🧰 Features
Hier findest du alle Bausteine des Storyboards – von Orten & Triggern (Wegpunkte, QR/NFC) über Interaktionen und Medien (Dialog, Eingabe, Foto, Audio/Video) bis zu Layout & Logik (Hintergründe, Hotspots, Inventar, Variablen, Hinweise, Countdown, Team-Sync). Zu jedem Feature: Felder, App-Verhalten und Praxis-Tipps.
- Wegpunkt (Map Waypoint)
- Wegpunkt (dynamisch)
- 360° / Foto Hotspot-Editor
- Dialog V2 – Chat
- Video einbetten (Embedded Video)
- AudioPlayer mp3 (embedded Audio)
- QR-Codes
- Fotovergleich (photoCompare)
- Gamification
- Compiler & Runtime
- NFC-Tags
- Spot aus Toolbox übernehmen
- Button
- Abfragefeld (Eingabe prüfen)
- Dialog
- Hintergrundbild
- Hintergrundfarbe
- Szenen-Übergang (pageTransition)
- Inventar
- Inventar – Menge anpassen
- Variablen
- Elemente entfernen
- Countdown
- Hinweise (Hints)
- Foto-Challenge
- Javascript
- Stylesheets (Benutzerdefinierte Stile)
- Team-Sync deaktivieren
Wegpunkt (Map Waypoint)
Mit dem Wegpunkt-Feature platzierst du einen Punkt auf der Karte, der – je nach Einstellung – eine Szene öffnet oder leise im Hintergrund als „Proximity-Trigger“ arbeitet.
Felder & Optionen
Karte & Marker
- Marker ziehen/klicken: Setze die Position direkt in der Karte.
- Aktuelle Position verwenden: Übernimmt deine Gerätestandort-Koordinaten.
Breitengrad / Längengrad
- Exakte GPS-Koordinaten des Wegpunkts. Du kannst sie manuell eintragen oder aus der Karte übernehmen.
Zielszene
- Szene, die beim Auslösen geöffnet wird.
Popup-Text
- Kurzer Text, der im Spiel im Karten-Popup erscheint (z. B. „Gehe hierhin und tippe!“ oder Zusatzinfos).
Radius (Meter)
- Entfernung, in der der Wegpunkt „erreicht“ gilt.
- Typische Werte: 7-15 m in Städten, 20–30 m in freiem Gelände.
Unsichtbar?
- Ist aktiv, wird der Marker nicht auf der Karte angezeigt.
- Der Wegpunkt wird bei erreichen automatisch ausgelöst. Autoselect nicht erforderlich.
Automatisch ausgewählt?
- An: Die Zielszene wird automatisch geöffnet, sobald die Spielenden in den Radius kommen (kein Tippen nötig).
- Aus: Die Spielenden müssen den Marker manuell auf der Karte auswählen.
Hinweis: Bei unsichtbaren Wegpunkten ist dieser Punkt nicht notwendig.
Verhalten in der App
- Sichtbarer Marker, Auto-Select AN
- Betritt das Team den Radius, öffnet sich die Zielszene sofort.
- Das Popup ist optional – oft wird gar nicht mehr getippt.
- Sichtbarer Marker, Auto-Select AUS
- Der Marker ist auf der Karte sichtbar.
- Unsichtbarer Marker, Auto-Select AN
- Kein Marker auf der Karte.
- Silent Trigger: Beim Betreten des Radius öffnet sich die Zielszene automatisch. Ideal für Überraschungen oder „geheime“ Punkte.
Erstellen aus der Toolbox (scenario.app)
Wegpunkte lassen sich direkt aus den Aufzeichnungen der Toolbox in scenario.app erzeugen:
- Szenenkachel -> Funktion hinzufügen -> Spot aus Toolbox
- Wähle einen Punkt aus und „Als Wegpunkt übernehmen“.
Die Koordinaten werden automatisch vorbefüllt – du ergänzt nur noch Radius, Zielszene, Sichtbarkeit etc.
Praxis-Tipps
- Radius passend wählen:
- Innenstadt: 7–15 m, damit es nicht zufällig auslöst.
- Park/Wald: 20–30 m, um GPS-Schwankungen abzufangen.
- Unsichtbar + Auto-Select für unerwartete Ereignisse („Story-Beat“).
- Sichtbar + Auto-Select AUS für klare Navigation: Spielende sehen das Ziel und müssen es bewusst antippen.
- Popup-Text kurz und call-to-action-artig halten („Tippe hier, um die Aufgabe zu starten“).
- Kein GPS? Plane Alternativen (QR/NFC) oder großzügigere Radien bei schwieriger Empfangslage.
Häufige Fragen
Was passiert, wenn ich Auto-Select aktiviere und die Zielszene fehlt?
Es wird keine Szene geöffnet. Nutze in diesem Fall besser Auto-Select aus (Info-Marker) oder füge eine Zielszene hinzu.
Kann ich Wegpunkte nur mit der Karte setzen?
Nein. Du kannst Koordinaten manuell eintragen oder aus Toolbox-Aufzeichnungen übernehmen.
Löst ein Wegpunkt auch aus, wenn er unsichtbar ist?
Ja – immer. Egal ob Auto-Select aktiv ist oder nicht und das Team im Radius steht.
Kurz-Anleitung
- Wegpunkt hinzufügen → Marker auf Karte setzen oder Aktuelle Position nutzen.
- Zielszene wählen (optional leer lassen für Info-Punkt).
- Popup-Text (optional) eintragen.
- Radius festlegen.
- Sichtbarkeit & Auto-Select gemäß gewünschtem Verhalten setzen.
- Speichern – fertig.
So steuerst du präzise, wann und wie Spielende Inhalte entdecken: sichtbar & interaktiv oder unsichtbar & automatisch.
Wegpunkt (dynamisch)
Dynamischer OSM-Wegpunkt
Der dynamische Wegpunkt sucht zur Laufzeit im Spiel nach echten Objekten in der Nähe (aus OpenStreetMap, kurz OSM). So kannst du Aufgaben wie „Finde eine Bushaltestelle in 400 m“ bauen – ohne die exakten Koordinaten vorher zu kennen. Falls im Suchradius nichts gefunden wird, greift ein Fallback-Ziel (projektiert aus der aktuellen Spielerposition).
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Felder & OptionenOSM-Kategorie / Suchradius OSM (m) Titel (Popup) Ankunfts-Radius (m) Typ Autoselect |
Fallback (wenn im Suchradius nichts gefunden wird)
Distanz (m) & Himmelsrichtung
Fallback-Titel
Zielszene
Verhalten in der App
Für die Projektion von Wegpunkten aus der OSM Datenbank ist eine Internetverbindung erforderlich!
Praxis-Tipps
OSM-Kategorien für dynamische Wegpunkte
Damit der dynamische Wegpunkt ein passendes Ziel findet, muss eine OSM-Kategorie gewählt werden. Diese basiert auf den sogenannten Tags von https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features.
Häufig genutzte key=value Beispiele
Infrastruktur & Transport
Versorgung & Alltag
Freizeit & Kultur
Gastronomie
Sicherheit & Gesundheit
Vollständige Liste
Eine ausführliche Übersicht aller OSM-Tags findest du hier:
https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Map_features
Tipp
Kurz-Anleitung
So entstehen ortsabhängige Aufgaben, die sich an echte Umgebung anpassen – inklusive robuster Fallback-Navigation, falls vor Ort kein passendes OSM-Objekt existiert.
360° / Foto Hotspot-Editor
Mit dem Hotspot-Editor platzierst du klickbare Punkte direkt in einem 360°-Panorama oder normalen Foto. Hotspots können Szenen öffnen, Infos zeigen oder eigenes JS ausführen.
Bild & View
- Bild-URL / Bild wählen
Wähle ein 360°-Bild (equirectangular) oder ein normales Foto. Upload über die Medienauswahl ist möglich. - HFOV
„Horizontal Field of View“ – Zoomstufe der Startansicht (z. B. 100). - Kompass (Ja/Nein)
Blendet einen Kompass/Heading-Indikator ein.
Tipp: Das Kreuz „Hier Hotspot erstellen“ setzt einen neuen Hotspot an der angeklickten Stelle.
Hotspot bearbeiten
Label
Beschriftung (z. B. „Weiter“, „Info“).
Typ
CSS-Klasse
Optionale Klasse zur Feinstilierung (z. B. hs-primary, eigenes Theme).
Yaw / Pitch
Exakte Ausrichtung des Hotspots (horizontale/vertikale Winkel). Diese Werte werden beim Platzieren automatisch gesetzt und können feinjustiert werden.
Zielszene (optional)
Szene, die beim Klick geöffnet wird. Leer lassen = keine Navigation (nur Popup/JS).
Farben & Stil
- Text/Icon-Farbe
- Hintergrund (z. B.
rgba(0,0,0,.5)für halbtransparent) - Border-Farbe
- Schriftgröße, Radius, Padding
Popup verwenden
Zeigt beim Klick ein kleines Popup (Titel/Label). In der Vorschau mit Shift-Klick testen.
onClick JS (optional)
Eigener JavaScript-Code, der beim Klick ausgeführt wird
(z. B. console.log('clicked'), Tracking, komplexe Logik).
Für Standard-Navigation nicht nötig – dafür reicht die Zielszene.
Editor-Shortcuts
- Alt-Klick: onClick-JS sofort testen (im Editor).
- Shift-Klick: Popup-Vorschau öffnen.
Verhalten in der App
- Hotspots liegen über dem 360°/Foto und folgen der Perspektive.
- Klick/Tap auf den Hotspot:
- führt onClick JS aus (falls vorhanden),
- öffnet optional das Popup,
- navigiert – wenn gesetzt – in die Zielszene.
- Kompass und Start-HFOV werden aus den Einstellungen übernommen.
