenâ). Zielszene Die Szene, die beim Tippen geöffnet wird. Ăblich ist, hier immer eine Szene zu wĂ€hlen. Wenn du bewusst ohne Ziel speicherst, verhĂ€lt sich der Button wie ein âstummerâ UI-Button und löst keine Navigation aus (nur sinnvoll fĂŒr Speziallogik). Hintergrundfarbe Hex-Wert fĂŒr die ButtonflĂ€che, z. B. #68bfdd (Brand Color). Textfarbe Hex-Wert fĂŒr die Beschriftung, z. B. #ffffff . Verhalten in der App Tap auf den Button öffnet sofort die gewĂ€hlte Zielszene . Mehrere Buttons in einer Szene werden automatisch untereinander (mobilfreundlich) gerendert; die Reihenfolge entspricht der Reihenfolge im Editor. Buttons reagieren direkt; es ist kein GPS/Scan nötig (anders als bei Wegpunkten/QR/NFC). Buttons werden mit einem Sicherheitsabstand unterhalb von Content eingefĂŒgt. Position des Buttons kann mit DIV Klasse customButtonPosition gesteuert werden:
Einsatzmuster Lineares Weiter : âWeiterâ â nĂ€chste Szene. Entscheidungen/Abzweigungen : Mehrere Buttons mit unterschiedlichen ZielÂszene(n) (âTĂŒr Aâ, âTĂŒr Bâ). Optionale Inhalte : âMehr erfahrenâ, âHinweis anzeigenâ, âZur Karteâ. RĂŒcksprung : âZur Ăbersichtâ/âZurĂŒck zur Karteâ. Gestaltungs- & UX-Tipps Kontrast sicherstellen: Helle Schrift auf dunklem Hintergrund oder umgekehrt (AA-Kontrast â„ 4.5:1 anstreben). Konsistenz : PrimĂ€re Aktion (z. B. âWeiterâ) immer gleiche Farbe; sekundĂ€re Aktionen in neutralen Tönen. GröĂe/Touch-Ziel : Genug Platz (mind. ~44 px Höhe) und Abstand zwischen mehreren Buttons. Icon-Hilfe : Du kannst vor dem Text Emoji nutzen (z. B. đ âSuchenâ, đ§ âZur Karteâ). Deaktivierte Logik : Wenn ein Button erst nach Bedingung aktiv sein soll, blende ihn vorher aus oder ersetze ihn durch Hinweistext (statt âtoterâ Buttons). Kombinationen Mit Wegpunkten : Button erst nach Erreichen eines Wegpunkts anzeigen (Story-Gating). Mit QR/NFC : Button bietet Wahl: âScannenâ oder âĂberspringen (Hinweis)â. Mit Dialogen/Medien : Unter Text, Bild, Audio oder Video als klare Call-to-Action platzieren. Kurz-Checkliste Text setzen (klar & kurz). Zielszene auswĂ€hlen. Farben (Brand) wĂ€hlen, Kontrast prĂŒfen. Vorschau checken â Speichern . Fertig â der Button fĂŒhrt die Spielenden zuverlĂ€ssig zur nĂ€chsten Station deiner Story. Abfragefeld (Eingabe prĂŒfen) Mit dem Abfragefeld fragst du einen Code, ein Wort oder eine Zahl ab. Nach dem Tippen auf âLösung prĂŒfenâ wird die Eingabe validiert â bei Erfolg öffnet sich die Zielszene (falls gesetzt). Felder Lösung Erwartete richtige Eingabe. Tipp: Kurz und eindeutig (z. B. MORSE , 4711 , BOLTZMANN ). Button Beschriftung des PrĂŒfen-Buttons (Standard: âLösung prĂŒfenâ). PrĂŒfung vereinfacht : GroĂ/Kleinschreibung wird ignoriert; fĂŒhrende/folgende Leerzeichen werden entfernt; mehrere Leerzeichen werden zusammengefasst; exakt (falls gewĂ€hlt): 1-zu-1-Vergleich â alles muss exakt ĂŒbereinstimmen. Darstellung Eingabefeld : Freitext (Buchstaben/Zahlen). Zahlenfeld (falls verfĂŒgbar): Zeigt ein numerisches Keyboard, limitiert auf Ziffern â ideal fĂŒr Codes/Kombinationen. Zielszene Szene, die bei korrekter Lösung geöffnet wird. LĂ€sst du sie leer, kannst du ĂŒber Szenenlogik/Badge o. Ă. selbst reagieren. Hintergrundfarbe / Textfarbe Farben des PrĂŒfen-Buttons (Hex-Werte, z. B. #256d85 / #ffffff ). Verhalten in der App Spielende tippen ihre Lösung ein und drĂŒcken âLösung prĂŒfenâ . Die Eingabe wird gemÀà PrĂŒfmodus verglichen. Richtig â (optional) kurzer Erfolgseffekt, Zielszene wird geöffnet. Falsch â (optional) Hinweis âLeider falschâ / erneuter Versuch. Eingabefeld wird mit Sicherheitsabstand unter dem Content eingefĂŒgt. Position des Eingabefelds kann mit der DIV Klasse customInputPosition umgeleitet werden: