🧰 Features

Hier findest du alle Bausteine des Storyboards – von Orten & Triggern (Wegpunkte, QR/NFC) über Interaktionen und Medien (Dialog, Eingabe, Foto, Audio/Video) bis zu Layout & Logik (Hintergründe, Hotspots, Inventar, Variablen, Hinweise, Countdown, Team-Sync). Zu jedem Feature: Felder, App-Verhalten und Praxis-Tipps.

Wegpunkt (Map Waypoint)

Mit dem Wegpunkt-Feature platzierst du einen Punkt auf der Karte, der – je nach Einstellung – eine Szene öffnet oder leise im Hintergrund als „Proximity-Trigger“ arbeitet.



grafik.pngFelder & Optionen

Karte & Marker

Breitengrad / Längengrad

Zielszene

Popup-Text

Radius (Meter)

Unsichtbar?

Automatisch ausgewählt?


grafik.pngVerhalten in der App

  1. Sichtbarer Marker, Auto-Select AN
    • Betritt das Team den Radius, öffnet sich die Zielszene sofort.
    • Das Popup ist optional – oft wird gar nicht mehr getippt.
  2. Sichtbarer Marker, Auto-Select AUS
    • Der Marker ist auf der Karte sichtbar.
  3. Unsichtbarer Marker, Auto-Select AN
    • Kein Marker auf der Karte.
    • Silent Trigger: Beim Betreten des Radius öffnet sich die Zielszene automatisch. Ideal für Überraschungen oder „geheime“ Punkte.

Erstellen aus der Toolbox (scenario.app)

grafik.pngWegpunkte lassen sich direkt aus den Aufzeichnungen der Toolbox in scenario.app erzeugen:


Praxis-Tipps


Häufige Fragen

Was passiert, wenn ich Auto-Select aktiviere und die Zielszene fehlt?
Es wird keine Szene geöffnet. Nutze in diesem Fall besser Auto-Select aus (Info-Marker) oder füge eine Zielszene hinzu.

Kann ich Wegpunkte nur mit der Karte setzen?
Nein. Du kannst Koordinaten manuell eintragen oder aus Toolbox-Aufzeichnungen übernehmen.

Löst ein Wegpunkt auch aus, wenn er unsichtbar ist?
Ja – immer. Egal ob Auto-Select aktiv ist oder nicht und das Team im Radius steht.


Kurz-Anleitung

  1. Wegpunkt hinzufügen → Marker auf Karte setzen oder Aktuelle Position nutzen.
  2. Zielszene wählen (optional leer lassen für Info-Punkt).
  3. Popup-Text (optional) eintragen.
  4. Radius festlegen.
  5. Sichtbarkeit & Auto-Select gemäß gewünschtem Verhalten setzen.
  6. Speichern – fertig.

So steuerst du präzise, wann und wie Spielende Inhalte entdecken: sichtbar & interaktiv oder unsichtbar & automatisch.

Wegpunkt (dynamisch)

Dynamischer OSM-Wegpunkt

Der dynamische Wegpunkt sucht zur Laufzeit im Spiel nach echten Objekten in der Nähe (aus OpenStreetMap, kurz OSM). So kannst du Aufgaben wie „Finde eine Bushaltestelle in 400 m“ bauen – ohne die exakten Koordinaten vorher zu kennen. Falls im Suchradius nichts gefunden wird, greift ein Fallback-Ziel (projektiert aus der aktuellen Spielerposition).


grafik.png


Felder & Optionen

OSM-Kategorie / key=value (optional)

  • Wähle eine Preset-Kategorie (z. B. Bushaltestelle, Bäckerei, Trinkwasser, Bankautomat …).

  • Alternativ kannst du rechts ein eigenes OSM-Tag eintragen, z. B. amenity=drinking_water oder shop=bakery.

  • Es wird das nächstgelegene passende OSM-Objekt im Suchbereich verwendet.

Suchradius OSM (m)

  • Umkreis, in dem gesucht wird (vom aktuellen Spielerstandort aus).

  • Je größer, desto höher die Trefferchance – aber ggf. längerer Weg.

Titel (Popup)

  • Text für das Karten-Popup des gefundenen Ziels (z. B. „Ziel in deiner Nähe“).

Ankunfts-Radius (m)

  • Abstand, in dem das Ziel als erreicht gilt.

Typ

  • Sichtbar: Marker ist auf der Karte sichtbar.

  • Unsichtbar: Kein Marker – ideal für „Silent-Trigger“ in Kombination mit Autoselect.

Autoselect

  • Ja: Zielszene öffnet automatisch, sobald Spielende im Ankunfts-Radius sind.

  • Nein: Spielende müssen den Marker manuell antippen (nur sinnvoll bei sichtbar).


Fallback (wenn im Suchradius nichts gefunden wird)

Distanz (m) & Himmelsrichtung

  • Erzeugt ein projektiertes Ziel in der gewählten Richtung (N, NE, E, …) und Entfernung.

  • Bezugspunkt ist die momentane Spielerposition beim Erstellen des Ziels.

  • Wenn verfügbar, werden projzierte Ziele immer auf Straßen oder Wege gelegt.

Fallback-Titel

  • Popup-Text des projektierten Ziels (z. B. „Projiziertes Ziel“).

Zielszene

  • Szene, die beim Erreichen (OSM-Treffer oder Fallback) geöffnet wird.

  • Lässt du die Zielszene leer, fungiert der Punkt nur als Info-/Navigationsziel.


Verhalten in der App

Für die Projektion von Wegpunkten aus der OSM Datenbank ist eine Internetverbindung erforderlich!

  1. Ermitteln des Ziels

    • Beim Betreten der Szene wird über OSM das nächstgelegene Objekt zur gewählten Kategorie im Suchradius gesucht.

    • Wird etwas gefunden, wird dieses Objekt als Ziel gesetzt (Marker an dessen Koordinate, Popup-Titel wie oben).

    • Wird nichts gefunden, erstellt das Spiel sofort das Fallback-Ziel in der gewählten Richtung und Distanz.

  2. Navigation & Auslösen

    • Sichtbar + Autoselect = Ja: Betritt das Team den Ankunfts-Radius, öffnet sich die Zielszene automatisch.

    • Sichtbar + Autoselect = Nein: Marker muss angetippt werden (nur innerhalb des Ankunfts-Radius „aktiv“).