Praxis-Tipps
- Assets: 360° equirectangular 2:1 (z. B. 4096×2048). Normale Fotos gern 1920 px Breite+.
- Lesbarkeit: Halbtransparente Hintergründe (
rgba) und ausreichender Kontrast. - Fokus: Wichtige Hotspots nicht zu nah am Zenith/Nadir (starke Verzerrung).
- Mobile UX: Wenige, klare Hotspots; Abstand zwischen Hotspots für Touch-Ziele.
- Navigation: Für „Weiter“-Ketten reicht Zielszene – JS nur bei Sonderfällen.
- Testing: HFOV & Startblick einmal am Gerät prüfen; ggf. Yaw/Pitch leicht nachstellen.
Kurz-Workflow
- Bild wählen → HFOV/Kompass setzen.
- Im Viewer „Hier Hotspot erstellen“ klicken.
- Label, Typ, Zielszene (optional) und Stil einstellen.
- (Optional) Popup aktivieren oder onClick JS hinterlegen.
- Übernehmen → weitere Hotspots hinzufügen → Speichern.
Dialog V2 – Chat
Dialog V2 simuliert einen echten Chat-Verlauf zwischen frei definierbaren Charakteren – mit Tipp-Indikator, Pausen, Bildern und Audio. Ideal für Story-Beats, Hinweise „aus dem Off“ oder kurze Gespräche, die sich natürlich anfühlen.
Editor-Aufbau
Linke Spalte – Charaktere
- Neu: Charakter anlegen.
- Pro Charakter:
- Name
- Avatar (Medienbibliothek/Upload)
- Sprechblasen-Farbe (Bubble)
- Textfarbe
- Seite: links / rechts
Charaktere kannst du mehrmals in der Sequenz verwenden; Stil & Seite kommen automatisch mit.
Rechte Spalte – Nachrichten-Sequenz
- Zeitliche Abfolge des Chats.
- Über „Neue Nachricht“ fügst du Bausteine hinzu:
- text – Chatnachricht (Emoji & einfache Formatierung erlaubt)
- image – Bild (öffnet sich antippbar in groß)
- audio – MP3 mit kleinem Player
- typing Xms – Tipp-Indikator des gewählten Charakters für X Millisekunden
- pause Xms – Leerlauf/Verzögerung ohne Tipp-Blase
- Reihenfolge per Drag & Drop ändern.
- Jede Zeile zeigt: Charakter + Aktion (z. B.
Byte · typing 2000ms,Byte · text: Hallo!).
Speichern übernimmt die komplette Chatdefinition in die Szene.
Felder je Nachricht
- Charakter: Wer „spricht“ / tippt.
- Typ:
text,image,audio,typing,pause. - Inhalt:
text: Nachrichtentextimage: Medienauswahl (ein Bild)audio: MP3 aus Medienbibliothektyping: Dauer in Millisekundenpause: Dauer in Millisekunden
Verhalten in der App
- Läuft Schritt für Schritt von oben nach unten.
typingzeigt die bekannte …-Blase des Charakters für die angegebene Dauer.pausewartet stumm (kein Tipp-Indikator).texterscheint in der Bubble des Charakters (links/rechts gemäß Einstellung).imageist antippbar (Zoom/Lightbox).audiorendert einen kleinen Player (Play/Pause).- Der Chat scrollt automatisch nach unten.
Ende der Sequenz = Chat ist abgeschlossen. Für die Navigation hängst du normale Buttons (oder andere Features) unter den Chat in derselben Szene an – z. B. „Weiter“ oder zwei Entscheidungs-Buttons.
Charakter-Stile
Jeder Charakter bringt sein eigenes „Theme“ mit:
- Bubble-Farbe (Hintergrund)
- Textfarbe (Kontrast beachten!)
- Seite (links/rechts) – schafft visuelle Trennung
- Avatar (rundet die Chat-Anmutung ab)
Dadurch wirkt der Dialog wie ein echter Messenger-Chat.
Gute Praxis & Tipps
- Natürlichkeit: Kurze
typing-Phasen (800–2500 ms) vor wichtigen Nachrichten steigern Glaubwürdigkeit. - Tempo: Nutze
pausezwischendurch als Atempausen oder Dramaturgie-Beat. - Kontrast: Achte auf gute Lesbarkeit von Text/Bubble (hell/dunkel).
- Medien sparsam: Einzelne Bilder/Snippets wirken stärker als ein „Flood“.
- Audio-Hinweis: Im Text ankündigen („Hör dir das an: 🎧“), damit Spielende wissen, dass ein Player folgt.
- Entscheidungen: Direkt nach dem Chat Buttons hinzufügen (z. B. „Zur Karte“, „Hinweis ansehen“, „Mission starten“).
- Team-Konsistenz: Die Sequenz ist deterministisch – alle sehen denselben Ablauf.
Kurz-Workflow
- Charakter(e) anlegen (Name, Avatar, Farben, Seite).
- In der Nachrichten-Sequenz
typing/pauseundtext/image/audioin gewünschter Reihenfolge anlegen. - Speichern.
- Unter dem Chat bei Bedarf Buttons (separates Feature) hinzufügen, um zur nächsten Szene zu führen.
Fertig – Dialog V2 liefert dir glaubwürdige, fein getimte Chats, die sich perfekt in deine Story einfügen.
Video einbetten (Embedded Video)
Spiele ein MP4-Video direkt in der Szene ab – mit Posterbild, optionalem Vollbild, Seek-Sperre und Aktionen nach Videoende (Text + Buttons).
Felder
MP4-URL
Direkter Link zur MP4-Datei (H.264/AVC + AAC empfohlen).
Poster-URL (optional)
Bild, das vor dem Start angezeigt wird (Vorschaubild/Thumbnail).
Rahmenfarbe / Hintergrundfarbe / Textfarbe
Stil des Players (Rahmen), der Fläche um den Player und von Player-Textelementen/Hinweisen.
Vollbild erlauben
Schaltet den Vollbild-Button ein/aus.
Springen im Video erlauben
- An: Nutzer dürfen scrubben/kapitelweise springen.
- Aus: Seek gesperrt → lineares Ansehen (z. B. für Pflicht-Clips/Story).
Fallback bei Fehler – Zielszene
Wenn das Video nicht geladen oder abgespielt werden kann (Offline, Codec, URL), wird diese Szene geöffnet (z. B. „Alternative Aufgabe“).
Aktionen nach Videoende
- Der „Wiederholen“-Button ist (falls eingeblendet) der Standard-Rücksprung und startet das Video erneut.
- Die Buttons erscheinen erst, wenn das Video wirklich zu Ende ist (kein Timer-Trick).
Verhalten in der App
- Posterbild wird angezeigt, bis der/die Spieler:in Play drückt.
- Abhängig von der Seek-Einstellung kann man spulen oder sieht das Video linear.
- Am Ende blendet die App – falls konfiguriert – Text + End-Buttons ein.
- Tritt ein Fehler auf, wird die Fallback-Zielszene geöffnet.
Best Practices
- Encoding: MP4 (H.264, AAC), 720p/1080p; Bitrate moderat (2–6 Mbit/s).
- Größe/Ladezeit: Möglichst < 50 MB; bei Mobilfunk eher 5–20 MB anstreben.
- Poster: Ruhiges, klares Motiv; Seitenverhältnis = Video.
- Barrierefreiheit: Untertitel separat anbieten (z. B. als „Untertitel anzeigen“-Button).
- Didaktik: „Springen erlauben“ AUS für Pflicht-Briefings; EIN für freie Tutorials.
- Fallback testen: Einmal Flugmodus aktivieren → prüfen, ob deine Fallback-Szene logisch weiterführt.
Kurz-Workflow
- MP4 & Poster hochladen → URLs eintragen.
- Player-Farben wählen, Vollbild/Seek konfigurieren.
- Fallback-Zielszene setzen.
- Aktionen nach Videoende: Info-Text + Buttons (z. B. „Zur Aufgabe“, „Wiederholen“).
- Speichern, auf Gerät testen.
AudioPlayer mp3 (embedded Audio)
Mit Audio einbetten spielst du eine MP3 direkt in der Szene ab – optional mit Posterbild, verschiedenen Player-Styles, Fallback-Szene und Buttons nach Ende. Außerdem kannst du Untertitel/Transkripte pro Zeitbereich hinterlegen.
Felder
MP3-URL
Direkter Link zur MP3. (Empf.: 128–192 kbps, stereo, < 10–20 MB)
MP3-Datei auswählen oder hochladen
Öffnet die Medienauswahl mit Upload.
Poster-URL (optional)
Bild, das über/bei dem Player gezeigt wird (z. B. Cover, Sprecher:in).
Posterbild auswählen oder hochladen
Medienauswahl für das Poster.
Player-Style
- Standard (mit Poster) – Player unter einem Posterbild.
- Embedded – flacher Player ohne großes Poster (kompakt).
- Round (falls verfügbar) – runder Play-Button mit Mini-Waveform.
Fallback-Szene
Wird geöffnet, wenn die Audiodatei nicht geladen oder abgespielt werden kann (offline/URL/Codec).
Untertitel → Untertitel bearbeiten
Öffnet den Untertitel-Editor (siehe unten).
Textfarbe
Farbe des obigen Hinweistexts (Hex, z. B. #FFF).
Die Buttons erscheinen erst, wenn das Audio wirklich zu Ende ist – nicht per Timer.
Untertitel-Editor
- Oben siehst du eine Waveform.
- Bereich markieren → unten Text eintippen → Eintrag wird erzeugt.
- Jeder Eintrag zeigt Start–Ende und Text; mit ► spielst du den Ausschnitt ab.
- Untertitel importieren (VTT): Lade eine WEBVTT-Datei, die automatisch in Zeitbereiche + Texte übernommen wird.
- Fertig – Untertitel speichern: übernimmt alle Einträge in die Szene.
Untertitel werden synchron zum Audio angezeigt (barrierearm, auch für laute Umgebungen).
Verhalten in der App
- Poster (falls gesetzt) + Player werden angezeigt.
- Play startet die Wiedergabe; je nach Style wird eine Waveform mit Laufzeitregler gezeigt.
- Untertitel laufen synchron mit.
- Nach Audioende blendet die App – falls konfiguriert – Hinweistext + End-Buttons ein.
- Bei Lade-/Abspielfehler öffnet die Fallback-Szene.
Best Practices
- Audioqualität: 44.1 kHz, 128–192 kbps MP3 reicht mobil völlig.
- Trimmen: Stille am Anfang/Ende entfernen → schnelleres Empfinden.
- Lautheit: Auf ~–16 LUFS normalisieren, Clipping vermeiden.
- Poster: Ruhiges, kontrastreiches Motiv; wirkt professioneller.
- Untertitel: Kurze, sinnvolle Segmente (2–6 s), Satzumbrüche vermeiden.
- Didaktik: Buttons „Wiederholen“, „Weiter zur Aufgabe“, „Zur Karte“ anbieten.
Kurz-Workflow
- MP3 und optional Poster wählen/hochladen.
- Player-Style setzen, Fallback-Szene wählen.
- Untertitel bearbeiten (oder VTT importieren).
- Text über Buttons + End-Buttons definieren.
- Speichern und auf dem Gerät testen.
QR-Codes
Mit der QR-Code-Funktion verknüpfst du einen Code mit einer Szene oder nutzt ihn als universellen Einstieg ins Spiel. Codes können direkt im Editor erzeugt oder aus der Toolbox-Aufzeichnung übernommen werden (praktisch, wenn du QR-Spots vor Ort bereits gescannt/geloggt hast).
Felder & Regeln
Wert
- Muss alphanumerisch sein (A–Z, a–z, 0–9).
- Keine Leer-, Sonder- oder Umlautzeichen.
- Frei wählbar oder über „Zufall“ automatisch generierbar (empfohlen).
- Tipp: Verwende 10–16 Zeichen, z. B.
SCN_RIcey42kYX.
- Tipp: Verwende 10–16 Zeichen, z. B.
Zielszene
- Szene, die nach dem Scan geöffnet wird.
Verhalten in der App
Im Spiel scannen
- QR wird über den In-Game-Scanner gelesen.
- Bei gültigem Wert öffnet sich direkt die Zielszene.
Über die „QR-Code suchen“-Funktion
- Codes können außerhalb eines laufenden Spiels gescannt werden.
- Die App zeigt dann die Spielbeschreibung des Spiels an, in dem dieser Code verwendet wird
(Ausnahme: private oder unveröffentlichte Spiele werden nicht angezeigt).
Aus der Toolbox übernehmen
- In der Toolbox gescannte Codes (Aufzeichnungen/Spots) kannst du im Storyboard 1-Klick übernehmen.
- Der Wert wird vorgefüllt; du ergänzt nur noch die Zielszene.
Druck & Platzierung – Praxis-Tipps
Empfohlene mobile QR-Drucker (unterwegs, Akku, App-Druck):
- folgt...
Material & Tarnung
- Laminierte Zettel (Loch + Kabelbinder) – wetterfest, schnell austauschbar.
- Magnet-Etiketten – für Metallflächen (Geländer, Container).
- Vinyl-Aufkleber (matt) – hohe Kontraste, kein Glanz.
- Acryl-Plättchen mit Aufkleber hinten (von vorne „glasig“).
- Epoxy-Domes – schlagfest, leicht erhaben.
- Holz/Metall graviert + kleiner aufgeklebter QR (Gravur allein ist oft zu kontrastarm).
- QR-Mini-Sticker im Prop verstecken: unter Deckel, hinter Schieber, unter UV-Klappe etc.
- NFC+QR Kombi-Tag – als plan B bei schlechtem Licht/Geräte-Kameras.
- Hinweise/Redundanz: Dupliziere kritische Codes (A/B-Ort) und nummeriere sie intern.
Druck-Best Practices
- Hoher Kontrast: Schwarz auf Weiß, matte Oberfläche.
- Mindestgröße: ab 25–30 mm Kantenlänge (Armreichweite ~40–60 cm).
- Genug Rand (Quiet Zone) um den Code lassen (≥ 4 Module).
- Kein „künstlerisches“ Verbiegung/Logo im Code – Priorität ist Zuverlässigkeit.
- Draußen: UV-beständige Medien, Laminat oder Schutzlack.
Sicherheit & Verwaltung
- Verwende zufällige Werte (kein Muster wie
QR1,QR2…), um Raten zu verhindern. - Hinterlege Codes in deiner Asset-Liste (Wert → Standort → Szene) oder als Notiz im Storyboard.
- Ändere Codes für öffentliche Bereiche regelmäßig oder nutze Einmal-Codes, wenn nötig.
Kurz-Checkliste
- Code anlegen oder aus Toolbox übernehmen.
- Alphanumerischen Wert setzen (oder Zufall drücken).
- Zielszene wählen.
- Testscan im Editor/auf dem Gerät.
- Drucken, wetterfest anbringen, Standort in der Doku notieren.
Fertig – deine Spielenden können den Code im Spiel scannen oder über die QR-Suche zur Spielbeschreibung finden (sofern öffentlich).
Fotovergleich (photoCompare)
Mit Fotovergleich lässt du Spielende ein Live-Foto aufnehmen und es automatisch mit einem Referenzbild vergleichen. Abhängig vom Ähnlichkeitswert (0–100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter. Ideal für „Finde exakt diesen Ort“, „Rekonstruiere den Blickwinkel“ oder „Suche dieses Objekt“.
Felder
Referenzbild-URL / Bild auswählen/hochladen
Wähle oder lade das Referenzfoto, mit dem verglichen wird. (Dieses Bild ist die „richtige“ Vorlage.)
Schwellenwert (0–100)
Grenzwert, ab dem der Vergleich als bestanden gilt.
- Niedriger = toleranter (leichter zu schaffen)
- Höher = strenger (exaktere Übereinstimmung nötig)
Richtwerte: Stadt/Outdoor 60–75, Innenraum/markante Motive 70–85.
Retry erlauben
- An: Nach Fehlversuch darf sofort neu fotografiert werden.
- Aus: Bei Fehlversuch geht’s direkt in die Fehl-Zielszene.
Erfolgs-Zielszene
Szene, die bei erreichtem Schwellenwert geöffnet wird.
Fehl-Zielszene
Szene, die bei nicht erreichtem Schwellenwert geöffnet wird (Tipp/Hinweis, erneute Anweisung).
Notiz (optional)
Interne Notiz für die Redaktion (wird Spielern nicht angezeigt).
Verhalten in der App
- Die App öffnet die Kamera und zeigt das Referenzbild als Vorschau/Leithilfe.
- Das Team macht ein Foto → die App berechnet einen Ähnlichkeitswert (0–100).
- Wert ≥ Schwellenwert → Erfolgs-Zielszene.
- Wert < Schwellenwert →
- mit Retry: neuer Versuch möglich,
- ohne Retry: Fehl-Zielszene.
Hinweis: Kamera-/Speicherrechte müssen erlaubt sein. Für diese Funktion ist zwingend eine Interverbindung erforderlich. Der Fotovergleich erfolgt per künstlicher Intelligenz.
Gute Praxis & Tipps
- Referenz wählen: Klare, kontrastreiche Motive mit unverwechselbaren Kanten/Strukturen funktionieren am besten.
- Bildaufbau: Referenz möglichst frontal und ohne starke Perspektiv-Verzerrung anlegen.
- Toleranz: Starte mit 70 und teste vor Ort; bei wechselndem Licht/GPS-Drift ggf. 65–75 wählen.
- Hinweise kombinieren: Gib optional Hinweise in der Szene („Stell dich an den Poller“, „Schwenke leicht nach links“).
- Fehl-Pfad nützlich machen: In der Fehl-Zielszene kurze Tipps + Button „Erneut versuchen“ (falls Retry aus).
- Performance: Große Referenzbilder werden automatisch skaliert; sinnvolle Uploadgröße ≤ 2000px Kantenlänge.
- Datenschutz: Auf öffentlichen Plätzen keine identifizierbaren Personen als Referenz verwenden.
Kurz-Workflow
- Referenzbild wählen/hochladen.
- Schwellenwert setzen (z. B. 70).
- Retry entscheiden.
- Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen.
- Speichern und vor Ort testen – Schwelle ggf. feinjustieren.
So machst du reale Orte/Objekte spielrelevant – präzise, motivierend und leicht verständlich.
Gamification
Gamification
Platzhalter – Inhalte folgen.
Compiler & Runtime
Compiler & Runtime
Platzhalter – Inhalte folgen.
NFC-Tags
Felder & Regeln
Wert
-
Alphanumerisch (A–Z, a–z, 0–9), keine Leer- oder Sonderzeichen.
-
Frei definierbar oder über „Zufall“ generieren (empfohlen).
-
Beispiel:
SCN_TMP_ST1
Zielszene
-
Szene, die nach dem Antippen des Tags geöffnet wird.
Verhalten in der App
-
Spielende tippen in der App auf „NFC scannen“ (Android & iOS).
-
Gerät an den Tag halten → bei passendem Wert wird die Zielszene sofort ausgelöst (oder deine Meta-Logik).
-
Der Wert wird einmalig in der Szene geladen und für das Team konsistent ausgewertet.
- NFC-Tags können in Szenen wieder entfernt werden.
Import aus der Toolbox
-
In der Toolbox erfasste NFC-Scans/Spots kannst du im Storyboard übernehmen.
-
Der Wert wird vorbefüllt; du ergänzt Zielszene, falls nötig.