    • Unsichtbar + Autoselect = Ja: Silent-Trigger ohne Markeranzeige.

    • Unsichtbar + Autoselect = Nein: Nicht empfohlen (kein klickbares Ziel).

  3. Bewegung & Aktualisierung

    • Das Ziel wird beim Erzeugen festgelegt und anschließend beibehalten, damit alle im Team zum gleichen Ziel laufen.

  4. Offline-/Datenlage

    • Für die OSM-Suche ist Netzverbindung nötig. Ohne Treffer oder ohne Internet greift sofort der Fallback.


Praxis-Tipps

  • Trefferqualität: Wähle präzise key=value-Tags (z. B. amenity=drinking_water) statt zu allgemeiner Kategorien.

  • Suchradius: Stadt: 200–400 m, ländlich: 400–800 m.

  • Ankunfts-Radius großzügig wählen (10–30 m Stadt, 20–50 m Gelände), um GPS-Drift abzufangen.

  • Unsichtbar + Autoselect für Überraschungen; sichtbar + manuell für bewusstes Interagieren.

  • Fallback so setzen, dass er spielbar bleibt (keine Privatgrundstücke, Gewässer etc.).

  • Team-Konsistenz: Ziele werden nach der ersten Bestimmung fixiert, damit alle dasselbe Ziel sehen.


OSM-Kategorien für dynamische Wegpunkte

Damit der dynamische Wegpunkt ein passendes Ziel findet, muss eine OSM-Kategorie gewählt werden. Diese basiert auf den sogenannten Tags von https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features.


Häufig genutzte key=value Beispiele

Infrastruktur & Transport

  • highway=bus_stop → Bushaltestelle

  • railway=station → Bahnhof

  • amenity=parking → Parkplatz

  • amenity=bicycle_parking → Fahrradstellplatz

  • highway=crossing → Fußgängerüberweg

Versorgung & Alltag

  • amenity=drinking_water → Trinkwasserstelle

  • amenity=toilets → Öffentliche Toilette

  • amenity=bench → Sitzbank

  • shop=supermarket → Supermarkt

  • shop=bakery → Bäckerei

  • amenity=pharmacy → Apotheke

  • amenity=post_office → Postamt

Freizeit & Kultur

  • tourism=attraction → Sehenswürdigkeit

  • tourism=museum → Museum

  • leisure=playground → Spielplatz

  • leisure=pitch → Sportplatz

  • amenity=theatre → Theater

  • amenity=cinema → Kino

Gastronomie

  • amenity=restaurant → Restaurant

  • amenity=cafe → Café

  • amenity=bar → Bar

  • amenity=fast_food → Imbiss

Sicherheit & Gesundheit

  • amenity=police → Polizeistation

  • amenity=fire_station → Feuerwehr

  • amenity=hospital → Krankenhaus

  • amenity=clinic → Klinik


Vollständige Liste

Eine ausführliche Übersicht aller OSM-Tags findest du hier:
https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features 


Tipp

  • Du kannst einfach eine Preset-Kategorie wählen (z. B. Bushaltestelle).

  • Oder du trägst direkt ein Tag im Format key=value ein (z. B. amenity=drinking_water).

  • Je präziser der Wert, desto genauer die Treffer im Spiel.



Kurz-Anleitung

  1. Dynamischen Wegpunkt hinzufügen.

  2. OSM-Kategorie wählen oder key=value eintragen.

  3. Suchradius und Ankunfts-Radius festlegen.

  4. Typ (sichtbar/unsichtbar) und Autoselect setzen.

  5. Fallback definieren (Distanz, Richtung, Titel).

  6. Zielszene auswählen.

  7. Speichern – fertig.

So entstehen ortsabhängige Aufgaben, die sich an echte Umgebung anpassen – inklusive robuster Fallback-Navigation, falls vor Ort kein passendes OSM-Objekt existiert.

360° / Foto Hotspot-Editor

Mit dem Hotspot-Editor platzierst du klickbare Punkte direkt in einem 360°-Panorama oder normalen Foto. Hotspots können Szenen öffnen, Infos zeigen oder eigenes JS ausführen.


grafik.png

Bild & View

Tipp: Das Kreuz „Hier Hotspot erstellen“ setzt einen neuen Hotspot an der angeklickten Stelle.


grafik.png

Hotspot bearbeiten

Label
Beschriftung (z. B. „Weiter“, „Info“).

Typ

CSS-Klasse
Optionale Klasse zur Feinstilierung (z. B. hs-primary, eigenes Theme).

Yaw / Pitch
Exakte Ausrichtung des Hotspots (horizontale/vertikale Winkel). Diese Werte werden beim Platzieren automatisch gesetzt und können feinjustiert werden.

Zielszene (optional)
Szene, die beim Klick geöffnet wird. Leer lassen = keine Navigation (nur Popup/JS).

Farben & Stil

Popup verwenden
Zeigt beim Klick ein kleines Popup (Titel/Label). In der Vorschau mit Shift-Klick testen.

onClick JS (optional)
Eigener JavaScript-Code, der beim Klick ausgeführt wird
(z. B. console.log('clicked'), Tracking, komplexe Logik).

Für Standard-Navigation nicht nötig – dafür reicht die Zielszene.

Editor-Shortcuts


Verhalten in der App


Praxis-Tipps


Kurz-Workflow

  1. Bild wählenHFOV/Kompass setzen.
  2. Im Viewer „Hier Hotspot erstellen“ klicken.
  3. Label, Typ, Zielszene (optional) und Stil einstellen.
  4. (Optional) Popup aktivieren oder onClick JS hinterlegen.
  5. Übernehmen → weitere Hotspots hinzufügen → Speichern.

Dialog V2 – Chat

Dialog V2 simuliert einen echten Chat-Verlauf zwischen frei definierbaren Charakteren – mit Tipp-Indikator, Pausen, Bildern und Audio. Ideal für Story-Beats, Hinweise „aus dem Off“ oder kurze Gespräche, die sich natürlich anfühlen.


grafik.png

Editor-Aufbau

Linke Spalte – Charaktere

Charaktere kannst du mehrmals in der Sequenz verwenden; Stil & Seite kommen automatisch mit.

Rechte Spalte – Nachrichten-Sequenz

Speichern übernimmt die komplette Chatdefinition in die Szene.