NFC-Tags beschreiben (schreiben)
Die App liest NDEF-Text (Plain Text) oder NDEF-URI nicht – sie vergleicht den gespeicherten Wert, den du auf den Tag schreibst. Schreibe daher genau den Wert (z. B. SCN_A1B2C3) als NDEF-Textrecord auf den Tag.
Geeignete Tags
-
NTAG213/215/216 (ISO 14443-A) – Standard, günstig, weit verbreitet
-
On-Metal/Anti-Metal Tags für metallische Oberflächen
-
Formen: Sticker, Coins, Keyfobs, Karten, Epoxy-Domes (wetterfest)
Empfohlene Apps/Tools (Android & iOS)
-
NFC Tools (Wakdev): Write → Add a record → Text → Wert eintragen → Write
-
NXP TagWriter: Write tags → New NDEF message → Plain Text → Wert → Write
-
(iOS) Achte darauf, dass die App Schreiben unterstützt; viele tun das (NFC Tools, NXP TagWriter).
Schreib-Schritte (Beispiel mit NFC Tools)
-
App öffnen → Write
-
Add a record → Text
-
Exakt den Wert eintragen (z. B.
SCN_X9K7M4) -
OK → Write → Telefon an Tag halten
-
(Optional, nach Tests): Tag locken/schreibschützen – irreversibel!
Wichtig: Verwende nur den Wert, keine URLs oder formatierte Inhalte. Groß-/Kleinschreibung zählt, also exakt übernehmen.
Platzierung & Praxis
-
Position markieren (Stickerpunkt/kleiner Pfeil), damit klar ist, wo gehalten werden muss.
-
On-Metal Version auf Metallflächen verwenden.
-
Wetterfest: Epoxy-Domes, vergossene Coins, laminiert hinter Plexi.
-
Verstecken: Unter Tischkante, hinter Türschild, im Buchrücken, unter einer Klappe, hinter Holzschieber, in 3D-gedruckter Kapsel.
-
Redundanz: Kritische Tags doppelt (A/B-Spot) anbringen; Werte dokumentieren.
-
Reichweite: 0–3 cm. Dünne Abdeckungen (Papier, dünnes Holz, Acryl) sind ok; Metall nur mit On-Metal-Tags.
Druck & Kennzeichnung (optional)
-
Kleines Icon „NFC“ neben dem Spot hilft.
-
QR+NFC Kombi: Falls NFC nicht erkannt wird, kann ein Backup-QR daneben helfen.
-
Keine Magnete direkt zwischen Telefon und Tag (stört Antenne).
Checkliste
-
Wert (alphanumerisch) vergeben oder Zufall nutzen.
-
Zielszene wählen.
-
Tag mit App als NDEF-Text exakt mit diesem Wert beschreiben.
-
Testen (Android & iOS), dann ggf. locken.
-
Wetterfest anbringen, Standort & Wert in deiner Doku notieren.
So bindest du robuste, schnelle Berühr-Triggers in deine Erlebnisse ein – perfekt als Alternative oder Ergänzung zu QR-Codes.
Spot aus Toolbox übernehmen
Mit Spot aus Toolbox übernehmen holst du bereits vor Ort erfasste Punkte (z. B. aus deiner Szenario-Toolbox) direkt ins Storyboard – ohne Koordinaten, Codes oder Medien noch einmal eintippen zu müssen.
Was kann übernommen werden?
-
Wegpunkt (GPS) – Koordinaten, Name, optional Bild
-
QR-Code – Wert (alphanumerisch), Name/Bild
-
NFC-Tag – Wert (alphanumerisch), Name/Bild
-
(optional) Ordner/Projektzuordnung wird als Tag/Notiz mitgegeben
Hinweis: Werte von QR/NFC bleiben unverändert übernommen. Koordinaten kommen 1:1 aus der Toolbox.
So funktioniert’s
-
Modal öffnen → Spot aus Toolbox übernehmen.
-
Projekt/Ordner wählen (oben per „Zurück zu Projekten“ navigierbar).
-
In der Liste:
-
Vorschau, Name und Typ-Icon sehen (📍 GPS, 🧾 QR, 📶 NFC).
-
Einfügen klicken, um den Spot zu übernehmen.
-
Bearbeiten öffnet den Spot in der Toolbox (falls du ihn vor der Übernahme anpassen willst).
-
-
Nach dem Einfügen erscheint der passende Feature-Dialog im Storyboard:
-
Wegpunkt: Breiten-/Längengrad sind vorgefüllt; setze Radius, Sichtbarkeit und Autoselect und wähle die Zielszene.
-
QR-Code: Wert ist gesetzt; optional Zielszene wählen.
-
NFC-Tag: Wert ist gesetzt; optional Zielszene wählen.
-
-
Speichern – fertig. Der Spot ist nun als Feature in deiner Szene.
Was wird genau übernommen?
-
Name → als interner Titel/Notiz
-
Bild (falls vorhanden) → als Vorschau/Popup-Bild (je nach Feature)
-
Koordinaten (bei GPS-Spots)
-
Code-Wert (bei QR/NFC, unverändert)
-
Metadaten (Zeitstempel, Ordner) → als Notiz
Doppelte Spots & Aktualisierung
-
Mehrfach übernehmen ist möglich (z. B. gleicher QR an mehreren Stellen).
-
Änderungen in der Toolbox nach der Übernahme werden nicht automatisch ins Storyboard gespiegelt – bei Bedarf Spot erneut übernehmen.
Tipps aus der Praxis
-
Feldarbeit zuerst: Scanne/erfasse draußen alle Punkte in der Toolbox, sortiere sie in Ordner, füge Fotos hinzu – danach importierst du sie flüssig ins Storyboard.
-
Benennung: Kurze, sprechende Namen („Brücke Nord – QR“, „Werkhalle – NFC“) erleichtern die Auswahl.
-
Qualitätssicherung: Vor dem Einfügen kurz Bearbeiten nutzen, um falsche Koordinaten oder Tippfehler im Code zu korrigieren.
-
Team-Konsistenz: Übernommene Wegpunkte sind „fixe“ Ziele – ideal, damit alle Spielenden denselben Punkt ansteuern.
FAQ
Kann ich beim Einfügen die Zielszene frei wählen?
Ja – die Toolbox gibt nur Daten vor. Die Zielszene legst du im Storyboard fest.
Was, wenn ein QR-/NFC-Wert gegen die Regeln verstößt?
Beim Einfügen wird geprüft: alphanumerisch, keine Leer-/Sonderzeichen. Passe den Wert in der Toolbox an oder editiere ihn im Feature-Dialog.
Kann ich mehrere Spots auf einmal übernehmen?
Aktuell einzeln per Einfügen. (Für Massenimporte: erst in der Toolbox sammeln und dann nacheinander übernehmen – geht sehr schnell.)
Button
Felder
Text
Beschriftung des Buttons (z. B. „Weiter“, „Zur Aufgabe“, „Norden wählen“).
Tipp: Kurze Verben + Nutzen („Öffnen“, „Lösen starten“).
Zielszene
Die Szene, die beim Tippen geöffnet wird.
-
Üblich ist, hier immer eine Szene zu wählen.
-
Wenn du bewusst ohne Ziel speicherst, verhält sich der Button wie ein „stummer“ UI-Button und löst keine Navigation aus (nur sinnvoll für Speziallogik).
Hintergrundfarbe
Hex-Wert für die Buttonfläche, z. B. #68bfdd (Brand Color).
Textfarbe
Hex-Wert für die Beschriftung, z. B. #ffffff.
Verhalten in der App
Einsatzmuster
-
Lineares Weiter: „Weiter“ → nächste Szene.
-
Entscheidungen/Abzweigungen: Mehrere Buttons mit unterschiedlichen Zielszene(n) („Tür A“, „Tür B“).
-
Optionale Inhalte: „Mehr erfahren“, „Hinweis anzeigen“, „Zur Karte“.
-
Rücksprung: „Zur Übersicht“/„Zurück zur Karte“.
Gestaltungs- & UX-Tipps
-
Kontrast sicherstellen: Helle Schrift auf dunklem Hintergrund oder umgekehrt (AA-Kontrast ≥ 4.5:1 anstreben).
-
Konsistenz: Primäre Aktion (z. B. „Weiter“) immer gleiche Farbe; sekundäre Aktionen in neutralen Tönen.
-
Größe/Touch-Ziel: Genug Platz (mind. ~44 px Höhe) und Abstand zwischen mehreren Buttons.
-
Icon-Hilfe: Du kannst vor dem Text Emoji nutzen (z. B. 🔍 „Suchen“, 🧭 „Zur Karte“).
-
Deaktivierte Logik: Wenn ein Button erst nach Bedingung aktiv sein soll, blende ihn vorher aus oder ersetze ihn durch Hinweistext (statt „toter“ Buttons).
Kombinationen
-
Mit Wegpunkten: Button erst nach Erreichen eines Wegpunkts anzeigen (Story-Gating).
-
Mit QR/NFC: Button bietet Wahl: „Scannen“ oder „Überspringen (Hinweis)“.
-
Mit Dialogen/Medien: Unter Text, Bild, Audio oder Video als klare Call-to-Action platzieren.
Kurz-Checkliste
-
Text setzen (klar & kurz).
-
Zielszene auswählen.
-
Farben (Brand) wählen, Kontrast prüfen.
-
Vorschau checken → Speichern.
Abfragefeld (Eingabe prüfen)
Mit dem Abfragefeld fragst du einen Code, ein Wort oder eine Zahl ab. Nach dem Tippen auf „Lösung prüfen“ wird die Eingabe validiert – bei Erfolg öffnet sich die Zielszene (falls gesetzt).
Felder
Lösung
-
Erwartete richtige Eingabe.
-
Tipp: Kurz und eindeutig (z. B.
MORSE,4711,BOLTZMANN).
-
Beschriftung des Prüfen-Buttons (Standard: „Lösung prüfen“).
Prüfung
-
vereinfacht: Groß/Kleinschreibung wird ignoriert; führende/folgende Leerzeichen werden entfernt; mehrere Leerzeichen werden zusammengefasst;
-
exakt (falls gewählt): 1-zu-1-Vergleich – alles muss exakt übereinstimmen.
Darstellung
-
Eingabefeld: Freitext (Buchstaben/Zahlen).
-
Zahlenfeld (falls verfügbar): Zeigt ein numerisches Keyboard, limitiert auf Ziffern – ideal für Codes/Kombinationen.
Zielszene
-
Szene, die bei korrekter Lösung geöffnet wird.
-
Lässt du sie leer, kannst du über Szenenlogik/Badge o. Ä. selbst reagieren.
Hintergrundfarbe / Textfarbe
-
Farben des Prüfen-Buttons (Hex-Werte, z. B.
#256d85/#ffffff).
Verhalten in der App
-
Spielende tippen ihre Lösung ein und drücken „Lösung prüfen“.
-
Die Eingabe wird gemäß Prüfmodus verglichen.
-
Richtig → (optional) kurzer Erfolgseffekt, Zielszene wird geöffnet.
-
Falsch → (optional) Hinweis „Leider falsch“ / erneuter Versuch.
- Eingabefeld wird mit Sicherheitsabstand unter dem Content eingefügt.
- Position des Eingabefelds kann mit der DIV Klasse
customInputPositionumgeleitet werden:
<div class="customInputPosition"><div>
Praxis-Tipps
-
Eindeutigkeit: Vermeide Lösungen, die leicht zu raten sind („JA“, „OK“).
-
Toleranz: Nutze „vereinfacht“, wenn Tippfehler durch Groß-/Kleinschreibung nicht entscheidend sind.
-
Zahlenrätsel: Wähle Darstellung → Zahlenfeld (falls verfügbar), damit direkt das Ziffern-Keyboard erscheint.
-
Barrierefreiheit: Button-Kontrast hoch halten (helle Schrift auf dunklem Button oder umgekehrt).
-
Feedback: In der Szene kurz erklären, wo die Lösung zu finden ist („Die Antwort steht auf dem Typenschild“).
Kurz-Checkliste
-
Lösung eintragen (ggf. Varianten mit
|). -
Prüfung wählen (vereinfacht für tolerant, exakt für streng).
-
Darstellung festlegen (Eingabe/Zahl).
-
Zielszene setzen.
-
Button-Text und Farben anpassen → Speichern.
Dialog
Mit Dialog zeigst du einen oder mehrere Textbausteine mit optionalen Buttons an – ideal für kurze Erklärungen, Zwischentexte, Entscheidungen oder Abzweigungen. Oben siehst du im Editor eine Live-Vorschau von Text & Button-Stil.
Tabs & Felder
1) Texte
-
Text (mehrfach)
Füge beliebig viele Einträge hinzu („Text 1“, „Text 2“, …).
Jeder Eintrag wird in der App nacheinander angezeigt.-
Zeilenumbruch wird übernommen.
-
Emojis sind erlaubt.
-
-
Ablauf
-
Spieler:innen tippen auf „…/Weiter“ (oder irgendwo in den Dialogbereich), um zum nächsten Textelement zu wechseln.
-
Nach dem letzten Text bleibt der Dialog stehen; Buttons (falls vorhanden) sind weiterhin sichtbar.
-
2) Buttons
3) Einstellungen
-
Textfarbe – Farbe der Dialogtexte (Hex).
-
Hintergrundfarbe-Button – Hintergrund der Buttons (Hex).
-
Textfarbe-Button – Beschriftungsfarbe der Buttons (Hex).
Verhalten in der App
-
Die Texte erscheinen sequenziell; ein Tap auf den Dialog/Weiter-Button zeigt den nächsten Text.
-
Buttons sind die Call-to-Action unter dem Text. Ein Tap öffnet sofort die gewählte Zielszene.
-
Gibt es keine Buttons, dient der Dialog als reiner Infoblock (Spielfluss geht weiter, wenn du in der Szene weitere Elemente hast).
Einsatzmuster
-
Storybeat/Erklärung: Mehrere kurze Sätze als einzelne Textschritte, darunter „Weiter“.
-
Entscheidung: Zwei oder mehr Buttons („Tür A“, „Tür B“) mit unterschiedlichen Zielszenen.
-
Rücksprung/Navi: „Zur Karte“, „Zur Übersicht“.
-
Hinweis nach Rätsel: Text + Button „Aufgabe starten“.
UX-Tipps
-
Kurz & konkret – lieber 2–3 kurze Texte als eine Textwand.
-
Kontrast prüfen – Button- und Textfarben mit ausreichendem Kontrast wählen.
-
Primäraktion konsistent – z. B. immer dieselbe Farbe für „Weiter“.
-
Reihenfolge beachten – die Anzeige folgt exakt der Reihenfolge im Tab Texte.
-
Barrierefreiheit – Buttons groß genug (min. ~44 px Höhe) und mit klaren Labels.
Kurz-Checkliste
-
Texte in sinnvoller Reihenfolge anlegen.
-
Buttons (Zielszene + Label) hinzufügen – oder weglassen für Info-Dialoge.
-
Farben in Einstellungen setzen.
-
Vorschau prüfen → Speichern.
Fertig – dein Dialog führt sauber durch Textschritte und lenkt mit Buttons zur passenden nächsten Szene.
Hintergrundbild
Mit Hintergrundbild legst du ein Bild vollflächig als Cover hinter deine Szene.
Beim Anklicken öffnet sich die Medienauswahl (mit optionalem Upload). In der Liste hat jedes Bild einen Button „als Hintergrund einfügen“ – ein Klick setzt es sofort als Szenen-Hintergrund.
Wie es funktioniert
Das Hintergrundbild beeinflusst keine anderen Elemente – Buttons, Dialoge, Texte etc. liegen darüber.
Unterstützte Formate (empfohlen)
Best Practices
Häufige Fragen
Kann ich das Bild ausrichten?
Standard ist zentriert. Wenn der Fokus stark außerhalb der Mitte liegt, nimm eine Variante, die mittig wirkt – wegen Cover-Beskneidung.
Was passiert auf kleinen Displays?
Das Bild bleibt vollflächig; Ränder können je nach Gerät abgeschnitten sein (Design daher mittig planen).
Kann ich später wechseln?
Ja – Hintergrundbild erneut öffnen und ein anderes Bild „als Hintergrund einfügen“.
Kurz-Checkliste
Hintergrundfarbe
Mit Hintergrundfarbe gibst du deiner Szene einen einfarbigen oder zweifarbigen Verlauf.
Hinweis: Wenn ein Hintergrundbild gesetzt ist, überschreibt es die Hintergrundfarbe (Bild hat Vorrang).
Felder
Farbe 1 / Farbe 2
-
Hex-Werte (
#RRGGBB, z. B.#84bee2,#1a767a). -
Für einfarbig: in beide Felder denselben Wert eintragen.
Verlaufsrichtung
-
Steuert, wie der Verlauf verläuft:
-
Horizontal (links → rechts)
-
Vertikal (oben → unten)
-
Diagonal nach unten rechts (oben-links → unten-rechts)
-
Diagonal nach unten links (oben-rechts → unten-links)
-
Live-Vorschau oben zeigt das Ergebnis der aktuellen Auswahl.
Verhalten in der App
-
Ohne Hintergrundbild füllt die Farbe/der Verlauf die Szene vollflächig.
-
Mit Hintergrundbild bleibt die Farbe unsichtbar (als Fallback im Hintergrund vorhanden).
-
Alle anderen Elemente (Texte, Buttons, Dialoge etc.) liegen darüber.
Design-Tipps
-
Kontrast: Wähle Farben so, dass Texte/Buttons gut lesbar sind (ggf. helle/dunkle Varianten testen).
-
Ruhige Flächen: Sanfte Verläufe lenken weniger ab als harte Kontraste.
-
Branding: Nutze eure Primär- (z. B.
#68bfdd) und Sekundärfarben konsistent über alle Szenen. -
Fallback: Setze immer eine sinnvolle Hintergrundfarbe – falls ein Bild später entfernt wird, bleibt die Szene stimmig.
Kurz-Checkliste
-
Farben wählen (einfarbig = Farbe1 = Farbe2).
-
Verlaufsrichtung festlegen.
-
Vorschau prüfen → Speichern.
-
Falls Hintergrundbild aktiv ist: beachten, dass dieses die Farbe überlagert.
Szenen-Übergang (pageTransition)
Mit Szenen-Übergang legst du fest, wie eine Szene erscheint (In-Transition) und wie sie verschwindet (Out-Transition). Die Animation läuft jeweils beim Betreten bzw. Verlassen der Szene auf dem gesamten Szenen-Container. (Hintergrundbild/-farbe, Texte, Buttons usw. animieren damit gemeinsam.)
Felder
-
Einblendung (In-Transition) – Animation beim Öffnen der Szene.
-
Ausblendung (Out-Transition) – Animation beim Wechsel zu einer anderen Szene.
-
none = keine Animation (schnellste Option, Standard).