Felder je Nachricht



Verhalten in der App

  1. Läuft Schritt für Schritt von oben nach unten.
  2. typing zeigt die bekannte …-Blase des Charakters für die angegebene Dauer.
  3. pause wartet stumm (kein Tipp-Indikator).
  4. text erscheint in der Bubble des Charakters (links/rechts gemäß Einstellung).
  5. image ist antippbar (Zoom/Lightbox).
  6. audio rendert einen kleinen Player (Play/Pause).
  7. Der Chat scrollt automatisch nach unten.

Ende der Sequenz = Chat ist abgeschlossen. Für die Navigation hängst du normale Buttons (oder andere Features) unter den Chat in derselben Szene an – z. B. „Weiter“ oder zwei Entscheidungs-Buttons.


Charakter-Stile

Jeder Charakter bringt sein eigenes „Theme“ mit:

Dadurch wirkt der Dialog wie ein echter Messenger-Chat.


Gute Praxis & Tipps


Kurz-Workflow

  1. Charakter(e) anlegen (Name, Avatar, Farben, Seite).
  2. In der Nachrichten-Sequenz typing/pause und text/image/audio in gewünschter Reihenfolge anlegen.
  3. Speichern.
  4. Unter dem Chat bei Bedarf Buttons (separates Feature) hinzufügen, um zur nächsten Szene zu führen.

Fertig – Dialog V2 liefert dir glaubwürdige, fein getimte Chats, die sich perfekt in deine Story einfügen.

Video einbetten (Embedded Video)

Spiele ein MP4-Video direkt in der Szene ab – mit Posterbild, optionalem Vollbild, Seek-Sperre und Aktionen nach Videoende (Text + Buttons).


grafik.pngFelder

Poster-URL (optional)
Bild, das vor dem Start angezeigt wird (Vorschaubild/Thumbnail).

Rahmenfarbe / Hintergrundfarbe / Textfarbe
Stil des Players (Rahmen), der Fläche um den Player und von Player-Textelementen/Hinweisen.

Vollbild erlauben
Schaltet den Vollbild-Button ein/aus.

Springen im Video erlauben

Fallback bei Fehler – Zielszene
Wenn das Video nicht geladen oder abgespielt werden kann (Offline, Codec, URL), wird diese Szene geöffnet (z. B. „Alternative Aufgabe“).


Aktionen nach Videoende

Text über Buttons (optional)
Kurzer Hinweis über den End-Buttons (z. B. „Wie möchtest du weiter machen?“).

+ Button hinzufügen
Beliebig viele End-Buttons mit Beschriftung und Zielszene.


Verhalten in der App

  1. Posterbild wird angezeigt, bis der/die Spieler:in Play drückt.
  2. Abhängig von der Seek-Einstellung kann man spulen oder sieht das Video linear.
  3. Am Ende blendet die App – falls konfiguriert – Text + End-Buttons ein.
  4. Tritt ein Fehler auf, wird die Fallback-Zielszene geöffnet.

Best Practices


Kurz-Workflow

  1. MP4 & Poster hochladen → URLs eintragen.
  2. Player-Farben wählen, Vollbild/Seek konfigurieren.
  3. Fallback-Zielszene setzen.
  4. Aktionen nach Videoende: Info-Text + Buttons (z. B. „Zur Aufgabe“, „Wiederholen“).
  5. Speichern, auf Gerät testen.


AudioPlayer mp3 (embedded Audio)

Mit Audio einbetten spielst du eine MP3 direkt in der Szene ab – optional mit Posterbild, verschiedenen Player-Styles, Fallback-Szene und Buttons nach Ende. Außerdem kannst du Untertitel/Transkripte pro Zeitbereich hinterlegen.


grafik.pngFelder

MP3-Datei auswählen oder hochladen
Öffnet die Medienauswahl mit Upload.

Poster-URL (optional)
Bild, das über/bei dem Player gezeigt wird (z. B. Cover, Sprecher:in).

Posterbild auswählen oder hochladen
Medienauswahl für das Poster.

Player-Style

Fallback-Szene
Wird geöffnet, wenn die Audiodatei nicht geladen oder abgespielt werden kann (offline/URL/Codec).

UntertitelUntertitel bearbeiten
Öffnet den Untertitel-Editor (siehe unten).

Text über Buttons (optional)
Kurzer Hinweis, der nach dem Abspielen über den End-Buttons erscheint (z. B. „Wie möchtest du weiter machen?“).

Textfarbe
Farbe des obigen Hinweistexts (Hex, z. B. #FFF).

+ Button hinzufügen
Fügt End-Buttons mit Beschriftung und Zielszene hinzu.

Die Buttons erscheinen erst, wenn das Audio wirklich zu Ende ist – nicht per Timer.


Untertitel-Editor

grafik.png

Untertitel werden synchron zum Audio angezeigt (barrierearm, auch für laute Umgebungen).


Verhalten in der App

  1. Poster (falls gesetzt) + Player werden angezeigt.
  2. Play startet die Wiedergabe; je nach Style wird eine Waveform mit Laufzeitregler gezeigt.
  3. Untertitel laufen synchron mit.
  4. Nach Audioende blendet die App – falls konfiguriert – Hinweistext + End-Buttons ein.
  5. Bei Lade-/Abspielfehler öffnet die Fallback-Szene.

Best Practices


Kurz-Workflow

  1. MP3 und optional Poster wählen/hochladen.
  2. Player-Style setzen, Fallback-Szene wählen.
  3. Untertitel bearbeiten (oder VTT importieren).
  4. Text über Buttons + End-Buttons definieren.
  5. Speichern und auf dem Gerät testen.

QR-Codes

Mit der QR-Code-Funktion verknüpfst du einen Code mit einer Szene oder nutzt ihn als universellen Einstieg ins Spiel. Codes können direkt im Editor erzeugt oder aus der Toolbox-Aufzeichnung übernommen werden (praktisch, wenn du QR-Spots vor Ort bereits gescannt/geloggt hast).

grafik.pngFelder & Regeln

Wert

Zielszene


Verhalten in der App

Im Spiel scannen

Über die „QR-Code suchen“-Funktion


Aus der Toolbox übernehmen


Druck & Platzierung – Praxis-Tipps

Empfohlene mobile QR-Drucker (unterwegs, Akku, App-Druck):

Material & Tarnung

Druck-Best Practices


Sicherheit & Verwaltung


Kurz-Checkliste

  1. Code anlegen oder aus Toolbox übernehmen.
  2. Alphanumerischen Wert setzen (oder Zufall drücken).
  3. Zielszene wählen.
  4. Testscan im Editor/auf dem Gerät.
  5. Drucken, wetterfest anbringen, Standort in der Doku notieren.

Fertig – deine Spielenden können den Code im Spiel scannen oder über die QR-Suche zur Spielbeschreibung finden (sofern öffentlich).

Fotovergleich (photoCompare)

Mit Fotovergleich lässt du Spielende ein Live-Foto aufnehmen und es automatisch mit einem Referenzbild vergleichen. Abhängig vom Ähnlichkeitswert (0–100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter. Ideal für „Finde exakt diesen Ort“, „Rekonstruiere den Blickwinkel“ oder „Suche dieses Objekt“.


grafik.pngFelder

Referenzbild-URL / Bild auswählen/hochladen
Wähle oder lade das Referenzfoto, mit dem verglichen wird. (Dieses Bild ist die „richtige“ Vorlage.)

Schwellenwert (0–100)
Grenzwert, ab dem der Vergleich als bestanden gilt.

Retry erlauben

Erfolgs-Zielszene
Szene, die bei erreichtem Schwellenwert geöffnet wird.

Fehl-Zielszene
Szene, die bei nicht erreichtem Schwellenwert geöffnet wird (Tipp/Hinweis, erneute Anweisung).

Notiz (optional)
Interne Notiz für die Redaktion (wird Spielern nicht angezeigt).


Verhalten in der App

  1. Die App öffnet die Kamera und zeigt das Referenzbild als Vorschau/Leithilfe.
  2. Das Team macht ein Foto → die App berechnet einen Ähnlichkeitswert (0–100).
  3. Wert ≥ SchwellenwertErfolgs-Zielszene.
  4. Wert < Schwellenwert
    • mit Retry: neuer Versuch möglich,
    • ohne Retry: Fehl-Zielszene.

Hinweis: Kamera-/Speicherrechte müssen erlaubt sein. Für diese Funktion ist zwingend eine Interverbindung erforderlich. Der Fotovergleich erfolgt per künstlicher Intelligenz.


Gute Praxis & Tipps


Kurz-Workflow

  1. Referenzbild wählen/hochladen.
  2. Schwellenwert setzen (z. B. 70).
  3. Retry entscheiden.
  4. Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen.
  5. Speichern und vor Ort testen – Schwelle ggf. feinjustieren.

So machst du reale Orte/Objekte spielrelevant – präzise, motivierend und leicht verständlich.

Gamification

Gamification

Platzhalter – Inhalte folgen.

Compiler & Runtime

Compiler & Runtime

Platzhalter – Inhalte folgen.

NFC-Tags

Mit NFC-Tags löst du Szenen per Berührung aus – ideal in lauten, dunklen oder beengten Locations, wo QR-Codes schwer zu scannen sind. Tags können direkt im Editor angelegt oder aus der Toolbox (vor Ort gescannte/geloggte Tags) übernommen werden.


grafik.pngFelder & Regeln

Wert

Zielszene


Verhalten in der App

  1. Spielende tippen in der App auf „NFC scannen“ (Android & iOS).

  2. Gerät an den Tag halten → bei passendem Wert wird die Zielszene sofort ausgelöst (oder deine Meta-Logik).

  3. Der Wert wird einmalig in der Szene geladen und für das Team konsistent ausgewertet.

  4. NFC-Tags können in Szenen wieder entfernt werden.

Import aus der Toolbox


NFC-Tags beschreiben (schreiben)

Die App liest NDEF-Text (Plain Text) oder NDEF-URI nicht – sie vergleicht den gespeicherten Wert, den du auf den Tag schreibst. Schreibe daher genau den Wert (z. B. SCN_A1B2C3) als NDEF-Textrecord auf den Tag.

Geeignete Tags

Empfohlene Apps/Tools (Android & iOS)

Schreib-Schritte (Beispiel mit NFC Tools)

  1. App öffnen → Write

  2. Add a recordText

  3. Exakt den Wert eintragen (z. B. SCN_X9K7M4)

  4. OKWrite → Telefon an Tag halten

  5. (Optional, nach Tests): Tag locken/schreibschützen – irreversibel!

Wichtig: Verwende nur den Wert, keine URLs oder formatierte Inhalte. Groß-/Kleinschreibung zählt, also exakt übernehmen.


Platzierung & Praxis


Druck & Kennzeichnung (optional)


Checkliste

  1. Wert (alphanumerisch) vergeben oder Zufall nutzen.

  2. Zielszene wählen.

  3. Tag mit App als NDEF-Text exakt mit diesem Wert beschreiben.

  4. Testen (Android & iOS), dann ggf. locken.

  5. Wetterfest anbringen, Standort & Wert in deiner Doku notieren.

So bindest du robuste, schnelle Berühr-Triggers in deine Erlebnisse ein – perfekt als Alternative oder Ergänzung zu QR-Codes.

Spot aus Toolbox übernehmen

Mit Spot aus Toolbox übernehmen holst du bereits vor Ort erfasste Punkte (z. B. aus deiner Szenario-Toolbox) direkt ins Storyboard – ohne Koordinaten, Codes oder Medien noch einmal eintippen zu müssen.

grafik.png


Was kann übernommen werden?

Hinweis: Werte von QR/NFC bleiben unverändert übernommen. Koordinaten kommen 1:1 aus der Toolbox.


So funktioniert’s

  1. Modal öffnenSpot aus Toolbox übernehmen.

  2. Projekt/Ordner wählen (oben per „Zurück zu Projekten“ navigierbar).

  3. In der Liste:

    • Vorschau, Name und Typ-Icon sehen (📍 GPS, 🧾 QR, 📶 NFC).

    • Einfügen klicken, um den Spot zu übernehmen.

    • Bearbeiten öffnet den Spot in der Toolbox (falls du ihn vor der Übernahme anpassen willst).

  4. Nach dem Einfügen erscheint der passende Feature-Dialog im Storyboard:

    • Wegpunkt: Breiten-/Längengrad sind vorgefüllt; setze Radius, Sichtbarkeit und Autoselect und wähle die Zielszene.

    • QR-Code: Wert ist gesetzt; optional Zielszene wählen.

    • NFC-Tag: Wert ist gesetzt; optional Zielszene wählen.

  5. Speichern – fertig. Der Spot ist nun als Feature in deiner Szene.


Was wird genau übernommen?