Verfügbare Optionen
In-Transitions
-
fadeInScene– sanft einblenden -
zoomInScene– leicht hineinzoomen -
slideInLeftScene/slideInRightScene– von links/rechts einschieben -
bounceInScene– federnde Einblendung -
rotateInScene– leicht hereinrotieren -
magicScaleInScene– Skalierungs-/Weichzeichner-Effekt -
iphoneBounceInScene– iOS-artiger Bounce -
macSlideInScene– macOS-artiger Slide -
materialExpandInScene– Material-Expand (Card wird groß) -
androidSlideUpInScene– Android-Slide von unten -
rippleInScene– Wellen-/Ripple-Eintritt -
cardStackInScene– Kartenstapel kommt nach vorn -
materialFlipInScene– Material-Flip nach vorn
Out-Transitions
-
fadeOutScene– sanft ausblenden -
zoomOutScene– leicht herauszoomen -
slideOutLeftScene/slideOutRightScene– nach links/rechts heraus schieben -
bounceOutScene– federnde Ausblendung -
rotateOutScene– herausrotieren -
magicScaleOutScene– Magic-Scale zurück -
iphoneBounceOutScene– iOS-artiger Bounce out -
macSlideOutScene– macOS-artiger Slide out -
materialExpandOutScene– Material-Shrink/Collapse -
androidSlideDownOutScene– Android-Slide nach unten -
rippleOutScene– Ripple-Ausgang -
cardStackOutScene– zurück in Kartenstapel -
materialFlipOutScene– Material-Flip nach hinten
Empfohlene Paare (stimmige Kombis)
-
Fade:
fadeInScene⇄fadeOutScene(ruhig, universell) -
Slide links/rechts:
slideInLeftScene⇄slideOutRightScene(oder umgekehrt für Gegenrichtung) -
Zoom:
zoomInScene⇄zoomOutScene -
Material/Card:
materialExpandInScene⇄materialExpandOutScene/cardStackInScene⇄cardStackOutScene -
Platform-Look:
-
iOS:
iphoneBounceInScene⇄iphoneBounceOutScene -
Android:
androidSlideUpInScene⇄androidSlideDownOutScene -
macOS:
macSlideInScene⇄macSlideOutScene
-
Hinweise & Best Practices
-
Konsistenz: Wähle für ein Projekt 1–2 Animationsstile und bleibe dabei.
-
Tempo & Performance: Dezente Effekte wirken professioneller und laden schneller. Auf älteren Geräten ist
none/fadeam flüssigsten. -
Richtung beachten: Wenn der Spielfluss „vorwärts“ geht, nutze z. B. In von rechts → Out nach links (oder umgekehrt), um eine klare Bewegungslogik zu erzeugen.
-
Barrierefreiheit: Übertreibe Rotationen/Bounce nicht – sie können empfindliche Nutzer stören.
-
Konflikte vermeiden: Kombiniere keine starken In/Out-Stile, die gegeneinander arbeiten (z. B.
rotateInmitslideOutRightkann unruhig wirken).
Kurz-Checkliste
-
In- und Out-Transition wählen (oder
none). -
In der Vorschau prüfen, ob es zum Ton der Szene passt.
-
Einheitlich im gesamten Spiel anwenden.
-
Bei Performance-Problemen: auf fade/none wechseln.
Inventar
Mit Inventar gibst du Spieler:innen Gegenstände an die Hand – z. B. Schlüssel, Hinweise, Karten oder Fotos (zoombar). Items können gesammelt, verbraucht oder für Bedingungen in Szenen verwendet werden.
Felder
Bild
Optionales Vorschaubild. Bilder können im Inventar vollbild/zoombar geöffnet werden – ideal für Karten, Notizen, Codes.
Name
Eindeutige Bezeichnung des Gegenstands (z. B. „Rostiger Schlüssel“, „Karte Nordwald“).
Beschreibung
Kurzer Begleittext (Hinweis, Notiz, Nutzungshinweis).
Anzahl
Startmenge (Standard 1). Kann im Spiel erhöht/gesenkt werden.
Verhalten in der App
|
Verhalten in der App
-
Items erscheinen im Inventar-Menü der App.
-
Tippen auf ein Item öffnet Detailansicht mit Zoom für das Bild (falls vorhanden) und Beschreibung.
-
Mengenänderungen werden live angezeigt (z. B. „Seil ×2“).
Logik im Spiel
Du kannst Inventar abfragen und verändern:
Bedingungen (typische Checks)
-
hat Item: „Wenn Karte Nordwald vorhanden → Button anzeigen / Szene freigeben“
-
Menge: „Wenn Batterie ≥ 2 → Taschenlampe aktivieren“
-
nicht vorhanden: „Wenn Schlüssel fehlt → Hinweis anzeigen“
Aktionen (typische Manipulationen)
-
Hinzufügen: Item neu ins Inventar legen (mit Startmenge)
-
Erhöhen/Verringern: Menge +1/–1 oder um einen festen Wert
-
Setzen: Menge exakt auf n stellen
-
Entfernen: Item komplett aus dem Inventar löschen
Praxis: Nach dem Benutzen eines „Einweg“-Items (z. B. Sicherung) die Menge –1 setzen. Bei wiederverwendbaren Items (z. B. Schlüsselbund) die Menge belassen.
Einsatzbeispiele
-
Schlüssel & Schlösser
-
Szene fragt: „Schlüssel vorhanden?“ → Ja: Tür öffnet, Nein: Hinweis „Suche den Schlüssel“.
-
-
Fotos/Belege als Hinweis
-
Item „Foto Schaltschrank“ (zoombar) enthält eine abfotografierte Zahlenfolge → späteres Rätsel.
-
-
Karte/Plan
-
Zoombare Karte im Inventar, die jederzeit aufgerufen werden kann.
-
-
Ressourcen
-
„Batterie ×3“ – wird beim Einschalten der UV-Lampe schrittweise verbraucht.
-
Design- & UX-Tipps
-
Eindeutige Namen & Icons: schneller Wiedererkennungswert.
-
Kurze Beschreibung mit klarer Funktion („Öffnet Tür im Keller“).
-
Wichtige Bilder hochauflösend genug für Zoom, aber < 1 MB wenn möglich.
-
Tutorial-Hinweis: Einmal erklären, dass Inventar über das Rucksack-Symbol erreichbar ist.
Kurz-Workflow
-
Bild wählen (optional, zoombar), Name, Beschreibung, Anzahl setzen.
-
In späteren Szenen Bedingungen auf dieses Item legen (vorhanden / Menge ≥ n).
-
Bei Bedarf per Aktion Menge ändern oder Item entfernen.
So steuerst du Spielfortschritt, Rätsel und Hinweise elegant über ein flexibles, sichtbares Inventar-System.
Inventar – Menge anpassen
Mit Menge anpassen veränderst du die Anzahl eines vorhandenen Inventar-Items – entweder relativ (±) oder als fester Wert. So kannst du Verbrauchsmaterialien abziehen, Belohnungen geben oder Zählerstände steuern.
Felder
Inventar
Wähle das Item, dessen Menge geändert werden soll.
Modus
-
+/− (relativ): addiert oder subtrahiert den eingegebenen Wert.
-
Beispiele:
+1= einen Schlüssel erhalten,-1= Batterie verbrauchen.
-
-
fester Wert: setzt die Menge exakt auf den eingegebenen Wert.
-
Beispiel:
0= Item leeren/aufgebraucht,3= exakt drei Stück besitzen.
-
Menge
Ganzzahl (negativ erlaubt im ±-Modus).
Verhalten in der App
-
Die Anpassung passiert sofort, wenn die Szene/Interaktion mit dieser Aktion ausgeführt wird (also sofort wenn eine Szene aufgerufen wird.).
-
Mengen werden auch als negativ behandelt: fällt das Ergebnis unter 0, wird also auch -1 angezeigt.
-
Optionales Projektverhalten: Wenn eine Menge 0 erreicht, kann das Item im Inventar ausgeblendet oder entfernt werden (je nach Projekteinstellung).
Typische Use-Cases
-
Verbrauch: „UV-Lampe einschalten“ → Batterie −1.
-
Belohnung: Rätsel gelöst → Münzen +3.
-
Reset/Zwangswert: Beim Levelstart „Seile = 2“ (fester Wert).
-
Schlüsselabgabe: Tür geöffnet → Schlüssel 0 (fester Wert) oder −1.
Praxis-Tipps
-
Vor dem Abziehen prüfen: Kombiniere mit einer Bedingung („Menge ≥ 1?“), um Fehlzustände zu vermeiden.
-
Klar kommunizieren: Zeige nach Anpassungen eine kurze Rückmeldung („Batterie −1“).
-
Balancing: Nutze feste Werte für Checkpoints, relative Werte für dynamisches Gameplay.
-
Testfälle: Prüfe Grenzwerte (von 1 → 0, mehrfaches Klicken, Offline-Wiederaufnahme).
Kurz-Workflow
-
Aktion Menge anpassen zur gewünschten Szene/Interaktion hinzufügen.
-
Inventar-Item, Modus (± oder fester Wert) und Menge setzen.
-
Optional: Vorher Bedingung (Menge ≥ n) und/oder danach Hinweis anzeigen.
-
Speichern – fertig.
Variablen
Variablen sind interne Spielwerte – für Spielende unsichtbar – mit denen du Logik, Zustände und Verzweigungen steuerst (Flags, Zähler, Punkte, Fortschritt).
Anlegen
Name – frei wählbar (nur Buchstaben/Zahlen/_), z. B. Szene_gesehen, punkte, tresor_fehlversuche.
Anzahl – Startwert (Ganzzahl, Standard 0/1).
Verwende
0/1als Boolean-Flag:Szene_gesehen = 1bedeutet „Intro schon gezeigt“.
Verhalten & Reichweite
-
Gilt projektweit für den aktuellen Durchlauf/Spielstand.
-
Für Spielende nicht sichtbar (nur für Bedingungen & Aktionen nutzbar).
-
Bleibt erhalten, bis du sie änderst oder den Spielstand zurücksetzt.
Nutzung in Bedingungen
Du kannst Variablen an jeder Stelle abfragen, um Elemente/Wege zu steuern.
Unterstützte Vergleiche (typisch):
-
==gleich!=ungleich -
>größer<kleiner -
>=mindestens<=höchstens
Beispiele
-
Intro überspringen: nur anzeigen, wenn
Szene_gesehen == 0. -
Bonus freischalten: Button zeigen, wenn
punkte >= 50. -
Sicherheitslogik: Hinweis zeigen, wenn
tresor_fehlversuche >= 3.