Doppelte Spots & Aktualisierung


Tipps aus der Praxis


FAQ

Kann ich beim Einfügen die Zielszene frei wählen?
Ja – die Toolbox gibt nur Daten vor. Die Zielszene legst du im Storyboard fest.

Was, wenn ein QR-/NFC-Wert gegen die Regeln verstößt?
Beim Einfügen wird geprüft: alphanumerisch, keine Leer-/Sonderzeichen. Passe den Wert in der Toolbox an oder editiere ihn im Feature-Dialog.

Kann ich mehrere Spots auf einmal übernehmen?
Aktuell einzeln per Einfügen. (Für Massenimporte: erst in der Toolbox sammeln und dann nacheinander übernehmen – geht sehr schnell.)

Button

Mit dem Button-Element führst du Spielende per Tap zur nächsten Szene – klassisch für „Weiter“, Auswahl­optionen, Abzweigungen oder Bonus-Aktionen. Oben im Dialog siehst du eine Live-Vorschau deiner aktuellen Einstellungen.


grafik.pngFelder

Text
Beschriftung des Buttons (z. B. „Weiter“, „Zur Aufgabe“, „Norden wählen“).
Tipp: Kurze Verben + Nutzen („Öffnen“, „Lösen starten“).

Zielszene
Die Szene, die beim Tippen geöffnet wird.

Hintergrundfarbe
Hex-Wert für die Buttonfläche, z. B. #68bfdd (Brand Color).

Textfarbe
Hex-Wert für die Beschriftung, z. B. #ffffff.


grafik.pngVerhalten in der App


Einsatzmuster


Gestaltungs- & UX-Tipps


Kombinationen


Kurz-Checkliste

  1. Text setzen (klar & kurz).

  2. Zielszene auswählen.

  3. Farben (Brand) wählen, Kontrast prüfen.

  4. Vorschau checken → Speichern.

Fertig – der Button führt die Spielenden zuverlässig zur nächsten Station deiner Story.

Abfragefeld (Eingabe prüfen)

Mit dem Abfragefeld fragst du einen Code, ein Wort oder eine Zahl ab. Nach dem Tippen auf „Lösung prüfen“ wird die Eingabe validiert – bei Erfolg öffnet sich die Zielszene (falls gesetzt).


grafik.pngFelder

Lösung

Button

Prüfung

Darstellung

Zielszene

Hintergrundfarbe / Textfarbe


grafik.pngVerhalten in der App

  1. Spielende tippen ihre Lösung ein und drücken „Lösung prüfen“.

  2. Die Eingabe wird gemäß Prüfmodus verglichen.

  3. Richtig → (optional) kurzer Erfolgseffekt, Zielszene wird geöffnet.

  4. Falsch → (optional) Hinweis „Leider falsch“ / erneuter Versuch.

  5. Eingabefeld wird mit Sicherheitsabstand unter dem Content eingefügt.
  6. Position des Eingabefelds kann mit der DIV Klasse customInputPosition umgeleitet werden:
    <div class="customInputPosition"><div>

Praxis-Tipps


Kurz-Checkliste

  1. Lösung eintragen (ggf. Varianten mit |).

  2. Prüfung wählen (vereinfacht für tolerant, exakt für streng).

  3. Darstellung festlegen (Eingabe/Zahl).

  4. Zielszene setzen.

  5. Button-Text und Farben anpassen → Speichern.

Dialog

Mit Dialog zeigst du einen oder mehrere Textbausteine mit optionalen Buttons an – ideal für kurze Erklärungen, Zwischentexte, Entscheidungen oder Abzweigungen. Oben siehst du im Editor eine Live-Vorschau von Text & Button-Stil.


grafik.pnggrafik.pnggrafik.png

Tabs & Felder

1) Texte

2) Buttons

3) Einstellungen


Verhalten in der App


Einsatzmuster


UX-Tipps


Kurz-Checkliste

  1. Texte in sinnvoller Reihenfolge anlegen.

  2. Buttons (Zielszene + Label) hinzufügen – oder weglassen für Info-Dialoge.

  3. Farben in Einstellungen setzen.

  4. Vorschau prüfen → Speichern.

Fertig – dein Dialog führt sauber durch Textschritte und lenkt mit Buttons zur passenden nächsten Szene.

Hintergrundbild

Mit Hintergrundbild legst du ein Bild vollflächig als Cover hinter deine Szene.
Beim Anklicken öffnet sich die Medienauswahl (mit optionalem Upload). In der Liste hat jedes Bild einen Button „als Hintergrund einfügen“ – ein Klick setzt es sofort als Szenen-Hintergrund.


Wie es funktioniert

  • Öffne HintergrundbildMedienauswahl erscheint.

  • Wähle ein vorhandenes Bild oder lade ein neues hoch.

  • Klicke „als Hintergrund einfügen“ beim gewünschten Bild.

  • Das Bild wird als Cover gesetzt:

    • füllt die gesamte Fläche,

    • beschneidet bei abweichendem Seitenverhältnis,

    • ist zentriert (Fokus Mitte).

Das Hintergrundbild beeinflusst keine anderen Elemente – Buttons, Dialoge, Texte etc. liegen darüber.


Unterstützte Formate (empfohlen)

  • JPG / JPEG – Fotos, kleinste Dateigröße

  • PNG – Grafiken mit Transparenz

  • WebP – moderne Alternative (klein + scharf)


Best Practices

  • Größe & Schärfe

    • Ziel: ≤ 1 MB pro Bild (schnelle Ladezeiten).

    •  1440×2560 (hochkant).

  • Sichere Bildmitte

    • Wichtige Motive in die Mitte legen – Ränder können durch „Cover“ beschnitten werden.

  • Kontrast für Lesbarkeit

    • Heller Text auf dunklem Bild, dunkler Text auf hellem Bild.

    • Wenn nötig: dezent abdunkeln (z. B. mit halbtransparentem Element/Gradient darüber).

  • Motivruhe

    • Ruhige, unscharfe Hintergründe lenken weniger ab und lassen UI klar wirken.

  • Mehrere Sprachen/Szenen

    • Keine eingebrannten Texte ins Bild – nutze dafür Szenen-Text/Features, damit Übersetzungen einfach bleiben.


Häufige Fragen

Kann ich das Bild ausrichten?
Standard ist zentriert. Wenn der Fokus stark außerhalb der Mitte liegt, nimm eine Variante, die mittig wirkt – wegen Cover-Beskneidung.