Variablen ändern (Aktionen)
-
Erhöhen/Verringern:
punkte += 10,tresor_fehlversuche += 1. -
Setzen:
Szene_gesehen = 1(Flag aktivieren),timer = 0(reset). -
Beispiel-Workflow: Beim Szenenstart
Szene_gesehen = 1; beim richtigen Codepunkte += 20; beim falschen Codetresor_fehlversuche += 1.
Muster & Best Practices
-
Benennung: klein_schreiben_mit_unterstrich (eindeutig & sprechend).
-
Flags statt Text: nutze Zahlen (0/1) statt Strings – schneller & fehlerarm.
-
Initialisierung: setze Startwerte bewusst zu Beginn des Spiels/Levels.
-
Sicherheit: prüfe vor dem Abziehen auf Grenzwerte (z. B. nicht unter 0).
-
Dokumentation: kurze Tabelle deiner Variablen (Name, Bedeutung, Startwert).
Mini-Beispiele
-
Intro-Once
-
Bedingung: „Intro-Dialog nur, wenn
intro_seen == 0“ -
Aktion beim Anzeigen:
intro_seen = 1
-
-
Punktesystem
-
Rätsel gelöst:
punkte += 10 -
Bonuspfad: sichtbar, wenn
punkte >= 30
-
-
Fehlversuche
-
Bei falscher Eingabe:
fails += 1 -
Zeige Hilfe, wenn
fails >= 2
-
Mit Variablen baust du vom simplen „Schon gesehen?“ bis zur komplexen Quest-Logik alles sauber und wiederverwendbar.
Elemente entfernen
Mit Elemente entfernen kannst du während des Spiels bereits platzierte, dynamische Elemente ausblenden bzw. deaktivieren. So steuerst du, was nach einer Aktion noch sichtbar/benutzbar ist.
Unterstützte Typen
-
Wegpunkt (Map-Marker)
-
QR-Code
-
NFC-Tag
-
Countdown
-
Inventar-Gegenstand
Der Effekt gilt für den aktuellen Spielstand/Teamlauf. Andere Teams/Spielstände bleiben unberührt.
Bedienung
-
+ Element → Typ wählen (z. B. Inventar).
-
Je nach Typ das konkrete Ziel auswählen (z. B. Inventar-Item „Byte“ oder Wegpunkt „Brücke“).
-
Mehrere Elemente können in einem Schritt hinzugefügt und entfernt werden.
-
Speichern – die Entfernung passiert, wenn diese Szene/Aktion ausgeführt wird.
Verhalten pro Typ
-
Wegpunkt: Marker verschwindet; Auto-Select/Proximity löst nicht mehr aus.
-
QR/NFC: Code/Tag ist für diesen Lauf inaktiv (Scan hat keine Wirkung).
-
Countdown: Läuft nicht weiter und wird aus der UI entfernt.
-
Inventar: Item wird aus dem Inventar gelöscht (entspricht Menge → 0 und ausblenden).
Wenn ein anvisiertes Element nicht (mehr) existiert, passiert still nichts (idempotent).
Typische Einsatzfälle
-
Nach Betreten eines Wegpunkts den Marker entfernen, damit die Karte clean bleibt.
-
Ein einmaliger QR/NFC soll nur für den ersten Fund zählen.
-
Rätsel verbraucht ein Item → Item aus dem Inventar entfernen.
-
Countdown bei Pfadwechsel stoppen und ausblenden.
Best Practices
-
Klarer Zeitpunkt: Entfernen meist nach Abschluss eines Tasks (z. B. am Ende der Erfolgs-Szene).
-
Feedback geben: „Wegpunkt erreicht – Marker entfernt“, „Schlüssel abgegeben“.
-
Sicherheit: Entfernen von QR/NFC nur, wenn der Folgeschritt garantiert erreichbar ist (kein Soft-Lock).
-
Testen: Lauf zweimal spielen – prüfen, dass entfernte Elemente nicht unerwartet wieder auftauchen.
Kurz-Checkliste
-
In der Szene Elemente entfernen hinzufügen.
-
Typ und Ziel wählen (ggf. mehrere).
-
Platzierung prüfen (wann soll es passieren?).
-
Speichern → auf dem Gerät testen.
Countdown
Mit dem Countdown gibst du einer Szene (oder einer ganzen Aufgaben-Sequenz) ein Zeitlimit. Der Timer läuft sichtbar in der App herunter. Er startet, sobald die Szene mit dem Countdown betreten wird und läuft weiter, bis er abgelaufen ist oder du ihn entfernst.
Felder
Zeit (in Min.)
Gib die Dauer in Minuten an (z. B. 1, 5, 15).
Tipp: Kurze Tests immer mit 1–2 Minuten anlegen.
Zielszene (optional)
Szene, die automatisch geöffnet wird, wenn der Countdown 0 erreicht.
Verhalten in der App
|
Typische Einsätze
Best Practices
Kurz-Workflow
Hinweise (Hints)
Mit Hinweisen gibst du zeitgesteuerte Hilfe zu einer Szene – bis hin zur Lösung. Du kannst bis zu 3 Hinweise und 1 Lösung definieren. Die Freigabe erfolgt automatisch nach Zeit (ab Betreten der Szene).
Felder
Hinweis 1–3
-
Zeit (in Minuten): Nach wie vielen Minuten der Hinweis verfügbar wird.
-
0= sofort verfügbar. -
Feld leer lassen = Hinweis wird nicht verwendet.
-
-
Text: Inhalt des Hinweises.
Lösung
-
Zeit (in Minuten): Freigabezeit für die komplette Lösung (meist deutlich später als die Hinweise).
-
Text: Lösungstext.
Verhalten in der App
|
Gute Praxis
-
Staffelung:
-
H1: kleiner Schubs (z. B. Richtung/Ort).
-
H2: konkreterer Tipp.
-
H3: fast direkt vor die Nase.
-
Lösung: vollständig.
-
-
Zeiten real testen: GPS-/Wegzeiten und Gruppen-Tempo berücksichtigen.
-
Klar & kurz schreiben: Ein Hinweis = ein Gedanke.
-
Keine Spoiler in H1: Spannung erhalten.
-
Mit Countdown kombinieren: Bei engem Zeitlimit Lösung ggf. früher anbieten.
-
Barrierefrei: Wichtige Zahlen/Begriffe eindeutig (keine reinen Farbhilfen).
Beispiele
-
Stadt-Rätsel:
H1 2′„Schau auf Augenhöhe an der Tür.“,H2 4′„Links neben der Klingel.“,Lösung 7′„Code: 4711“. -
Suchaufgabe im Wald:
H1 3′„Folge dem schmalen Pfad.“,H2 6′„Moosiger Stein rechts.“
Kurz-Checkliste
-
Für jede Szene sinnvolle H1–H3 + Lösung planen.
-
Zeiten eintragen (nicht benötigte Felder leer lassen).
-
Texte klar formulieren.
-
Szene testen → Zeiten ggf. anpassen.
Foto-Challenge
Mit der Foto-Challenge sollen Spielende ein neues Foto aufnehmen, das zu deiner Aufgabenbeschreibung passt (z. B. „Brücke und Kirchturm gemeinsam im Bild“). Das Foto wird automatisch bewertet; je nach Score (0–100) leitest du in eine Erfolgs- oder Fehl-Zielszene weiter.
Felder
Aufgabenbeschreibung
Kurze, klare Anweisung, was auf dem Foto zu sehen sein soll.
Beispiele:
-
„Rotes Fahrrad vor dem Brunnen“
-
„Zwei Straßenschilder im selben Bild“
-
„Teammitglied hält Ticket lesbar in die Kamera“
Schwellenwert (0–100)
Grenze, ab der die Challenge als bestanden gilt.
-
Niedriger = toleranter, höher = strenger.
-
Praxiswerte: Outdoor 60–75, nahe/klare Motive 70–85.
Retry erlauben
-
An: Nach Fehlversuch direkt neues Foto möglich.
-
Aus: Bei Fehlversuch geht es sofort in die Fehl-Zielszene.
Erfolgs-Zielszene / Fehl-Zielszene
Szenen für bestehen bzw. nicht bestehen (z. B. „Gut gemacht!“ / „Versuch’s noch mal – Tipp“).
Notiz (optional)
Interne Redaktionsnotiz (für dich, nicht sichtbar im Spiel).
Verhalten in der App
-
Die App öffnet die Kamera und zeigt die Aufgabenbeschreibung.
-
Nach dem Auslösen wird das Bild automatisch bewertet (Score 0–100).
-
Score ≥ Schwellenwert → Erfolgs-Zielszene.
-
Score < Schwellenwert → mit Retry neuer Versuch, sonst Fehl-Zielszene.
-
(Optionales Projektverhalten) Aufgenommene Fotos können im Verlauf/Upload erscheinen.
Kamera-/Speicherrechte müssen erlaubt sein. Diese Funktion erfordert zwingend eine Internetverbindung. Die Aufgabenprüfung erfolgt mit künstlicher Intelligenz.
Gute Aufgaben schreiben (wirkt direkt auf den Score)
-
Konkret statt vage: „Brücke und Kirche im selben Bild“ statt „Macht ein schönes Foto“.
-
Objekte & Beziehungen nennen: „Person hält Zeitung vor Café-Schild“.
-
Zählwörter verwenden: „Zwei Straßenschilder“, „eine rote Blume“.
-
Meide Negationen: „ohne Menschen“ ist schwer zuverlässig prüfbar – besser positiv formulieren.
-
Lesbarkeit/Qualität: Wenn Text erkennbar sein soll, schreibe „Text lesbar“.
-
Kontext nutzen: Ortsmerkmale (Brunnen, Turm, Logo) sind leichter prüfbar als Stimmungen.