Was passiert auf kleinen Displays?
Das Bild bleibt vollflächig; Ränder können je nach Gerät abgeschnitten sein (Design daher mittig planen).

Kann ich später wechseln?
Ja – Hintergrundbild erneut öffnen und ein anderes Bild „als Hintergrund einfügen“.


Kurz-Checkliste

  1. Hintergrundbild öffnen → Bild wählen/hochladen.

  2. „als Hintergrund einfügen“ klicken.

  3. Kontrast und Lesbarkeit der Szene prüfen.

  4. Speichern.


Hintergrundfarbe

Mit Hintergrundfarbe gibst du deiner Szene einen einfarbigen oder zweifarbigen Verlauf.
Hinweis: Wenn ein Hintergrundbild gesetzt ist, überschreibt es die Hintergrundfarbe (Bild hat Vorrang).


grafik.pngFelder

Farbe 1 / Farbe 2

Verlaufsrichtung

Live-Vorschau oben zeigt das Ergebnis der aktuellen Auswahl.


Verhalten in der App


Design-Tipps


Kurz-Checkliste

  1. Farben wählen (einfarbig = Farbe1 = Farbe2).

  2. Verlaufsrichtung festlegen.

  3. Vorschau prüfen → Speichern.

  4. Falls Hintergrundbild aktiv ist: beachten, dass dieses die Farbe überlagert.

Szenen-Übergang (pageTransition)

Mit Szenen-Übergang legst du fest, wie eine Szene erscheint (In-Transition) und wie sie verschwindet (Out-Transition). Die Animation läuft jeweils beim Betreten bzw. Verlassen der Szene auf dem gesamten Szenen-Container. (Hintergrundbild/-farbe, Texte, Buttons usw. animieren damit gemeinsam.)


grafik.png


Felder


Verfügbare Optionen

In-Transitions

Out-Transitions


Empfohlene Paare (stimmige Kombis)


Hinweise & Best Practices


Kurz-Checkliste

  1. In- und Out-Transition wählen (oder none).

  2. In der Vorschau prüfen, ob es zum Ton der Szene passt.

  3. Einheitlich im gesamten Spiel anwenden.

  4. Bei Performance-Problemen: auf fade/none wechseln.

Inventar

Mit Inventar gibst du Spieler:innen Gegenstände an die Hand – z. B. Schlüssel, Hinweise, Karten oder Fotos (zoombar). Items können gesammelt, verbraucht oder für Bedingungen in Szenen verwendet werden.


grafik.pngFelder

Bild
Optionales Vorschaubild. Bilder können im Inventar vollbild/zoombar geöffnet werden – ideal für Karten, Notizen, Codes.

Name
Eindeutige Bezeichnung des Gegenstands (z. B. „Rostiger Schlüssel“, „Karte Nordwald“).

Beschreibung
Kurzer Begleittext (Hinweis, Notiz, Nutzungshinweis).

Anzahl
Startmenge (Standard 1). Kann im Spiel erhöht/gesenkt werden.


Verhalten in der App

  • Items erscheinen im Inventar-Menü der App.

  • Tippen auf ein Item öffnet Detailansicht mit Zoom für das Bild (falls vorhanden) und Beschreibung.

  • Mengenänderungen werden live angezeigt (z. B. „Seil ×2“).


Verhalten in der App


Logik im Spiel

Du kannst Inventar abfragen und verändern:

Bedingungen (typische Checks)

Aktionen (typische Manipulationen)

Praxis: Nach dem Benutzen eines „Einweg“-Items (z. B. Sicherung) die Menge –1 setzen. Bei wiederverwendbaren Items (z. B. Schlüsselbund) die Menge belassen.


Einsatzbeispiele


Design- & UX-Tipps


Kurz-Workflow

  1. Bild wählen (optional, zoombar), Name, Beschreibung, Anzahl setzen.

  2. In späteren Szenen Bedingungen auf dieses Item legen (vorhanden / Menge ≥ n).

  3. Bei Bedarf per Aktion Menge ändern oder Item entfernen.

So steuerst du Spielfortschritt, Rätsel und Hinweise elegant über ein flexibles, sichtbares Inventar-System.

Inventar – Menge anpassen

Mit Menge anpassen veränderst du die Anzahl eines vorhandenen Inventar-Items – entweder relativ (±) oder als fester Wert. So kannst du Verbrauchsmaterialien abziehen, Belohnungen geben oder Zählerstände steuern.


grafik.pngFelder

Inventar
Wähle das Item, dessen Menge geändert werden soll.

Modus

Menge
Ganzzahl (negativ erlaubt im ±-Modus).


Verhalten in der App


Typische Use-Cases


Praxis-Tipps


Kurz-Workflow

  1. Aktion Menge anpassen zur gewünschten Szene/Interaktion hinzufügen.

  2. Inventar-Item, Modus (± oder fester Wert) und Menge setzen.

  3. Optional: Vorher Bedingung (Menge ≥ n) und/oder danach Hinweis anzeigen.

  4. Speichern – fertig.

Variablen

Variablen sind interne Spielwerte – für Spielende unsichtbar – mit denen du Logik, Zustände und Verzweigungen steuerst (Flags, Zähler, Punkte, Fortschritt).


grafik.pngAnlegen

Name – frei wählbar (nur Buchstaben/Zahlen/_), z. B. Szene_gesehen, punkte, tresor_fehlversuche.
Anzahl – Startwert (Ganzzahl, Standard 0/1).

Verwende 0/1 als Boolean-Flag: Szene_gesehen = 1 bedeutet „Intro schon gezeigt“.


Verhalten & Reichweite


Nutzung in Bedingungen

Du kannst Variablen an jeder Stelle abfragen, um Elemente/Wege zu steuern.
Unterstützte Vergleiche (typisch):

Beispiele


Variablen ändern (Aktionen)


Muster & Best Practices


Mini-Beispiele

Mit Variablen baust du vom simplen „Schon gesehen?“ bis zur komplexen Quest-Logik alles sauber und wiederverwendbar.

Elemente entfernen

Mit Elemente entfernen kannst du während des Spiels bereits platzierte, dynamische Elemente ausblenden bzw. deaktivieren. So steuerst du, was nach einer Aktion noch sichtbar/benutzbar ist.