Praxis-Tipps
-
Schwelle testen: Starte mit 70 und prüfe vor Ort unterschiedliche Licht-/Winkel-Situationen.
-
Hinweise kombinieren: Nutze das Hinweise-Feature, falls Teams häufiger scheitern.
-
Cheat-Sicherheit: Galerie-Import deaktivieren (falls Projektoption vorhanden) → nur Live-Foto.
-
Klare Kommunikation: Kurz sagen, was bei Misserfolg passiert („Du kannst es gleich nochmal versuchen“).
-
Datenschutz: Keine identifizierbaren Personen als Pflichtobjekt in sensiblen Bereichen.
Kurz-Workflow
-
Aufgabenbeschreibung formulieren.
-
Schwellenwert setzen (z. B. 70), Retry wählen.
-
Erfolgs- und Fehl-Zielszene festlegen.
-
Speichern und vor Ort testen → Schwelle ggf. feinjustieren.
So baust du flexible Foto-Missionen, die ohne Referenzbild auskommen und trotzdem automatisch bewertet werden.
Javascript
Mit Javascript kannst du Szenen mit eigener Logik erweitern – z. B. UI anpassen, kleine Effekte einbauen, Zeiten messen oder externe Schnittstellen triggern.
Wichtig: JS ist inkonstant – beim Betreten jeder Szene wird es neu ausgeführt. Teile, die überall gelten sollen, gehören in die Masterszene
[[ ]].
Starte dein Script immer leicht verzögert, damit die Szene fertig gerendert ist:
setTimeout(function () { // dein Code hier }, 300);
Gute Praxis (sehr wichtig)
-
Idempotent denken: Code darf mehrfach laufen, ohne doppelten Effekt zu erzeugen.
Nutze einen „Once“-Guard: -
Aufräumen: Wenn du
setInterval/Event-Listener setzt, räume sie auf (oder nutze{ once:true }beiaddEventListener). -
Robust warten: Wenn du ein Element brauchst, das evtl. später kommt, warte kurz darauf:
function waitSel(sel, cb, tries=20){ const el = document.querySelector(sel); if (el) return cb(el); if (tries--) return setTimeout(()=>waitSel(sel, cb, tries), 100); } setTimeout(()=>waitSel('.btn-primary', btn=>{ btn.classList.add('pulse'); }), 200); -
Keine Blocker: Lange Schleifen vermeiden; lieber Timings/Promises verwenden.
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Fallbacks: Netzaufrufe können an CORS/Offline scheitern → Fehler behandeln.
Häufige Mini-Rezepte
1) Button-Label/Style anpassen
2) Szene nach X Sekunden automatisch fortsetzen
3) Einfache „Einmal“-Animation
4) Soft-Gate per Tageszeit (Beispiel)
5) Ereignis mitzählen (lokal)
Typische Stolperfallen
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Doppelte Listener: Bei jeder Rückkehr in die Szene wird JS neu ausgeführt →
once-Option nutzen: -
Zu früher Zugriff: Ohne Delay (
setTimeout) existieren DOM-Elemente evtl. noch nicht. -
Starke Manipulation am Layout: Bedenke, dass die App auf vielen Displaygrößen läuft – nur sanft stylen.
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Blockierende Prompts/Alerts: Sparsam einsetzen; sie unterbrechen den Flow.
Checkliste
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Delay einbauen (
setTimeout150–300 ms). -
Idempotent & ggf. Once-Guard verwenden.
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Wo nötig: waitSel/Observer nutzen.
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Netz-/Fehlerfälle abfangen.
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Auf mehreren Geräten testen.
Damit bekommst du stabile, kleine Scripts, die zuverlässig mit der Szenenlogik zusammenspielen.
Gute Beispiele "ready to use" findest du auch unter Hacks.
Stylesheets (Benutzerdefinierte Stile)
Mit Stylesheets kannst du eigenes CSS einbinden.
Wichtig: Stylesheets sind konstant – einmal geladen, wirken sie im ganzen Spiel (alle Szenen). Plane also global und arbeite bevorzugt mit Klassen, nicht mit generischen Element-Selektoren.
Grundprinzipien
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Global & dauerhaft: Regeln gelten szenenübergreifend, bis du sie änderst oder entfernst.
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Mit Klassen arbeiten: Viele Features (z. B. 360°-Hotspot) haben ein Feld „CSS-Klasse“ – dort trägst du Klassen wie
hs-primaryein und definierst sie hier im Stylesheet. -
Schonend stylen: Keine globalen Resets wie
*{ margin:0 }oderbutton{… }, das kann UI-Elemente der App unerwartet verändern. -
Spezifität niedrig halten: Lieber
.hs-primaryalsdiv .container .hs-primary. So bleibt es wartbar.
Beispiele
1) Eigene Hotspot-/Button-Stile
/* im Feature als CSS-Klasse: hs-primary */ .hs-primary{ background: #3faace; color:#fff; border:1px solid rgba(0,0,0,.25); border-radius:10px; padding:.5rem .75rem; box-shadow:0 6px 16px rgba(0,0,0,.15); } .hs-primary:hover{ transform:translateY(-1px); }
2) Utility-Klassen für Inhalte
Nutze sie in Textblöcken, Dialogen, etc. (wo Klassen gesetzt werden können).
.u-shadow { box-shadow:0 8px 24px rgba(0,0,0,.18); } .u-round { border-radius:16px; } .u-muted { opacity:.75 } .u-center { text-align:center } .u-spacious { padding:1rem }
3) Farb-Theme per CSS-Variablen
:root{ --brand:#68bfdd; --brand-ink:#fff; } .btn-primary{ background:var(--brand); color:var(--brand-ink); }
4) Sanfte Szene-Einstiegsanimation (klasse auf Container setzen)
.scene-fadein{ animation:scnFade .45s ease-out both; }
@keyframes scnFade{ from{ opacity:0; transform:translateY(8px); } to { opacity:1; transform:none; } }
Best Practices
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Scoping: Wenn möglich, gib Szenen/Features eigene Klassen und style nur diese (
.quiz-intro .u-muted). -
Kontrast & Lesbarkeit: Farben so wählen, dass AA-Kontrast (≥ 4.5:1) erreicht wird – besonders bei Buttons/Links.
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Animationen sparsam: Kurze, dezente Effekte (≤ 500 ms,
ease-out). -
Testen auf Geräten: Unterschiedliche Displays, Dark-Mode und Zoomstufen durchprobieren.
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Rollback: Wenn etwas „zu global“ wirkt, überschreibe gezielt oder entferne die Regel (Stylesheets wirken sofort in allen Szenen).
Mini-Checkliste
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Klassen in Features vergeben (z. B. CSS-Klasse im Hotspot-Editor).
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Passende Regeln hier definieren (keine globalen Tag-Selektoren).
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Responsiv & kontrastreich gestalten.
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Auf mehreren Geräten testen.
So bleibt dein Look konsistent – und trotzdem präzise steuerbar pro Feature/Szene.
Team-Sync deaktivieren
Mit Team-Sync werden Szenenwechsel können normalerweise für das ganze Team gespiegelt werden.
Das Feature „Team-Sync deaktivieren“ unterbricht diese Synchronisierung für die aktuelle Szene.
Was passiert genau?
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In dieser Szene gilt:
Jeder spielt lokal auf seinem Gerät. Szenenwechsel, Button-Klicks, Medien-Starts usw. werden nicht an die anderen Teamgeräte gespiegelt. -
Danach:
Verlässt man die Szene (oder in der nächsten Szene ohne dieses Feature), greift der normale Team-Sync wieder. -
Spielstand:
Globale Zustände (z. B. Punkte/Variablen/Inventar, die du per Logik setzt) bleiben teamweit konsistent – du unterdrückst nur die Navigation/Sync der Szene, nicht deine eigenen Spielregeln.
Kurz: Navigation & UI-Interaktionen lokal, deine Variablen/Inventar-Logik weiterhin global (so wie du sie definierst).
Typische Einsätze
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Geheime Auswahl / Voting
Jede Person wählt erst alleine; danach führst du per Logik wieder zusammen (z. B. Auswertungsszene). -
Parallele Aufgaben
Zwei Hinweise/Wege werden separat gelöst, ohne dass ein Gerät die anderen „mitzieht“. -
Medien in Ruhe ansehen
Video/Audio individuell abspielen, ohne dass ein „Weiter“ alle anderen rauswirft.
So nutzt du es
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Feature „Team-Sync deaktivieren“ in die betreffende Szene einfügen.
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Buttons/Navigation normal anlegen – sie wirken nur lokal.
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In der Folgeszene (ohne dieses Feature) kann das Team wieder synchronisieren.
Best Practices
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Kommuniziere es im Text: „Ihr entscheidet jetzt jeweils für euch.“
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Wieder zusammenführen: Plane eine gemeinsame Folgeszene (z. B. Auswertung), in der Team-Sync wieder aktiv ist.
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Soft-Locks vermeiden: Achte darauf, dass jede lokale Entscheidung einen Weg zurück oder einen klaren Abschluss hat.
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Status trotzdem speichern: Nutze Variablen/Inventar, um individuelle Eingaben zu sichern und später auszuwerten.
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Karten/Orts-Trigger: Wenn in dieser Szene noch Wegpunkte/QR/NFC genutzt werden, lösen sie nur auf dem jeweiligen Gerät aus – plane die Folgeaktionen entsprechend.
Muster
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Geheime Wahl: Team-Sync aus → alle wählen A/B → Variable pro Gerät setzen → Sammelszene liest Variablen aus und zeigt Ergebnis.
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Parallel-Lesen: Jeder öffnet ein anderes Dokument/Foto im Inventar → danach gemeinsamer Button „Fertig – weiter“.
Mit „Team-Sync deaktivieren“ verhinderst du gezielt das Mitziehen der Gruppe – perfekt für individuelle Schritte innerhalb eines gemeinsamen Spiels.