Unterstützte Typen

Der Effekt gilt für den aktuellen Spielstand/Teamlauf. Andere Teams/Spielstände bleiben unberührt.


grafik.pngBedienung

  1. + Element → Typ wählen (z. B. Inventar).

  2. Je nach Typ das konkrete Ziel auswählen (z. B. Inventar-Item „Byte“ oder Wegpunkt „Brücke“).

  3. Mehrere Elemente können in einem Schritt hinzugefügt und entfernt werden.

  4. Speichern – die Entfernung passiert, wenn diese Szene/Aktion ausgeführt wird.


Verhalten pro Typ

Wenn ein anvisiertes Element nicht (mehr) existiert, passiert still nichts (idempotent).


Typische Einsatzfälle


Best Practices


Kurz-Checkliste

  1. In der Szene Elemente entfernen hinzufügen.

  2. Typ und Ziel wählen (ggf. mehrere).

  3. Platzierung prüfen (wann soll es passieren?).

  4. Speichern → auf dem Gerät testen.

Countdown

Mit dem Countdown gibst du einer Szene (oder einer ganzen Aufgaben-Sequenz) ein Zeitlimit. Der Timer läuft sichtbar in der App herunter. Er startet, sobald die Szene mit dem Countdown betreten wird und läuft weiter, bis er abgelaufen ist oder du ihn entfernst.


grafik.pngFelder

Zeit (in Min.)
Gib die Dauer in Minuten an (z. B. 1, 5, 15).
Tipp: Kurze Tests immer mit 12 Minuten anlegen.

Zielszene (optional)
Szene, die automatisch geöffnet wird, wenn der Countdown 0 erreicht.

  • Setzt du keine Zielszene, endet der Countdown ohne Szenenwechsel (du kannst z. B. selbst Hinweise/Buttons in der Szene platzieren, was passieren soll).


Verhalten in der App

  • Startet beim Szenenaufruf und zählt sichtbar herunter.

  • Läuft szenenübergreifend weiter, wenn du es so planst (z. B. durch direktes Weiterleiten ohne Entfernen).

  • Bei Ablauf:

    • mit Zielszene → sofortiger Wechsel in diese Szene (z. B. „Zeit abgelaufen“).

    • ohne Zielszene → Timer stoppt bei 0; du kannst den nächsten Schritt selbst steuern.

Hinweis: Du kannst einen aktiven Countdown später mit „Elemente entfernen“ gezielt beenden/ausblenden.


Typische Einsätze

  • Zeitdruck für Rätsel (z. B. 3 Minuten zum Entschlüsseln).

  • Bonusfenster: Nur innerhalb von 2 Minuten gibt’s Extra-Punkte / alternative Szene.

  • Pacing: Nach 10 Minuten automatisch zur nächsten Story-Phase springen.


Best Practices

  • Klar kommunizieren: In der Szene kurz erwähnen, was beim Ablauf passiert.

  • Fallback planen: Eine Zielszene für „Zeit abgelaufen“ wirkt sauberer als ein „stiller“ Ablauf.

  • Nicht stapeln: Parallel laufende Timer verwirren – nutze einen aktiven Countdown gleichzeitig.

  • Entfernen nach Erfolg: Wenn das Team die Aufgabe vorzeitig schafft, den Countdown mit Elemente entfernen → Countdown stoppen, damit er nicht weiterläuft.

  • Playtests: Zeiten real testen (Wegstrecken, Eingaben, GPS-Latenz berücksichtigen).


Kurz-Workflow

  1. Countdown hinzufügen → Zeit setzen.

  2. (Empfohlen) Zielszene für Ablauf wählen.

  3. In Erfolgs-/Abbruchpfaden ggf. Countdown entfernen.

  4. Speichern → auf Gerät testen.

Hinweise (Hints)

Mit Hinweisen gibst du zeitgesteuerte Hilfe zu einer Szene – bis hin zur Lösung. Du kannst bis zu 3 Hinweise und 1 Lösung definieren. Die Freigabe erfolgt automatisch nach Zeit (ab Betreten der Szene).


grafik.pngFelder

Hinweis 1–3

Lösung


Verhalten in der App

  • Die Uhr startet beim Eintritt in die Szene.

  • Sobald ein Hinweis freigegeben ist, erscheint in der UI das Hinweis-Badge (mit Zähler) – Spielende können ihn dann öffnen.

  • Hinweise bleiben nach Freigabe dauerhaft verfügbar (auch wenn die Szene kurz verlassen wird).

  • Gelesen/ungelesen wird getrackt; das Badge-Icon zeigt den Status (z. B. noch ausstehende/neu verfügbare Hinweise).

  • Erreicht die Szene das Lösungs-Zeitfenster, wird zusätzlich „Lösung“ angeboten.

  • Wenn du einzelne Felder leer lässt, werden sie übersprungen.

Tipp: Die Hinweiszeiten sind relativ und unabhängig voneinander. Beispiel: H1 nach 2 min, H2 nach 5 min, Lösung nach 10 min.



Gute Praxis


Beispiele


Kurz-Checkliste

  1. Für jede Szene sinnvolle H1–H3 + Lösung planen.

  2. Zeiten eintragen (nicht benötigte Felder leer lassen).

  3. Texte klar formulieren.

  4. Szene testen → Zeiten ggf. anpassen.

Foto-Challenge

Mit der Foto-Challenge sollen Spielende ein neues Foto aufnehmen, das zu deiner Aufgabenbeschreibung passt (z. B. „Brücke und Kirchturm gemeinsam im Bild“). Das Foto wird automatisch bewertet; je nach Score (0–100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter.


grafik.pngFelder

Aufgabenbeschreibung
Kurze, klare Anweisung, was auf dem Foto zu sehen sein soll.
Beispiele:

Schwellenwert (0–100)
Grenze, ab der die Challenge als bestanden gilt.

Retry erlauben

Erfolgs-Zielszene / Fehl-Zielszene
Szenen für bestehen bzw. nicht bestehen (z. B. „Gut gemacht!“ / „Versuch’s noch mal – Tipp“).

Notiz (optional)
Interne Redaktionsnotiz (für dich, nicht sichtbar im Spiel).


Verhalten in der App

  1. Die App öffnet die Kamera und zeigt die Aufgabenbeschreibung.

  2. Nach dem Auslösen wird das Bild automatisch bewertet (Score 0–100).

  3. Score ≥ SchwellenwertErfolgs-Zielszene.

  4. Score < Schwellenwert → mit Retry neuer Versuch, sonst Fehl-Zielszene.

  5. (Optionales Projektverhalten) Aufgenommene Fotos können im Verlauf/Upload erscheinen.

Kamera-/Speicherrechte müssen erlaubt sein. Diese Funktion erfordert zwingend eine Internetverbindung. Die Aufgabenprüfung erfolgt mit künstlicher Intelligenz.


Gute Aufgaben schreiben (wirkt direkt auf den Score)


Praxis-Tipps


Kurz-Workflow

  1. Aufgabenbeschreibung formulieren.

  2. Schwellenwert setzen (z. B. 70), Retry wählen.

  3. Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen.

  4. Speichern und vor Ort testen → Schwelle ggf. feinjustieren.

So baust du flexible Foto-Missionen, die ohne Referenzbild auskommen und trotzdem automatisch bewertet werden.

Javascript

Mit Javascript kannst du Szenen mit eigener Logik erweitern – z. B. UI anpassen, kleine Effekte einbauen, Zeiten messen oder externe Schnittstellen triggern.

Wichtig: JS ist inkonstant – beim Betreten jeder Szene wird es neu ausgeführt. Teile, die überall gelten sollen, gehören in die Masterszene [[ ]].
Starte dein Script immer leicht verzögert, damit die Szene fertig gerendert ist:



setTimeout(function () { // dein Code hier }, 300); 

Gute Praxis (sehr wichtig)


Häufige Mini-Rezepte

1) Button-Label/Style anpassen


setTimeout(function () { const btn = document.querySelector('button'); if (!btn) return; btn.textContent = 'Los geht’s'; btn.style.filter = 'drop-shadow(0 6px 12px rgba(0,0,0,.25))'; }, 200);

2) Szene nach X Sekunden automatisch fortsetzen


setTimeout(function () { // z.B. per Klick auf einen Weiter-Button simulieren const next = document.querySelector('[data-action="next"], .btn-continue'); if (next) next.click(); }, 10000); // 10 s

3) Einfache „Einmal“-Animation


setTimeout(function () { const el = document.querySelector('.dialog, .content'); if (!el) return; el.animate([{opacity:0, transform:'translateY(8px)'},{opacity:1, transform:'none'}], {duration:400, easing:'ease-out'}); }, 150);

4) Soft-Gate per Tageszeit (Beispiel)


setTimeout(function () { const h = new Date().getHours(); if (h < 8 || h > 20) { alert('Tipp: Diese Aufgabe klappt am besten bei Tageslicht.'); } }, 250);

5) Ereignis mitzählen (lokal)


setTimeout(function () { const k = 'tries_safe_open'; const n = 1 + +(localStorage.getItem(k) || 0); localStorage.setItem(k, n); if (n >= 3) { console.log('3 Fehlversuche – zeige Hilfe.'); // hier könntest du z.B. einen Hilfe-Button einblenden } }, 200);


Typische Stolperfallen


Checkliste

  1. Delay einbauen (setTimeout 150–300 ms).

  2. Idempotent & ggf. Once-Guard verwenden.

  3. Wo nötig: waitSel/Observer nutzen.

  4. Netz-/Fehlerfälle abfangen.

  5. Auf mehreren Geräten testen.

Damit bekommst du stabile, kleine Scripts, die zuverlässig mit der Szenenlogik zusammenspielen.

Gute Beispiele "ready to use" findest du auch unter Hacks.

Stylesheets (Benutzerdefinierte Stile)

Mit Stylesheets kannst du eigenes CSS einbinden.
Wichtig: Stylesheets sind konstant – einmal geladen, wirken sie im ganzen Spiel (alle Szenen). Plane also global und arbeite bevorzugt mit Klassen, nicht mit generischen Element-Selektoren.


Grundprinzipien


Beispiele

1) Eigene Hotspot-/Button-Stile



/* im Feature als CSS-Klasse: hs-primary */ .hs-primary{ background: #3faace; color:#fff; border:1px solid rgba(0,0,0,.25); border-radius:10px; padding:.5rem .75rem; box-shadow:0 6px 16px rgba(0,0,0,.15); } .hs-primary:hover{ transform:translateY(-1px); }

2) Utility-Klassen für Inhalte

Nutze sie in Textblöcken, Dialogen, etc. (wo Klassen gesetzt werden können).



.u-shadow { box-shadow:0 8px 24px rgba(0,0,0,.18); } .u-round { border-radius:16px; } .u-muted { opacity:.75 } .u-center { text-align:center } .u-spacious { padding:1rem } 

3) Farb-Theme per CSS-Variablen



:root{ --brand:#68bfdd; --brand-ink:#fff; } .btn-primary{ background:var(--brand); color:var(--brand-ink); }

4) Sanfte Szene-Einstiegsanimation (klasse auf Container setzen)



.scene-fadein{ animation:scnFade .45s ease-out both; } 
@keyframes scnFade{ from{ opacity:0; transform:translateY(8px); } to { opacity:1; transform:none; } } 

Best Practices


Mini-Checkliste

  1. Klassen in Features vergeben (z. B. CSS-Klasse im Hotspot-Editor).

  2. Passende Regeln hier definieren (keine globalen Tag-Selektoren).

  3. Responsiv & kontrastreich gestalten.

  4. Auf mehreren Geräten testen.

So bleibt dein Look konsistent – und trotzdem präzise steuerbar pro Feature/Szene.

Team-Sync deaktivieren

Mit Team-Sync werden Szenenwechsel können normalerweise für das ganze Team gespiegelt werden.
Das Feature „Team-Sync deaktivieren“ unterbricht diese Synchronisierung für die aktuelle Szene.


Was passiert genau?

Kurz: Navigation & UI-Interaktionen lokal, deine Variablen/Inventar-Logik weiterhin global (so wie du sie definierst).


Typische Einsätze


So nutzt du es

  1. Feature „Team-Sync deaktivieren“ in die betreffende Szene einfügen.

  2. Buttons/Navigation normal anlegen – sie wirken nur lokal.

  3. In der Folgeszene (ohne dieses Feature) kann das Team wieder synchronisieren.


Best Practices


Muster

Mit „Team-Sync deaktivieren“ verhinderst du gezielt das Mitziehen der Gruppe – perfekt für individuelle Schritte innerhalb eines gemeinsamen Spiels.